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La llamada de Cthulhu: Edad Oscura, guía de ambientación

¡Saludos amantes del rol! Hoy os traigo el análisis del suplemento de reglas y ambientación Cthulhu Edad Oscura, para el juego de rol La llamada Cthulhu 7º edición. Este manual se ubica en los años oscuros de la Alta Edad Media, entre el 950 y 1050 d.C, lo que para muchos será un soplo de aire fresca del sistema original.

Si te interesa conocer algunos consejos para dirigir partidas de rol, te dejo un artículo que hice al respecto. 

Este manual es una versión actualizada para la séptima edición del juego del primer Cthulhu Edad Oscura, que tuvo bastante éxito en su momento, pero por desgracia no recibió demasiado apoyo oficial con publicaciones. El manual original era un conjunto de herramientas, pero carecía de un mundo definido para ser abordado, cosa que ha cambiado con este nueva actualización. Se incluye la aldea de Totburh, una comunidad anglosajona con gran información desarrollada y multitud de personajes, sirviendo de punto de partida para multitud de historias.

Este juego, al ser un suplemento, es necesario contar con las reglas básicas incluidas en el Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, el manual viene con ciertas reglas opcionales que cambian algunas cosas del juego, como un sistema de combate más mortífero y una nueva mecánica de cordura; para situar mejor las reglas dentro de la mentalidad de la Alta Edad Media, así como reglas para la tradición oral, sustituyendo a los libros de los Mitos en un mundo mayormente analfabeto.

 

La Inglaterra anglosajona

La Inglaterra anglosajona es el escenario principal de Cthulhu Edad Oscura. El manual ofrece en su primer capítulo, una visión altamente desarrollada e incluso académica de la vida anglosajona durante el siglo X y XI. Desde conceptos básicos como la tierra, clima y los tipos de asentamientos. Y es que quizás tengamos una visión algo errónea de esta época debido al cine, que suelen atribuir a este periodo una vida algo más moderna de lo que realmente era.

En esta época Inglaterra se encontraba en un proceso de cambio, teniendo que resistir el hostigamiento de incursiones vikingas y ejércitos paganos durante el siglo IX, no fue hasta el año 937 d. C,  que Athelstan se convirtió en rey de una Inglaterra unida.

En cuanto a la población, era mayoritariamente cristiana y la mayoría pertenecía al mundo rural. Algo que seguramente tenga que tener en cuenta el director de la partida es el género del personaje, ya que en esta época, como podéis imaginar, el papel de la mujer era bastante diferente al del hombre y la mayoría de los matrimonios eran por conveniencia política, incluso entre el campesinado; aunque a diferente escala, lo que les permitía aprovechar los recursos de manera conjunta. Algunas familias optaban por enviar a sus hijas a monasterios para protegerlas de la política.

edad oscura 2

Uno de los conceptos más interesantes para sacar en partida es el béot, que es una promesa o voto ritualizado que formula un hombre anglosajón. Durante el periodo que abarca este manual, el béot se encontraba en desuso, pero puede ser tratado como una reliquia del pasado heroico. En una partida, un personaje podría hacer alarde de dar el primer golpe en la batalla, de rescatar a un prisionero o de salvar a la comunidad de algún monstruo encerrado en el bosque, además de estipular que   ocurrirá si falla, dejando en manos de los dioses (cristiano o pagano) su destino.

Los años oscuros

Jugar en los oscuros de la Alta Edad Media puede ser a priori una buena alternativa si estás cansado de la época habitual de La llamada de Cthulhu: los años 20 de Estados Unidos. Es una época que da mucho juego, y en el capítulo 2 del manual nos ofrece bastante información sobre una cultura que además puede extrapolarse a la Europa de la época, aunque generalizando y sirviéndose de estereotipos de la fantasía genérica.

La primera diferencia que nos relata el manual es la escala de las batallas, siendo a menudo formada por centenarias, y siendo comunes las escaramuzas o emboscadas antes de las batallas campales, a diferencia de las grandes batallas que hemos podido ver en el cine, y que representan una época posterior de la Edad media. Además, en el siglo X y XI aun se encontraba en una etapa inicial del desarrollo de los castillos, por lo que la mayoría estaban solo formados por un torreón central, y rodeada por una empalizada. Además, solían ser de madera, algo diferentes de lo podíamos tener en mente.

En esta época era muy importante el concepto de comunidad, tanto las unidades familiares como las sociedades en aldeas. Los recursos solían ser muy limitados, por lo que una persona no solía ser autosuficiente por sí mismo. Para recibir esta ayuda, era necesario que la persona formara parte de la comunidad, apoyando a enfermos y económicamente si alguien no tenía para subsistir. En general, estar fuera de la comunidad era equivalente a una sentencia de muerte, por lo que el exilio por delito era algo que nadie deseaba.

Entre las ocupaciones que nos indica el manual tenemos desde curandero, granjero y clérigo hasta guerrero. Nos ofrecen suficiente variedad, así como diferentes opciones de trasfondo para describir a nuestros personajes.

En cuanto a las habilidades, hay algunos cambios respecto al juego original. Posición social sustituye a crédito. Cada ocupación tendrá unos rangos de Posición social inicial ya establecidos, que podrá aumentar durante la creación del personaje, siempre dentro de un baremo. En esta época era muy importante la reputación, de la cual dependía tu rango personal, capacidad de trueque y las relaciones con gente importante. En situaciones especiales, podrías usar esta habilidad en lugar de charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasión.

El sistema de juego

En general, Cthulhu Edad Oscura sigue las reglas de combate del juego original, pero como podéis imaginar, combatir en el siglo X es bastante diferente a los años 20.

En primer lugar, tenemos los escudos, que principalmente nos proporcionará armadura ante los ataques, aunque también podrán ser usados para atacar. Pueden ser utilizados en lugar de esquivar, lo que hará reducir el daño tantos puntos como el valor de armadura del escudo. En general, la habilidad del escudo será bastante inferior a la destreza si es que no tenemos formación de combate, pero la diferencia es que el escudo absorberá daño aunque fallemos la tirada.
El arco será una de las armas a distancia más utilizadas, y en el manual nos especifican varias reglas a tener en cuenta. En primer lugar, no pueden ser esquivados de la manera habitual, ya que es necesario ponerse a cubierto o utilizar un escudo como cobertura. Si puede esquivarse las armas arrojadizas como cuchillos, del mismo modo que esquivaríamos los ataques de Combatir.

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Como no podía ser de otro modo, la Cordura es otra parte importante de Cthulhu Edad Oscura. Los investigadores tendrán que enfrentarse a conocimientos y entidades de horror que tendrán una implicación en su estabilidad mental, dañando su cordura. No esperes encontrar las habilidades de psicoanálisis en tu hoja de personaje, ya que no forma parte del léxico. En esta época, era habitual que se creyera en lo sobrenatural, por lo que enfermedades como la esquizofrenia y la paranoia eran bastantes diferentes a la época moderna.

La locura sigue las reglas estándar del Manual del Guardián, pero el manual de Edad Oscura viene con una tabla de episodios de locura adaptadas a la época. Entre las opciones tenemos los clásicos estallidos emocionales o violencia o el delirio. Personalmente disfruto mucho de estos episodios en mis partes.

El manual nos da una regla opcional muy interesante llamada Tirada de Cordura alternativa, diseñada para añadir un toque más e la época. Para seguir esta regla, tenemos que cambiar los valores iniciales de Naturaleza y Religión a 100 – Poder, y cuando se someta a una situación que desafíe su cordura tendrá que realizar una tirada de Naturaleza o de Religión, la que sea más apropiada a la situación.

Las aventuras

El manual nos trae tres aventuras cortas completas, aunque he de decir que nos da suficiente información para crear nuestras propias historias, ya que prácticamente todos los personajes importantes de Torburh cuentan con una sección llamadas «mitos» en la que nos dan anotaciones e ideas para incluir estos personajes en los Mitos de Cthulhu. Esto, sumado al gran bestiario que incluye, podremos crear fácilmente nuestras propias historias en esta esta Edad Oscura.

Personalmente me hubiera gustado que incluyera alguna historia más, pero el manual ha priorizado darnos detallada información, al final no deja de ser un suplemento de ambientación. Me voy a centrar en comentar la historia de La condena sobre Wessex, ya que es la que he dirigido y me ha parecido más interesante.

A continuación relataré mi experiencia dirigiendo esta aventura, por lo que contendrá spoilers. 

En La condena sobre Wessex es una aventura corta que puede completarse en 4 o 5 cinco horas de juego y es de corte investigativo. Nos trasladamos a El monasterio de San Swithun, que da cobijo a 30 monjes (los típicos con corte franciscano) y que se encuentra a escasa distancia de la ciudad de Torburh. Hasta el monasterio viaja Mousoulius, un mercader bizantino, con la intención de comerciar con los monjes. Sin embargo, uno de los barriles de vino contenía un poderoso demonio llamado Pheth que infecta a las personas y puede influir en sus emociones. Una vez que uno de los monjes abrió el barril, el demonio logró escapar y atacó el monasterio, obligando a los monjes a entregarse a los siete Pecados Capitales antes de matarlos.

Monjes franciscanos de la Edad Oscura

La aventura te da varias opciones para involucrar a los investigadores, desde directamente ir al monasterio o partir hacia allí desde Torburh. Creo que dependerá del tiempo que quiera dedicar cada persona, pero a mí personalmente me gusta empezar mis partidas en una taberna o fiesta para romper el hielo roleandopor lo que mis jugadores empezaron de noche en una taberna de Torburh. Sin embargo, después de dejar tiempo libre a mis jugadores para rolear y divertirse, el pueblo fue atacado por un grupo de vikingos, lo que también puede venir para repasar las reglas de combates como si de un tutorial se tratara. En mi caso ninguno de mis jugadores eran guerreros, por lo que atacaron con lo que tenían a mano. Si creo que es importante no pasarnos con la dureza y no herir apenas a los jugadores, ya que recordemos que la curación de las heridas en este juego es más realista que en juegos de fantasía. Es momento para dejar a los jugadores ser héroes por un día, seguramente entre todos puedan matar a uno o dos vikingos, antes de que estos salgan huyendo por la defensa de los guerreros del pueblo.

Este ataque de los vikingos también puede servir como pista falsa, ya que al comunicar que en el monasterio pasa algo raro, es fácil enlazarlo con el anterior ataque vikingo en Torburh. Una vez que los jugadores llegan al monasterio empieza la partida de verdad, y creo que pueden dar a situaciones desde muy divertidas hasta muy turbias, dependiendo el tipo de sesión que quieres lograr. En mi partida di a mis jugadores algunas lanzas, armaduras y escudos, incluso puedes darles algo del equipo que llevaba algún vikingo que murió en el asalto. Esto no dará excesiva ventaja a tus jugadores, ya que contra el demonio que tienen que luchar no ayudará demasiado, además que por mucho hacha que tengan, al no tener habilidad para usarlo, no servirá de mucho. En cambio, dará una sensación de progreso a tus jugadores, que siempre es bienvenida.

En cuanto a lo que está sucediendo en el monasterio, es que el demonio Pheth se ha manifestado en una neblina roja que cubre el monasterio, y además es capaz de tomar el control de las emociones de los monjes, así como hacer que se desangren por sus orificios. Bastante desagradable, sí. Lo primero puede dar mucho juego a la sesión, ya que seguramente coja por sorpresa a tus jugadores y las posibilidades son muy variadas.

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Una de las cosas que te indica el manual es que Hothere, el personaje que nos acompaña y dio el aviso de lo que está ocurriendo en el monasterio, nos pide que no hagamos daño a nadie. Creo que esto es importante puntualizarlo, porque si los jugadores empiezan a atacar a diestro y siniestro, seguramente la cosa acabe muy mal. Por otro lado, el manual nos indica que una vez que los jugadores llegan al monasterio hay unos 10 vikingos luchando contra los monjes. Yo personalmente creo que si ya han luchado en el asalto a Torburh, puedes omitir otro encuentro con los vikingos, ya que por ahora han tenido suficiente protagonismo, y a no ser que tus jugadores vayan bien armados y quieras acción, yo no los haría entrar en pelea con ellos. Aconsejo que cuando lleguen tus jugadores vean el caos que hay en el monasterio, pero que los vikingos hayan salido huyendo por la neblina roja o al ver el caos que está ocurriendo.

La primera toma de contacto es importante, puedes describir que cuando se acercan al monasterio los caballos relinchan, se paran y no quieren avanzar; que las nubes de la zona tienen un leve tono rojizo, pudiendo indicar en un momento que podría tratarse de las zonas incendiadas. Para agilizar la partida, yo aconsejo utilizar a Hothere para guiar a los jugadores por la zona, como por ejemplo buscar al abad del monasterio para que pueda dar algo de información de lo ocurrido.

Una vez que los jugadores sepan que tienen un ritual para acabar con el demonio, aconsejo leer bien las reglas de la magia en el juego. En este punto de la partida, los jugadores deben de sentir que están en verdadero peligro, tanto a nivel de cordura quizás los que se encarguen del exorcismo como físico por medio de invocación de ira a vikingos, otros monjes o controlar cadáveres.

Conclusiones

Cthulhu Edad oscura me ha parecido una buen manual de ambientación, pero seguramente no sea para todo el mundo. Es posible que si no te interesa en absoluto la época, evidentemente no sea para ti, pero si te llama la atención o quieres buscar una época diferente sin tener que jugar a otro sistema, te recomiendo que le des una oportunidad. Viene una gran cantidad de información sobre la época en diferentes ámbitos, por lo que como guía de ambientación cumple sobradamente, además es un manual con buenas ilustraciones y cuidado al detalle.

El punto más bajo en mi opinión es que las tres aventuras que vienen en el manual no son gran cosa, y hasta donde yo sé, no hay más material de aventuras en 7º edición, por lo que si no eres un director de juego experimentado, quizás te sepa a poco. Si tienes experiencia o te gustaría probar a crear tus propias historias, seguramente que la gran cantidad de semillas de aventura que vienen incluida en el manual te ayudará a ello.

Toni CE
Toni CE
Economista frustrado. Cinéfilo de videoclub, seriéfilo de sofá, amante de los videojuegos y coleccionista de todo lo que se pueda poner en mi estantería. Crecí con una Game Boy verde pistacho y un reproductor VHS.
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