Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Hemos vuelto de entre los muertos para hablar de cosas de Aliens. ¿Y quién no?, pensará el astuto lector que recuerde cómo vamos a película, serie o videojuego relacionada con el bicho cada poco tiempo. Pero desde este modesto pero vibrante sitio queremos reivindicar cosas de hace años de nuestro xenomorfo favorito. Incluso reivindicar cosas de la Europa decadente que lleva unos añitos pintando los morros en el asunto de los videojuegos a la teóricamente gloriosa Estados Unidos. Es decir, vamos a hablar de Aliens: Dark Descent, del estudio francés Tindalos Interactive.
Lo hacemos por nuestra voluntad de ensalzar las cosas pequeñas. Los videojuegos que no tienen el presupuesto de una superproducción de Hollywood, los cómics o nuestra cuenta corriente. Aliens: Dark Descent no puede presumir de animaciones faciales, cinemáticas de quitar el hipo ni nada así, y lo fía todo a lo esencial en un videojuego. Es decir, la jugabilidad. Increíble pero cierto.
La historia es algo más o menos funcional que, sin ser insultante, tampoco nos va a sorprender. Muchos años después de lo que pasó en las tres primeras películas un grupo de marines, científicos y etc., se quedan atrapados en una nave espacial con serios daños. La misma está en un planeta en el que había colonias humanas. Bueno, también hay aliens. Muchos aliens. Más aliens que nunca. Hay un bello sistema, a lo Warhammer 40k, para purificar el planeta con muchísimas explosiones en unos cuantos días. El videojuego irá de cómo hacemos expediciones a distintas partes del planeta, recuperamos piezas, reparamos la nave, rescatamos a gente que pueda hacer levantarse la nave e incluso huir antes de la gran mascletá.
El juego recuerda en parte a nuestros amados X-COM, ya que al principio nos pasearemos por las distintas localizaciones de la nave, investigamos mejoras, curamos soldados, compramos armas, vemos los niveles de experiencia de cada uno y les ponemos habilidades o armamento. Hasta aquí la parte estratégica. Y luego vamos a la parte táctica, en la que nuestro puñado de marines van a mapas enormes, con varias plantas, a realizar una serie de objetivos antes de volver a la nave nodriza con lo que buenamente hayan conseguido coger.
Y aquí empieza la gozadera: manejamos al grupo de marines como si fueran un solo hombre. Damos órdenes en general y solitos disparan si ven corriendo hacia ellos cosas que quieren comérseles . ¿Y qué vamos a hacer nosotros?. Pues desde indicarles por dónde ir, dónde parar, dónde encarar, dónde usar todos los instrumentales que llevamos (minas, bombas, lanzallamas, curarse, soldar puertas, etc), cuándo correr y cuándo usar habilidades. Como decimos, las órdenes van al grupo de una manera que una vez te la explican no es necesario pensar cómo hacer tal cosa o la otra: el control y el interfaz de las cosas que eres capaz de hacer no puede ser más elegante, rápido ni directo.
El resultado de esto es que la acción es frenética, agobiante y desmadrada en su número de balas y explosiones. Aunque, claro, eso es cuando hay que desmadrarse. Porque Aliens: Dark Descent castiga enormemente que vayamos matando todo lo que veamos. Cuantas más veces nos vean los xenomorfos más agresividad habrá en la zona…y los aliens son infinitos. Sí. Es decir, cuantas más veces nos vean los aliens más aliens habrá en el mapa y más cada vez siguiente que nos vean. Y empezarán a mandarte aliens enormes que parecen tanques. Cada vez será más y más y más difícil. Y aunque hay mucha munición por los mapas tampoco es que sea precisamente infinita.
Cuando te das cuenta de esta mecánica, el juego pasa a ser la segunda película de Aliens. Estás siempre en una posición de inferioridad, tienes que ir con el culo pelao escondiéndote en las esquinas y viendo el dispositivo de movimiento. E incluso tener cuidado porque algunos no se mueven (los huevos y algún alien que está echándose la siesta). Debes elegir qué gozaderas de balaceo y explosiones son inevitables porque la violencia aquí es quirúrjica. Eso sí, cuando toca no puede ser más gozosa por la cantidad de cosas distintas que podemos hacer y que son más cuanto más nivel tengan los marines que hayamos elegido para la misión.
Lo cual nos lleva a que los marines se mueren y no resucitan. Incluso, por lo que sea, la exposición a pelearse con bichos que intentan comerte o llevarte a que se te coman sus crías (que también lo intentarán, cuidado) les provoca estrés. En fin, que hemos educado a una generación a no aguantar nada y así nos ha salido una generación de cristal. Siendo un fastidio, debemos dejarles en el psiquiatra, que se relajen y no les dé un infarto o desarrollen traumas… aunque da igual, porque desarrollarán traumas sí o sí. Uno robará botiquines porque es un yonqui, el otro te herirá a los compañeros por ser un broncas, otro se pondrá más nervioso de lo normal cuando vea aliens, otro que como no vea el partido del aleti es que no sale a matar aliens… así hasta desear que entren estos de una vez y nos coman a todos.
En fin, que iremos recuperando androides, suministros, científicos, viendo qué ha pasado en cada colonia, conociendo a grupos de humanos que han desarrollado un culto siniestro respecto a los aliens, muchos testimonios de gente aislada que no sabía lo que se les venía encima y mil pruebas de que la empresa detrás de las colonias está dirigida por unos inmensos bastardos a los que hay pocas cosas que les pudieran pasar que no fueran merecidas. Tendremos carreras con bichos por miles, fases de parapetarse y aguantar un tiempo en una posición mientras vienen miles de bichos, fases de ir en sigilo entre miles de bichos y, aunque no te lo creas, miles de bichos.
Es complicado aburrirse en Aliens: Dark Descent por el cambio, cada poco, de mecánica jugable. Ya hemos dicho: pasamos del sigilo a la exploración, a la defensa de una posición, a saber que hay una reina en esa sala y prepararnos a conciencia para el enfrentamiento. Aunque el juego es en tiempo real se puede y se debe ralentizar o pausar para pensar en nuestras opciones. Hay que pensar siempre sobre cómo volver las cualidades de los aliens en su contra, cómo usando hasta el vómito las balizas de señalización, que no solo marcan el movimiento en el mapa sino que pueden sobrecargarse haciendo un ruido espantoso y atrayendo a todos los aliens de la zona. Si hemos puesto balizas en otro punto del mapa y las activamos, para allá iran las criaturitas. Y como eso todo. Desde aquí recomendamos poner muchas minas y muchas balizas siempre que se pueda. ¿Qué haces leyendo pudiendo poner otra mina y otra baliza?. Es más, en plan miserable verás pronto que poner balizas cerca del megatanque que nos deja en la misión es algo vergonzosamente tramposo y necesario: el megatanque nunca deja de tener munición y mata todo a su alcance.
Al final, irás viendo que, por lo que sea, en un planeta infestado de aliens no queda tanta gente que reclutar, así que digamos que debes mimar hasta al último marine que tengas. Cada muerte es dolorosísima y sentida, sobre todo porque eres tú el que querrías haberles matado con tus manos cuando se fuman otro botiquín por ser unos yonquis. En fin, que tanto cambio de dinámica jugable hace que no termines de cansarte ni acostumbrarte ni aburrirte demasiado. También contribuye a que no es juego eterno y tiene una duración media, más que adecuada para un videojuego así.
Por ir acabando, Aliens: Dark Descent es posiblemente más divertido de jugar que el famoso y proclamado mejor juego del asunto, Alien Isolation. Tiene una historia más de andar por casa, pero en cuanto a cosa jugable y disfrutona es muy superior, y lo es con muchos menos recursos técnicos y económicos. También tiene elementos originales recordando a partes del mítico videojuego español Commandos y a partes de Darkest Dungeon. Es un videojuego favorito de nadie pero disfrutable por casi todos, además de ser algo refrescante jugablemente y divertido a rabiar. A nadie se le hará pesado y te pica para hacer los mapas del modo más cuidadoso posible. Ha pasado un tiempecito y no está caro, Pueblo.
Sed felices.



