Buenas a todos los amantes del rol,
No hace demasiado que nos llegó la última caja de inicio de Dragones y Mazmorras, y esto siempre es algo que celebrar. Si has logrado tenerla entre tus manos, habrás notado que tiene un peso considerable; y es que no han ahorrado en material para que puedas preparar tus partidas.
Mi intención principal no es reseñar o comentar todo lo incluido en la caja. Para ello ya hay multitud de webs que puedes buscar. Mi propósito es acompañarte a dirigir la aventura La Espesura, una de las tres historias introductorias que incluye la caja. Si os gusta este artículo, en el futuro podría escribir sobre las otras dos restantes.
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Contenido de Dragones y Mazmorras: Héroes de las tierras fronterizas.
Como os decía, no voy a entrar demasiado en profundidad, pero es obligatorio que me detenga para comentar la gran cantidad de material que encontramos en esta caja de inicio. Tenemos fichas de personajes, enemigos, PNJs y una gran cantidad de mapas a color. Nada de esto es obligatorio para jugar a rol, pero la verdad es que ayuda bastante, sobre todo si son tus primeras partidas. Al ser una caja de inicio, este cometido de «iniciarte» lo cumple con creces. Además, trae dados y un libro de reglas. Estas reglas no están simplificadas ni mutiladas como suele ser habitual en estas cajas de inicio, lo cual es fantástico: hace que el salto hacia el Manual del Jugador no sea tan alto y tengas la certeza de disfrutar del juego completo.
Tengo que aplaudir las fichas de las clases que incluye, ya que vienen sin especie ni trasfondos predefinidos, a diferencia de otras cajas del pasado. Esto es fantástico, ya que permite crear personajes diferentes y al gusto del jugador. Además, si varios jugadores quieren repetir clase, o si vais a ser más de cuatro en la mesa, basta con imprimir las fichas y crear diferentes opciones para contentar a todos.
¡Atención! A continuación describiré la aventura de La Espesura destripando su contenido. Si piensas jugarla como jugador, no te recomiendo seguir leyendo. Este texto está es para Directores de Juego (DM) que tengan intención de dirigirla.
Hay que insistir en que estas aventuras son iniciales, por lo que no esperes historias complejas ni épicas. Sin embargo, siempre puedes modificarlas o añadirlas a tu gusto. Podrías tomártelas como «semillas de aventura». Tendrás bastante trabajo si quieres unir las tres tramas en una sola campaña, pero no es algo a lo que Dragones y Mazmorras no nos tenga ya acostumbrados. Te recomiendo que juegues cada aventura si buscas alguna para 1 a 3 sesiones. Eso sí, si incluimos las 3 aventuras tenemos para bastantes sesiones.
En cuanto al progreso, está diseñado para que todo el grupo suba un nivel al completar un encuentro en cada una de las cuatro regiones. Esta progresión ocurre una sola vez; si ya son nivel 3, no volverán a subir. Al ser tres aventuras, el juego está limitado a dicho nivel. Esto tampoco hay que tomárselo como un límite estricto: si buscas ampliar la historia, puedes adaptar los encuentros para niveles mayores, aunque ten en cuenta que el material de la caja se te quedará corto.
La Espesura
Esta aventura nos lleva a las zonas silvestres de las Tierras Fronterizas, donde habitan multitud de peligros y animales voraces. Las tres aventuras están hechas para jugarse con total libertad, pero, salvo que tengas otra idea en mente, diría que La Espesura es la más fácil de conectar con el resto. Además, jugar en un entorno abierto ayuda a los jugadores primerizos a familiarizarse con las pruebas de habilidad de manera ágil. Para los DM novatos, también es una buena oportunidad para empezar a usar tablas de encuentros aleatorios y familiarizarse con las mecánicas del juego.
Una vez desplegado el fantástico mapa, puedes preguntar a los jugadores dónde quieren estar y hacia dónde quieren dirigirse. Si han desarrollado el trasfondo de sus personajes, es posible que tengan un objetivo claro; si no lo tienen, puedes explicarles las diferentes regiones. Yo recomiendo empezar por el Sendero, pero si los jugadores no son principiantes, siempre es más interesante que decidan ellos mismos.

Región 1: El Sendero
Este camino se ubica hacia el oeste rumbo a la Fortaleza de la Frontera, y hacia el este conecta con las cuevas. Entre los encuentros indicados, puedes empezar por el clásico carro saqueado en el camino para plantar la semilla de los bandidos con los que se toparán después. Registrar zonas en DnD es un clásico: te ayudará a diferenciar las tiradas de Inteligencia (Investigación) y Sabiduría (Percepción), a dar pistas para el futuro e incluso darles algún objeto interesante.
Si mi memoria no me falla, en la caja de inicio de La mina de Phandelver también comenzábamos con un carro, aunque algo más mortal.
Una vez dejemos el dichoso carro atrás tenemos el encuentro con la simpática viajera humana Mallyn, una buena oportunidad para ayudar a los jugadores a interpretar sus respectivos personajes. Puedes utilizar una tirada de Carisma para narrar alguna aventura épica que el PNJ haya tenido en el pasado (o inventártela con la tirada de engaño). Siempre es divertido encontrar un personaje con el que puedan hablar sin sacar las armas, así que dales un tiempo considerable.

El siguiente encuentro es con el posadero enano Haldryck, y a mi parecer es algo menos interesante. Yo propondría a los jugadores que intenten cazar algún alce u otra presa por el camino. Si son principantes, les ayudará a practicar las tiradas de ataque en un entorno seguro (salvo que quieras incluir a un alce enfurecido defendiendo a su cría). Como Haldryck es posadero, puede ser interesante conectarlo con la aventura de la Fortaleza para dar más lógica a la historia y que los jugadores vean las consecuencias de sus actos.
Al final de esta región llega el encuentro que hemos estado preparando: el ladrón Pral y sus bandidos. Algún jugador podría reconocerlo por los carteles de «Se busca» con una tirada de inteligencia. Si tus jugadores son primerizos, recuérdales que no todos los encuentros deben terminar en combate y que a veces es mejor retirarse. Seguramente luchen igual, pero al menos les hará pensar. Al ser un encuentro inicial, equilíbralo al máximo; la mortalidad en nivel 1 es muy alta. Dale tiempo al grupo para pensar opciones alternativas: engañarlos, persuadirlos, intimidarlos o pagar lo que te piden. Ten en cuenta que Pral original es un ladrón, no un asesino. Si reduce a los personajes a 0 Puntos de Golpe, simplemente les robará el dinero y estos despertarán al cabo de una hora.
Región 2: El Bosque
Otro clásico del género. Este bosque se encuentra al norte de la fortaleza y es famoso por sus robustos robles, grandes setas y fuentes de magia primigenia.
Al poco de caminar, se encontrarán con una cabaña habitada por Xanthe, una elfa ermitaña. El manual no da mucha profundidad a este personaje, así que te recomiendo que te enfoques en el rol y aproveches para que les explique qué peligros esconde el bosque, siempre que los jugadores no se muestren hostiles. Puedes enlazar a Xanthe con los siguientes eventos: tal vez ha sido hostigada por los duendes que habitan el bosque y les pide el favor de que los convenzan para detener sus fechorías.
El encuentro original con los duendes entrenando no me convence; me parece soso para unas criaturas que son tan divertidas de interpretar. Te recomiendo cambiarlo: haz que los duendes se dediquen a gastar bromas pesadas a los viajeros (asustarlos, esconderles objetos preciados). No tienen por qué ser villanos. Pueden aparecer mientras los personajes descansan para atarles los cordones, pintarles la cara o colgarles el equipo en una rama alta.
Si los jugadores se ganan la simpatía de los duendes o de Xanthe, podrían descubrir la ubicación del Manantial Sagrado (revelando que las bromas de los duendes eran para protegerlo). Si lo encuentran, te sugiero darles algo más que los simples 5 puntos de curación del manual; por ejemplo, 1d4 Puntos de Golpe temporales si ya tienen la vida al completo. Incluso puedes otorgar efectos personalizados: el estado inventado Feliz (+1 a todas las tiradas durante 1 hora) o un nivel de agotamiento si su comportamiento en el lugar sagrado no es adecuado o anteriormente se han enemistado con los duendes. Si algún personaje busca respuestas sobre su historia personal, sus aguas podrían reflejar una pista. Algo así como el espejo de Galadriel.
Esta región finaliza con un ritual de sectarios. Como de costumbre, el manual se queda corto. Te recomiendo que vayas más allá narrando los efectos ambientales: el cielo se vuelve gris, los pájaros huyen en bandada y el ambiente se vuelve gélido son algunos ejemplos. Para hacerlo más memorable, puedes añadir un cadáver que se levanta como zombi al culminar el ritual. Un zombi siempre está bien.
Región 3: El Cenagal
Viajamos a un humedal peligroso, lleno de fango denso y aguas estancadas. Me encantan estas ubicaciones porque son misteriosas y permiten usar monstruos muy temáticos. Cuando se adentren en él, narra la atmósfera: el olor a podrido, el zumbido molesto de los mosquitos y el croar de las ranas. Por otro lado, el fango podría actuar como terreno difícil.
Como primer encuentro tenemos a las estirges, todo un clásico. Yo les daría la oportunidad de evitarlas mostrándoles el «cebo»: a lo lejos se distingue el cadáver de un animal (o de un explorador que estaban buscando) cubierto de estas criaturas dándose un festín con él. Si deciden registrar el cuerpo del explorador, pueden encontrar una carta que esconda algún secreto que enlace con la historia.
El siguiente punto es el campamento del espía. La opción original del manual (donde un jugador controla al espía) puede dificultar el juego. En su lugar, te propongo enfocarlo desde la urgencia: el pícaro está gravemente envenenado en su cabaña. Necesita atención médica urgente (una tirada de Medicina o magia curativa del clérigo). Si lo salvan, a cambio les revelará la ubicación de un tesoro o les entregará un mapa con la ubicación de un tesoro de un cenagal, que podría pertenecer a los hombres lagartos. Si no pueden curarlo, puede susurrarles que necesita un antídoto que se elabora con las glándulas de los hombres lagarto de la zona, lo que genera un gancho natural para el siguiente encuentro.

La región termina con el combate contra los hombres lagarto. Ten mucho cuidado con estos: son enemigos serios para personajes de nivel 1. Te recomiendo poner un máximo de dos si el grupo es de cuatro jugadores. Si son más o tienen experiencia, puedes jugar con la táctica: los hombres lagarto conocen su hábitat perfectamente, por lo que utilizarán el agua y la vegetación para ser invisibles y realizar emboscadas, enseñando a los jugadores cómo jugar con el entorno en el combate.
Región 4: El Soto de Alerces
Al cruzar el cenagal, llegamos a una zona de montaña baja cubierto por un soto de alerces. Aquí el primer encuentro es un enemigo que no debemos infravalorar: el fuego. Cuidado con ese daño de 2d6, ya que puede desvivir fácilmente a un personaje de nivel 1. No abuses de los jugadores; morir en un incendio es frustrante para un jugador principiante -e incluso para uno experimentado-. Utilízalo mejor como un elemento de tensión para dividir al grupo u obligarles a tomar decisiones rápidas bajo presión.
La persecución del fuego los llevará hacia una zona cubierta de telarañas. Si un jugador se separó del grupo durante el incendio, podría quedar atrapado aquí tras fallar una tirada de salvación de Destreza, obligando al resto a adentrarse en el nido para rescatarlo. Para ayudar a la exploración, puedes poner sobre el mapa cuerpos atrapados en las telarañas, uno de los cuales brilla con un objeto valioso para captar . Si los jugadores son ingeniosos y usan el fuego del encuentro anterior para quemar las telarañas sin mayores problemas, se merecen un dado de Inspiración.
Al salir de las arañas, los ruidos los conducirán ante una patrulla de hobgoblins. El libro conecta este encuentro con las Cuevas del Caos, lo cual es un correcto cierre para la aventura. Dale un motivo de peso al grupo para investigar las cuevas: si buscan hacer el bien, los hobgoblins podrían custodiar a un prisionero importante de la Fortaleza; si buscan oro, los personajes pueden escuchar un rumor sobre el tesoro que guardan los osgos allí dentro. Si el combate es inevitable, divide a los hobgoblins entre atacantes cuerpo a cuerpo y a distancia para mostrarles cómo juegan tácticamente un grupo usando coberturas y demás.
El último encuentro de la región, los piñones, es bastante flojo en el manual, prácticamente una broma. Una idea es moverlo para ubicarlo antes del encuentro de lo hobgoblins o darle efectos mágicos directos a los piñones. Si tus jugadores terminan la sesión y no saben qué hacer a continuación, utiliza los encuentros aleatorios para guiarlos: haz que una cría de dragón rojo sobrevuele la zona en dirección a las Cuevas del Caos, o introduce un PNJ moribundo que les encomiende la misión antes de expirar.
Conclusión
La Espesura es un escenario de inicio correcta que cumple muy bien la función de enseñar los conceptos básicos del juego y presentar a algunos de los monstruos más icónicos de la franquicia. Sin embargo, si ya tienes algo de experiencia como DM, notarás enseguida que los encuentros son monotemáticas y requieren ese toque extra de preparación por nuestra parte para brillar y conectar.
Sin duda, el uso del material que contiene la caja es la gran excusa para jugar estas partidas y si buscas jugar esta caja de inicio solo por sus aventuras, no te recomiendo su compra.
Si os ha gustado este análisis, no olvidéis dejármelo en los comentarios. Decidme si os gustaría que prepare las guías para las dos aventuras restantes de la caja: Las Cuevas del Caos y La Fortaleza de la Frontera.



