¿Qué hace tan especial a The last of us? Parte I

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Con la industria del videojuego revolucionada con The last of us Parte II de Naughty Dog, creemos que es un buen momento para analizar lo que ha hecho grande al inicio de todo, centrándome en los dos protagonistas de la primera parte, y en aquellas cosas que creo que lo han hecho una obra maestra y un juego tan querido, alguna de estas cosas que tanto hemos echado de menos la secuela. No olvides comentar y dar tu opinión. Si os gusta y me lo pedís con mucha insistencia, haré otro sobre la parte 2.

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The last of us

Ellie nace en algún momento del año 2020, en un mundo devastado y aunque tiene 14 años, como podemos imaginar, vivir en un mundo post-apocalíptico te da unas cualidades y una madurez que difícilmente podemos ver reflejadas en nosotros mismos a esa edad. Yo a los 14 años intentaba completar la pokédex, lo cual es poco comparable con tener que estar sobreviviendo cada día. Ellie se encuentra con Joel, un hombre corriente que tiene que soportar la pérdida de la persona más que quiera el mismo día en el que su mundo se derrumba para siempre.

Que dos personas se vean obligadas a llevar una misión para la que nadie está preparado, siendo una de ellas la cura para la humanidad, a priori no es una historia demasiado original y es argumento de infinidad de obras. Pero el modo de narrarlo, de interactuar con los personajes, el entorno, la infinidad de detalles que suman en formar un vínculo con los personajes sin darte cuenta, forma parte de un plan perfectamente estructurado. Esto no es algo nuevo, Fumita Ueda ya lo hizo antes con Ico, pero la tecnología de entonces y las rarezas de los japoneses no permiten llegar a un público tan amplio como el videojuego del que os hablo. Ico es una obra maestra de la comunicación y explota en ese sentido la interacción que sería imposible tener en otro canal que no sea un videojuego. TLOU va un paso adelante, la tecnología permite un mayor realismo, los personajes tienen tics nerviosos, cara de sorpresas y ayuda a desarrollar una personalidad más realista en cada uno de ellos.

Cada vez que Joel va ganando en confianza con Ellie, deja de formar una relación paternofilial y la ve como su compañera de equipo; cada vez que va destruyendo el muro sentimental que ha creado con todo lo que ha tenido que vivir, nosotros también destruimos las limitaciones entre personajes y jugador. El videojuego bebe mucho de las películas de Hollywood, de George A. Romero, pero explotando una conexión con los personajes que es imposible de ver actualmente en el cine. Por esto me encuentro muchas personas que no son grandes aficionados a los videojuegos, pero que tienen a TLOU como el mejor que han jugado. La tecnología en el futuro permitirá más este tipo de relaciones entre el jugador, los personajes y el entorno, solo hay que mirar God of War (4), pero el primero que lo llevó al gran público fue TLOU.

Paso a paso y sin darte cuenta todo forma parte de crear un vínculo, ya sea subiendo a Ellie a un lugar alto cogiéndola de la mano, o llevándola en incansables ocasiones por medio del agua, sacándote una sonrisa con sus muecas o ocurrencias, con su optimismo. Todo está preparado para forjar una relación entre Ellie y tú, para que la veas como parte de tu equipo, como si jugaras en cooperativo con alguien. Es un juego de acción, sí, el combate es divertido, pero lo que hace verdaderamente diferente al juego es el modo que tiene de narrarte la historia. ¿Acaso soy el único que siente que tiene que proteger continuamente a Ellie? Que no soporta que la ataquen, aunque su muerte solo suponga retroceder unos minutos en el juego.

En una parte del juego vemos como Ellie lee el diario de una chica y se sorprende con las preocupaciones que tenemos nosotros hoy en día “¿La gente se preocupaba por esto? ¿De chicos, películas, de conjuntar camisa con la falda?” Y aunque no sea cierto, no puedes molestarte con ella por este menosprecio, porque comparados con ellos nosotros tenemos todo regalado, y a pesar de esta brecha de mundos tenemos un vínculo con Ellie, por medio de Joel, que sí es un nexo entre el viejo mundo y el nuevo. Es realmente interesante ver como ella se sorprende por cada cada resto del viejo mundo. A diferencia de Joel, para Ellie la pérdida es un sentimiento muy cercano, tampoco lo son los humanos convertidos en asesinos, los infectados o sobrevivir cada día; para ella lo realmente extraño es comprender el viejo mundo.

Durante todo el desarrollo los creadores insistieron que solo controlaríamos a Joel, pero el momento en el que tenemos que ponernos en la piel de Ellie para salvar a Joel es seguramente uno de mis mejores recuerdos de este videojuego. Una Ellie ya mucho más madura que en el inicio, que ha aprendido de Joel, y de hecho podemos construir los mismos artilugios y tenemos las mismas mecánicas que él, salvo pequeñas diferencias en las dinámicas por su físico. Es en esta parte del videojuego cuando nos damos cuenta de lo que vale Ellie, su inteligencia y su habilidad para sobrevivir ahora que nadie la protege, obligada por una misión para la que nadie está preparado, y a perder toda su niñez por adultos sedientos de venganza, de odio y que buscan una justificación por todo el dolor que han pasado.

Joel… ¿El nuevo antihéroe?

Como dije anteriormente Joel es el vínculo para el jugador entre el viejo mundo y el nuevo. Es una persona arisca y huraña, que choca con la personalidad optimista y alegre de Ellie. Es el primer personaje que controlamos y de primeras vemos cómo pierde a su hija, algo que obviamente le hará tener emocionalmente heridas abiertas el resto de su vida. El juego nos da pistas para conocerlo más, podemos intuir con la relación de su hermano que durante su infancia tuvo que hacerse cargo de él, y que no conozcamos a su esposa ni que cuente nada sobre ella nos da a entender que su ruptura tuvo que ser bastante dolorosa. Si unimos estas pistas podemos conocer más sobre su perfil psicológico, y es que Joel siempre ha vivido para proteger a los demás, se siente seguro así. En un momento, Joel le dice a Ellie que busque su identidad, casualmente Joel es quien se la arrebatará.

Cuando conoce a Ellie al principio la ve como una carga, más cuando él es un contrabandista y se gana la vida como puede. No es un héroe ni busca serlo, suficiente tiene sobreviviendo cada día en un mundo en el que casi todo te puede matar. Para Joel, Ellie primero es una misión, pero su relación evoluciona desde un tanto fría al principio a algo paternofilial -el diseño de Ellie y su hija son similares por motivos obvios-, luego una compañera de equipo, y hasta llegar a ser su única esperanza. No solo la del mundo, sino que proteger a esa niña se convierte en su única salvación. En la primera parte vemos cómo Ellie escapa y Joel no solo le echa en cara huir siendo la única esperanza de la humanidad, sino que le recrimina que no puede hacerle eso a él. Joel no podría soportar otra pérdida como la de Sarah, y más cuando ha tenido la oportunidad de volver a ser padre.

Para Joel, Ellie es lo único que lo mantiene unido a la humanidad, sin ella solo es un asesino. Con Ellie puede mostrar sus sentimientos, algunos que ha tenido guardado durante 20 años, tiempo en el que no ha podido reír, hablar abiertamente, gastar bromas ni confiar en nadie hasta que conoce a Ellie; una persona tan especial que saca lo mejor de él, esa humanidad que tenía enterrada. Es importante comprender esto para conocer las acciones del personaje, sobre todo en el final. Joel no intenta darte lecciones de humanidad, él sobrevive como sea y no hay mucha diferencia entre su trato a humanos e infectados. Posiblemente no querrías tenerlo como amigo en nuestro mundo, pero en el suyo lo querrías tener siempre en tu equipo. La construcción del personaje ha sido muy cuidada en el videojuego, de manera lenta al igual que con Ellie, pero muy efectiva.

El videojuego continuamente juega con los límites de la moralidad y una de mis partes preferidas llega al final que nos deja con cara de… ¿pero qué he hecho? Joel le arrebata la única esperanza al mundo de ser salvada, ¿pero acaso la vida no le ha arrebatado todo a Joel? Las consecuencias de sus acciones llegan en la parte II, salpicando directamente a sus seres queridos. Joel es consciente de lo que ha hecho y seguramente hubiera hecho lo mismo en el bando contrario. No hay muchos videojuegos que te hablen sobre las consecuencias de matar, ni mucho menos que permita que controles a los perjudicados; de hecho, normalmente solo son inútiles y torpes pixeles humanoides que desaparecen con el tiempo.

En definitiva, creo que lo que ha hecho grande a The last of us es el modo que tiene de interactuar el jugador con los personajes y el entorno, perfectamente desarrollado de principio a fin, sobre todo a partir de la mitad del mismo, cuando la relación entre los dos protagonistas está más avanzada y la inmersión es más profunda. Espero que me comentéis qué es lo que habéis sentido con este videojuego y por qué pensáis que ha tenido tanto éxito.

el autor

Economista frustrado. Cinéfilo de videoclub, seriéfilo de sofá, amante de los videojuegos y coleccionista de todo lo que se pueda poner en mi estantería. Crecí con una Game Boy verde pistacho y un reproductor VHS.

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