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Introducción a Dragonbane: El juego de rol de júbilo y violencia

¡Buenos días, roleros felices! Hoy os traigo un análisis de un nuevo juego que ha llegado a mis manos.

Dragonbane es un juego de rol sueco creado por Tomas Härenstam que nace como una reinvención del clásico Drakar och Demoner (Dragones y Demonios en cristiano). En sus propias palabras, estamos ante un juego de fantasía lleno de magia, misterio y aventuras.

Este artículo está centrado en las mecánicas del juego. Si me lo pedís con insistencia en futuros artículos me centraré en la creación de personajes, ambientación o mi opinión/experiencia personal. Tampoco os describiré qué incluye en la caja del juego, ya que buceando por internet no tardaréis en encontrar multitud de unboxings.

Si has llegado hasta aquí porque has decidido dirigir una partida por primera vez o tienes curiosidad por cómo funciona, eres exactamente mi público objetivo. Como el juego incluye personajes pregenerados, me centraré principalmente en los capítulos de Habilidades y Combate y Daño, repasando antes algunos conceptos básicos.

Dragonbane: El juego de rol de júbilo y violencia

dragonbane portada
Contenido de Dragonbane

Conceptos básicos:

Unidades de tiempo

En Dragonbane existen tres unidades para medir el tiempo:

  • Ronda (10 segundos): Se usa en combate. Permite realizar una acción o hacer un descanso rápido en el que recuperas 1D6 PV (Puntos de Voluntad). Solo puedes hacer un descanso de ronda por tramo largo.

  • Tramo corto (15 minutos): Útil para explorar una habitación o hacer un descanso corto. Recuperas 1D6 PG (Puntos de Golpe), o 2D6 PG si alguien te ayuda con éxito con la habilidad de Curación (quien te ayuda no puede descansar).

  • Tramo largo (6 horas): Necesario para viajes o para recuperarte por completo. Te curas todos los PV, PG y estados perjudiciales. Debe realizarse en un lugar seguro y sin interrupciones.

Otros conceptos

  • Puntos de Golpe (PG): La salud del personaje, determinada por la Constitución.
  • Puntos de Voluntad (PV): El recurso para activar capacidades heroicas y lanzar hechizos. Escala según la Voluntad.
  • Bonificador de daño: Aumenta el daño de tus ataques según tu atributo de Fuerza/Agilidad. Se divide en bonificador por Fuerza (armas cuerpo a cuerpo) o Destreza (armas a distancia/sutiles).
  • Capacidad heroica: Poderes especiales que permiten romper las reglas o hacer proezas gastando PV. Las profesiones otorgan la capacidad inicial (salvo los magos, que usan magia). Puedes desbloquear más al subir habilidades al máximo (18).
  • Capacidad innata: Poderes raciales. Todas las razas tienen una, salvo los anátidas (los patos), que tienen dos. Por ejemplo, los medianos son Escurridizos y tienen ventaja al esquivar si usan esta capacidad.

habilidades dragonbane

Atributos y Habilidades Básicas

Cada aventurero tiene seis atributos principales (escalados del 3 al 18, donde un número mayor es más beneficioso). Cada atributo tiene vinculadas sus propias habilidades básicas:

Fuerza (FUE)

Representa la potencia muscular del personaje.

  • Artesanía: Útil si necesitas reparar tu equipo dañado durante un tramo largo. Recuerda que en Dragonbane tus armas se pueden romper.
  • Habilidades de armas de Fuerza: Se usan para atacar con espadas, hachas, lanzas, martillos y pelea sin armas

Constitución (CON)

Forma física, salud y resistencia. Determina tus PG máximos y tus tiradas de salvación contra la muerte o el veneno.

Agilidad (AGI)

Control corporal, velocidad y destreza.

  • Atletismo: Usada para trepar, saltar o realizar cualquier otra acción física exigente.

  • Caza y pesca: Si quieres cenar algo decente durante los viajes, más te vale tener puntos en esta habilidad.

  • Cabalgar: Para realizar maniobras y acciones avanzadas sobre tu montura.

  • Manos ágiles: La clásica habilidad del ladrón. Útil cuando le hayas cogido cariño a un bien ajeno o tengas que forzar una cerradura.

  • Esquivar: Tira esta habilidad para intentar evitar un ataque o huir del combate.

  • Nadar: Si la tirada de marinería falla, más te vale acertar esta tirada si la navegación se complica.

  • Sigilo: Muy importante para infiltrarte en un lugar sin ser visto, evitar el combate o esconderte. Si alguien te busca activamente, se hará una tirada enfrentada de tu Sigilo contra su habilidad Alerta. Si el grupo avanza junto, todos tiran por separado: si uno falla, el grupo es descubierto. Por ello, siempre es recomendable dejar a los menos sigilosos en un lugar seguro. Recuerda que ciertas armaduras nos pueden dar desventaja en sigilo.

Inteligencia (INT)

Agudeza mental, intelecto y razonamiento.

  • Alerta: Servirá para ver o escuchar a tu alrededor. Clave para evitar ataques por sorpresa o percibir algo en la lejanía.

  • Bestias: Útil para identificar información sobre animales o monstruos (hábitos, capacidades o debilidades).

  • Curación: Imprescindible para la durabilidad del grupo; permite volver a poner en pie a los compañeros caídos o sanar heridas.

  • Descubrir: Utilizada cuando necesitas encontrar algo oculto. Cada tirada consume un tramo corto (15 minutos).

  • Idiomas: Aunque todos los PJ hablan la lengua común y leen textos simples, no infravalores entender idiomas extranjeros o descifrar escrituras antiguas. Si te adentras en un poblado goblin y escuchas lo que dicen a escondidas puede suponer una gran ventaja.

  • Marinería: Si necesitas navegar por mares o cruzar un río en canoa, más te vale contar con alguien que la domine.

  • Mitos y leyendas: Para recordar historias de tiempos antiguos o tierras lejanas. Si entras en un templo o ruinas, te servirá para descifrar su historia.

  • Supervivencia: La habilidad clave del explorador para orientarse en el camino o buscar un buen lugar donde acampar.

Voluntad (VOL)

Autodisciplina, fuerza mental y concentración. Determina tus PV (puntos de voluntad) máximos.

Carisma (CAR)

Personalidad, presencia y empatía.

  • Engañar: Más vale que tu mentira resulte convincente al director de juego o no importará tu puntuación.
  • Interpretar: Se tira cuando quieras cantar una canción, recitar un poema o entretener a la multitud. La clásica tirada del bardo.
  • Persuadir: Utilizada cuando eliges la diplomacia en lugar del combate o quieres convencer a alguien. Para peticiones muy importantes, se hará una tirada enfrentada a la Voluntad del PNJ.
  • Regatear: Si estás comprando o vendiendo algo, tener éxito en esta tirada hará que el precio suba o baje un 20%. Si sacas un dragón (tirada de 20, pifia) el precio se dobla o se reduce a la mitad.

Mejorar a tu personaje

En Dragonbane no tenemos la clásica subida de nivel, sino que mejoraremos a nuestro personaje del siguiente modo:

  • Marcas de mejora: Cuando saques un dragón o un demonio, es decir, como veremos más adelante, un 1 o un 20 en una tirada de un D20, marcaremos la casilla que hay junto a esta habilidad en nuestra hoja de personaje. Al final de cada sesión, el director de juego nos hará una serie de preguntas indicadas en el manual. Si nuestra respuesta es Sí (y justificada) podremos colocar otra marca de mejora junto a una habilidad sin marcar.

  • Tiradas de mejora. Después de anotar las marcas al final de la sesión, tira un D20 por cada habilidad marcada y si el resultado excede tu nivel de habilidad actual, aumenta dicho nivel en uno, siendo el máximo 18. Cuando hayas tirado todas las mejoras, borra las marcas y comienza de nuevo en la siguiente sesión.

 

Imagen dragonbane

Tiradas de dados

Cuando necesites realizar una tirada de habilidad tendrás que lanzar un D20.

Un resultado inferior o igual al nivel de la habilidad significa que tienes éxito. Si el resultado es superior a tu nivel de habilidad, la acción fracasa.

Sacar un dragón

Cuando sacas un 1 en el D20 obtienes un éxito especial. Esto se conoce como sacar un dragón y tendrá efectos concretos y positivos que deberá indicar el director de juego.

Sacar un demonio

Si el resultado del D20 es un 20, se conoce como sacar un demonio.

La tirada falla independientemente de tu nivel de habilidad o de las circunstancias. Además, esta tirada no puede ser forzada y tendrá un efecto negativo a elección del director de juego.

Forzar una tirada

Si fallas una tirada —y no has sacado un demonio, es decir, un 20 natural— puedes elegir forzarla.

Esto significa que realizas otro intento de la tirada de habilidad. El nuevo resultado se aplica sea cual sea.

Cada vez que fuerces una tirada sufres un estado de inmediato, después de lanzar los dados. Esto significa que tendrás desventaja en todas las tiradas de un atributo concreto y en todas las habilidades basadas en dicho atributo.

Hay seis estados diferentes:

  • Agotado – Fuerza
  • Enfermo – Constitución
  • Aturdido – Agilidad
  • Enfadado – Inteligencia
  • Asustado – Voluntad
  • Desanimado – Carisma

El jugador decide qué estado obtiene al forzar una tirada, teniendo en cuenta dos condiciones:

  • No puedes elegir un estado que ya tengas.
  • Debe tener sentido y existir una explicación coherente de por qué la acción que estás forzando provoca ese estado.

El director de juego tiene derecho a rechazar una explicación que considere irracional.

El combate

Podemos dividir el combate en Dragonbane entre ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia.

Determinar el daño.

Si tu ataque impacta (si tu tirada de habilidad correspondiente al arma tiene éxito) el arma determinará el daño que produces.

Por ejemplo, una espada larga inflige 2D8 de daño. A esto podemos añadir el bonificador de daño si nuestro personaje tiene una Fuerza o Agilidad superior a 12.

Por ejemplo, si acertáramos un ataque con una espada larga y tuviéramos una Fuerza de 14, realizaríamos una tirada de 2D8 + 1D4 de daño.

Además, si obtenemos un dragón en la tirada de habilidad, podemos elegir uno de los siguientes efectos:

  • Tirar el doble de dados por el daño del arma. Es decir, sin duplicar el bonificador de daño. Siguiendo con nuestro ejemplo, tiraríamos 4D8 + 1D4 de daño.
  • Realizar un segundo ataque contra otro enemigo como acción gratuita.
  • Ignorar la armadura, ya que encontramos un punto débil.

dragonbane personaje

Defenderte del daño.

Parada

Cuando te golpeen en combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir parar el ataque si tienes un arma desenvainada o un escudo.

Desenvainar requiere una acción gratuita en tu turno, y solo puedes realizar esta acción durante tu propio turno.

Tampoco puedes parar y esquivar el mismo ataque.

Debes declarar la parada antes de que el atacante realice la tirada de daño y realizar una tirada utilizando tu nivel de habilidad con el arma. Generalmente, los ataques de los monstruos no pueden pararse.

La parada es una reacción, por lo que sustituye tu acción habitual durante la ronda. Por ello, si ya has realizado tu acción de esa ronda, por ejemplo atacando, ya no podrás parar el ataque enemigo.

Si tu parada tiene éxito, el ataque cuerpo a cuerpo del enemigo golpea contra tu arma o escudo y no sufres daño.

Aun así, es importante saber que, si el daño excede la resistencia de tu arma, esta quedará dañada y no podrá utilizarse hasta que sea reparada mediante una tirada de Artesanía.

Por ejemplo, la espada larga tiene 15 puntos de resistencia.

Si tienes un escudo embrazado, puedes parar con él en lugar de con tu arma utilizando cualquier habilidad de combate cuerpo a cuerpo basada en Fuerza. También puedes utilizar el escudo para parar un ataque a distancia, como el efectuado con un arco.

También hay que tener en cuenta que los ataques perforantes —si eliges utilizar esta propiedad con una espada larga, por ejemplo— no pueden dañar un arma o escudo que esté parando.

Esquivar

La otra alternativa para defenderte es intentar esquivar el ataque que busca golpearte.

Para ello, tendrás que realizar una tirada de Esquivar. Si tienes éxito, no recibes daño. Si fallas, el ataque te alcanza.

Al igual que la parada, esquivar es una acción y gastas tu acción de la ronda.

A diferencia de la parada, los ataques de los monstruos generalmente pueden esquivarse.

Los ataques a distancia también pueden esquivarse de la misma forma que los ataques cuerpo a cuerpo.

dragobane 5

El daño

Nivel de armadura

El uso de una armadura puede protegerte de los golpes que recibas. Su efectividad viene determinada por el nivel de la misma.

Por ejemplo, una armadura completa tiene un nivel de 6.

Cada vez que recibas daño de un ataque físico, resta el nivel de armadura del daño recibido.

Si el daño de un ataque cuerpo a cuerpo se reduce a cero, el arma sufre el daño en su lugar, lo que podría provocar que se rompa.

Muerte

Si tus PG llegan a cero, caes al suelo y corres el riesgo de subir al cielo de los héroes.

Ante esta situación, tendrás que realizar tiradas de muerte.

Tirada de muerte: después de caer a 0 PG durante el combate, tendrás que realizar una tirada contra tu Constitución. No puedes forzar esta tirada y no puedes hacer acciones salvo auto-reanimarte.

Después de tres tiradas exitosas, recuperas 1D6 PG.

Después de tres fallidas, desgraciadamente tendrás que crear un personaje nuevo.

Si sufres daño mientras estás a 0 PG, cuenta como una tirada fallida de muerte.

Opciones para salvarte:

  • Reanimación: Otro personaje a menos de 10 metros puede usar una acción de Persuadir para reanimarte cuando tienes 0 PG. Si tiene éxito, te reanimas y puedes actuar con normalidad, pero debes seguir haciendo tiradas de muerte. Puedes intentar reanimarte a ti mismo usando Voluntad en lugar de Persuadir y con desventaja.
  • Salvar vidas. Alguien situado junto a ti puede hacer una tirada de Curación con éxito. Si no tiene vendas, sufre desventaja en las tiradas. Si la tirada tiene éxito, dejas de hacer tiradas de salvación de muerte y recuperas 1D6de PG. No puedes curarte a ti mismo como con reanimación.

Conclusión

Creo que con esto tenemos, como mínimo, una buena idea para conocer el funcionamiento de Dragonbane.

He intentado centrarme en las mecánicas más importantes que necesitas conocer para poder empezar a jugar o dirigir una partida, sin entrar demasiado en profundidad en cada regla, ya que para ello nada puede sustituir la experiencia o leer el manual.

No olvides escribir en los comentarios si has tenido alguna experiencia con este juego o si te gustaría que me centrara en otros apartados en futuros artículos.

Toni CE
Toni CE
Economista frustrado. Cinéfilo de videoclub, seriéfilo de sofá, amante de los videojuegos y coleccionista de todo lo que se pueda poner en mi estantería. Crecí con una Game Boy verde pistacho y un reproductor VHS.
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