¡Un saludo a todos los amantes de los xenomorfos! hoy os traigo una aventura de rol llamada Recuerdos del futuro, escrita por Andrew Gaska para la caja de inicio de Alien: El juego de rol. En esta aventura tenemos un carguero estelar que capta una señal de socorro en medio del espacio, y los tripulantes deberán decidir si hacerle caso o continuar con su misión de cargamento. Al principio es algo similar a lo que vimos en la primera película de Alien.
La aventura es del tipo cinematográfico y está diseñada como una partida introductoria al juego de rol de Alien de corte terror. También nos ofrecen cinco jugadores y otros miembros que actuarán como PNJ que también se podrán usar los jugadores en caso de que alguien necesite sustituir a su personaje, por lo que sea.
Te aconsejo que te pases por otros artículos de rol que he escrito:
- Alien: El juego de rol-Conceptos básicos
- Consejos para dirigir tu primera partida de rol de Dragones y Mazmorras
A partir de aquí, haré un análisis de la aventura, por lo que si piensas jugarla no te recomiendo seguir leyendo.
Entre los personajes que nos da la aventura tenemos dos operarios, una oficial, un enlace corporativo y la piloto. Estos personajes tienen su propia agenda, con motivaciones diferentes que pueden estar alineados o en contraposición. Esto es una de las cosas más interesantes en mi opinión de este juego. Además, cada persona que tiene un aliado y un rival, lo que puede dar mucho juego en el roleo. Por otro lado, uno de los personajes es un sintético encubierto.
El juego está dividido en tres actos, y al final de cada uno, el DM repartirá los puntos de trama según los jugadores hayan seguido sus objetivos. Aunque el manual te dice que solo se da un punto, yo incluso doy dos o tres siempre que el jugador haya jugado muy bien sus cartas.
Resumen de la aventura
El carguero estelar USCSS Montero es desviado de su ruta para investigar una señal de socorro enviada por la USCSS cronus, una nave de exploración científica que lleva tres cuartos de siglo desaparecida. Cuando la tripulación de la Montero acude al lugar, encuentra a los pocos tripulantes supervivientes de la Cronus en animación suspendida y la nave infestada de criaturas alienígenas. Mientras trasladan a los supervivientes a la Montero, uno de los tripulantes del carguero, que tiene órdenes de recuperar los ejemplares de xenomorfo transportados por la Cronus, provoca una sobrecarga del reactor. Con su nave destruida, la tripulación de la Montero se ve obligada a reparar la Cronus. Pronto la tripulación se verá atrapada entre agentes corporativos que anteponen la misión y sus beneficios a las vidas humanas, los tripulantes de la Cronus (víctimas de una infección que los está transformando lentamente en monstruos), feroces xenomorfos y un androide asesino que pretende impedir que Weyland Yutani se haga con muestras alienígenas. Y justo cuando los tripulantes de la Montero descubren que ellos también podrían estar infectados, unos piratas intentan capturar la nave. La pregunta es ¿quieres los PJ evitar que un arma biológica peligrosa acabe en malas manos, o prefieren hacerse muy, muy ricos?
En cuanto a la nave Cronus tenemos la siguiente información:
Esta nave partió en el año 2110, basándose en información clasificada, intentó localizar muestras de un agente químico. Descifrar parte de aquella transmisión los condujo al sistema 26 Draconis y a un pequeño planetas LV 1113. Hallaron el agente químico, pero éste ya se había liberado, al que llamaron la cepa 26 Draconis del líquido negro. La tripulación resultó infectada por esporas del patógeno, lo que provocó que engendrasen revientavenas (los bichos de Prometheus) que rápidamente se transformaron en Neomorfos. Los tripulantes supervivientes escaparon del planetoide.
ACTO 1
La tripulación de la Montero se despierta a tiempo para preparar la nave para la descargar. Se despiertan de la hibernación y se reúnen en el comedor para hidratarse. A mí me gusta describir los efectos de la hibernación a los jugadores como una resaca; están deshidratados y pueden tener algún dolor de cabeza, es posible que incluso alguno vomite. El encuentro en el comedor es buen momento para la presentación de los jugadores y para que roleen durante un tiempo. A medida que los jugadores se ocupen de sus tareas se van a dar cuenta de que algo no va bien. En cuanto intentas comunicarte con el planeta de origen, Mundo Sutter, los personajes no captan la señal de su torre baliza. Esto se debe a que la nave no se encuentra cerca, sino en pleno espacio profundo. Las cartas estelares están desactivadas y se dan cuenta que no están cerca de Mundo Sutter.
En ese momento, Madre (ordenador central) debería de llamar a la capitana Miller para hablar en privado, comunicándole que han captado una llamada de socorro de una nave desconocida y que deben de investigarla. En caso contrario, no recibirán su paga. Por ahora es similar a la trama de la primera película de Alien, y ya sabemos como acabó.
Cuando la oficial explica lo sucedido a los jugadores, es buen momento para que desarrollen el rol de su personaje, por lo que aconsejo dejar la escena a los jugadores. En algún momento posterior, las sirenas empiezan a parpadear en rojo en cualquier habitación de la nave. Madre avisa que se preparen para impacto inminente contra una nave que va a la deriva. El piloto deberá superar una prueba de Pilotar con una penalización de -2 para evitar la colisión. Si la falla, la podrán esquivar pero sufriendo daños, que requerirán el trabajo de un día de reparación.
Como os podéis imaginar, Madre comunicará a los jugadores que el origen de la llamada de socorro está en la nave y les impondrá como objetivo prioritario los objetivos de recuperar datos científicos y muestras de la USCSS Cronus, en segundo lugar escoltar a la Cronus hasta Anchorpoint u otra instalación de Weyland Yutani y en último lugar de prioridad salvar a los miembros de la tripulación. En este punto aconsejo dejar la escena a los jugadores, donde podrán rolear sus objetivos personales y ganarse algún punto de trama.
Antes de abordar la Cronus, reparte a los jugadores el equipo que viene en el manual, siendo imprescindible los trajes de compresión, que requieren tiradas de suministro cada poco tiempo. Nada más entrar usando el túnel de acoplamiento, verán que el aire no es de buena calidad y además hace mucho frío. El soporte vital de la nave no está activado ni tampoco el filtro de aire. A partir de aquí, más allá de los prioridades que exige la compañía, debería de ser volver a ser funcional la nave. Sin pasarte, los jugadores deben de sentir la angustia de ver como su suministro de aire se va agotando, por lo que debes de empujaros a reparar el filtro de aire y arreglar el soporte vital de la nave.
Por otro lado, recomiendo ir metiendo poco a poco el terror. Obvio que todos los jugadores van a esperar ver monstruos tarde o temprano, pero mucho mejor que vean primero las marcas de garra o abolladuras en la nave, huevos (ojo con las esporas) o algún cadáver. Después de esto podrías subir el nivel de tensión con algunos ruidos extraños en los conductos de ventilación que hagan a los jugadores entrar en alerta, sobre todo si ves que están perdiendo el tiempo o tardan en tomar decisiones.
Es interesante que los jugadores se separen, alguno podría ir a reparar la depuradora de aire, otro al ordenador central de la nave, la armería o simplemente explorar. Aquellos jugadores que jueguen de manera osada quizás deberían de encontrarse con algún neomorfo, aunque recomiendo que todavía no acabe con ninguna herida grave, salvo que cometa alguna estupidez.
El siguiente evento obligatorio sería avisar a los jugadores que la tripulación dormida de la Cronus ha despertado de su sueño en las cámaras de hibernación. Los superviventes son Johns, el primer oficial de la nave; la sargenta Reid; los doctores Cooper y Flynn; y la representante de la compañía Clayton. Al despertar sufrirán amnesia y una desorientación, juega con esto y ve dando información poco a poco se vayan recuperando. Los jugadores deberán asistir médicamente a los supervivientes. Sin embargo, en algún momento el doctor Cooper comenzará a quejarse de un intenso dolor de cabeza, naciendo de él un revientavenas.
Tómate tu tiempo para preparar esta escena, para mí debería de ser la primera gran escena de terror de la partida e incluso batalla si las cosas se salen de control. Es posible que alguno de los supervivientes muera o alguno de tus jugadores resulte herido, pero no aconsejo que todavía alguno de tus jugadores salga herido gravemente tan fácilmente. Recuerda a tus jugadores que huir a tiempo es una buena opción, y podrías dar un asalto mientras el bicho sale de la placenta ya sea para huir como para atacarle. No debería de ser una batalla demasiado complicada, sobre todo si usan fuego, aunque si logra huir crecerá hasta convertirse en un neomorfo adulto, y no habrá dicho su última palabra.
Acto 2
A partir de aquí, es posible que los jugadores quieran buscar un lugar relativamente seguro para respirar un poco. Puede ser un buen momento para recibir información por parte de los supervivientes. Johns contará a los jugadores que aterrizaron en LV 1113 y exploraron unas ruinas antiguas en una misión arqueológica, donde recogieron unas vasijas (que se encuentran en el laboratorio científico), y sin darse cuenta trajeron también esporas neomórficas que infectaron a los tripulantes. Los médicos elaboraron una cura que neutralizaba el crecimiento neomórfico, por lo que no entienden qué ha podido pasar con el doctor Cooper. Si pueden acceder a su cuerpo sin vida, invita a los jugadores que investiguen el cadáver, y encontraran en el bolsillo la jeringuilla de la vacuna todavía llena. Si alguno de los jugadores se han quitado el traje, el doctor Flynn les sugerirá que se inoculen de inmediato, es muy probable que hayan sido infectados por las esporas neomórficas, por lo que el siguiente paso podría ser ir al laboratorio médico a buscar dosis de vacunas.
Si los jugadores optan por huir de la Cronus, lo cual sería bastante sensato, Madre contactará con ellos desde la Montero avisando de que el motor de la Montero va a estallar, por lo que los jugadores tienen 10 minutos para desacoplarse y huir en la Cronus. Como los motores de esta quizás no estén funcionando, los jugadores deberán de alejarse desde la montero, sacrificando un jugador o poniendo el piloto automático y huyendo en la Daisy. Los jugadores deberían de notar la tensión y pensar rápidamente lo que tienen que hacer, pero la explosión solo debería de causar daños más o menos graves en la Cronus, que podrán reparar con trabajo.
Una vez que solo tengan la Cronus para volver a casa, tendrán que trabajar en hacer funcionar la nave, arreglando los sistemas de comunicación, los motores y los depuradores de aire si no lo han hecho ya. A partir de aquí, los jugadores deberán dividirse para realizar las tareas, y podrán ser ayudados por los supervivientes de la Cronus.
Algunos de los supervivientes de la Cronus podrían estar infectados y convertirse en abominaciones, que son una mutación monstruosa humanoide provocado por el acelerante genético de la vacuna. Al igual que el neomorfo y el xenomorfo tiene ciclos hasta convertirse en su etapa final. Los jugadores también pueden infectarse si toman la vacuna, fallando una tirada de enfermedad 6 contra el aguante del jugador, y tendrán una nueva motivación en la partida.
Acto 3
En la etapa final de la partida, los jugadores tendrán que luchar con los aliens, los supervivientes, Lucas (el sintético infiltrado) y a los miembros infectados de la tripulación. En este acto además, es donde los jugadores tendrán que desarrollar más sus motivaciones, por lo que es donde tendrán mayor libertad para realizar su papel.
Si logran reparar los motores de la Cronus, la nave pondrá rumbo a la Tierra como una orden que no pueden anular. También podrás desarrollar la infección en los jugadores como dijimos anteriormente. Yo incluso dejaría que el control de las abominaciones la tengan los jugadores (si no prefieren llevar un personaje nuevo a estas alturas) con la motivación de matar a sus antiguos compañeros, evidentemente.
En el manual también te indica que pueden ser abordados por la tripulación de la Sotillo, lo que puede resultar un nuevo giro de acontecimientos, pero que yo aconsejo solo usar si crees que es realmente necesario. La sotillo puede ser también una oportunidad para que los jugadores abandonen la Cronus si lo prefieren o para que reemplacen un personaje fallecido o inutilizable.
Con esto doy por finalizado esta aventura, espero que comentes tu opinión y en el caso de que la hayas jugado, como ha sido tu experiencia. Nos vemos en la próxima.