Bravely Default (Nintendo 3DS): el combate nos hace olvidar la historia

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Ay, cómo echamos de menos el Final Fantasy VII, ya Japón no hace cosas así desde ni se sabe. O no. O puede que Final Fantasy VII le tengamos ese cariño desproporcionado por haber sido para toda una generación el primer juego de rol japonés que probamos. Puede que no sea el mejor de su género. Puede que ni esté entre los cinco primeros de su género. Puede que ni siquiera sea uno de los tres mejores de la saga Final Fantasy. Pero, como todo en la vida, demasiadas veces el cariño que tenemos a alguna cosa no tiene mucho que ver con lo buena o mala que ésta última fuera. Que conste, de todos modos, que a mí me encantó Final Fantasy VII. Lo tengo aún hoy para PC, en una de esas cajas enormes en que se vendían los juegos de ordenador en los noventa.

Como decimos, los juegos de rol llevan un estigma popular que tenemos que decir que es injusto: el de que no han evolucionado y el de que se han quedado desfasados. Desde Final Fantasy VII ha llovido muchísimo, y hemos tenido muchísimos videojuegos de rol japonés mejores. No me cansaré de decir la obra maestra que es Persona 5, lo divertidísimos que son los Etrian Oddyssey, lo especial que era Lost Odyssey, lo imprescindible que es el Fire Emblem: Shadows of Valentia, el originalísimo sistema de combate de Resonance of Fate o la maravilla hecha videojuego que es Dragon Quest XI.

En este caso hablamos de otro videojuego de Nintendo 3DS de rol japonés: Bravely Default, de Silicon Studio y publicado por Square Enix y Nintendo. Y es injusto decir que es simplemente otro. Aunque pueda parecerlo de primeras: más estética japonesa cercana al manga, más combate por turnos o incluso un elemento sospechoso de plagiar/homenajear a los Final Fantasy más clásicos como la inclusión de una búsqueda tras unos cristales mágicos.

Al principio lo parece. La historia de un protagonista que podría competir en el concurso de personajes que han protagonizado un juego más olvidables de la Historia teniendo probabilidades serias de vencer. Se compensa, en parte, por los otros tres personajes que forman el grupo, dos chicas y un chico. La principal gracia es el otro chico del grupo, Ringabel, enamoradizo incorregible, en sus relaciones con la muy monjil Agnes y la muy contundente Edea. Su relación es más o menos simpática, y el personaje de Ringabel es el clásico elemento gamberril para sacarnos un poco de vez en cuando de la teórica épica de la historia.

Al final yo reconozco que he desconectado por muchos momentos de la historia que se cuenta. Es en esencia más de lo mismo que hemos visto muchas veces en el género, acentuado por una estética en los combates que recuerda descaradamente a los primeros Final Fantasy, con esos protagonistas que son casi niños disfrazados de cosas contra monstruos o adversarios enormes. Los nombres de las magias, de los objetos, combates aleatorios, etcétera: es Final Fantasy sin mucho disimulo. Incluso tenemos barco volador en un momento del juego. Faltan los chocobos para tenerlo todo.

Pero si decimos todo esto, ¿a qué dedicar valiosísimo tiempo que podríamos invertir en buscar gifs de gatitos en leer todo esto? Es más, ¿de verdad quieres, visto lo visto, que alguien más se lo juegue? Sí, auténticos creyentes de esta sacrosanta página. Es necesario jugar, a pesar de todo lo dicho, a Bravely Default. Y lo es por la más básica de las razones de los videojuegos de rol: que los juegos de rol japoneses suelen tener un sistema de combate más elaborado, complejo y satisfactorio que los juegos de rol occidentales.

¿Qué es lo novedoso en este caso? ¿no son combates por turnos? Sí, pero se ha jugado con algo nuevo. Como siempre, al empezar un combate tenemos los clásicos comandos de atacar, habilidades, objetos, etcétera…pero además de eso podemos esperar un turno. Durante ese turno defenderemos y nos harán menos daño, pasando que al inicio del turno siguiente tendremos nuestro turno normal más otro turno adicional. Dos turnos. También podemos hacer todo lo contrario: decidimos usar dos o tres turnos (hasta cuatro máximo) por adelantado, echando una magia, haciendo un ataque especial o demás. El problema es que deberemos turnos, de tal modo que nos pasaremos varios turnos sin hacer nada: en concreto el número de turnos que hayamos gastado por adelantado. Hay muchas habilidades que se pueden aprender que se basan en esta estupenda mecánica: algunas nos hacen ganar turnos al esquivar un ataque, otras técnicas especialmente potentes usan varios turnos, otras son más potentes cuantos más turnos tengamos almacenados, otras restan turnos al rival, etcétera.

Pasamos del clásico buscar las debilidades elementales de los enemigos a sumar el elemento temporal: pensar si conviene gastar los turnos de una vez, si tenemos un aumento de fuerza y conviene gastártelo, si es mejor guardar turnos para cuando las habilidades del personaje que cura sean necesarias…las distintas maneras y formas de enfrentarse a los combates exceden en mucho la racionalidad humana, como el hecho de que exista alguien como Gonzalo Higuaín.

Pero hay más. Cada vez que ganamos a ciertos jefes finales ganamos una clase nueva. Es decir, que en cualquier momento del juego el personaje que queramos puede tener esa clase. En un momento podemos llevar a tres ninjas y un mago blanco. En otro, a dos caballeros y dos magos negros. Subimos niveles con los puntos de experiencia, pero también niveles de cada clase. Así, cada subida de nivel de clase implica ganar habilidades, que podemos usar mientras cambiamos a otra clase. Es decir, podemos subir 4 niveles de mago rojo, adquirir sus habilidades, cambiar de clase a caballero y ponernos sus habilidades. O combinar habilidades de varias clases. El juego de maximizar estrategias y buscar el personaje perfecto e imbatible en todo momento es fascinante. Y más con la absurda cantidad de habilidades que se pueden combinar para convertirnos en auténticas máquinas de destruir sin ninguna posibilidad del enemigo de hacer nada (nota: llevad al menos un ninja y abusad de la habilidad Utsusemi).

Es tremendamente adictivo ese buscar las clases nuevas (que en el juego se llaman “trabajos”), irlas subiendo (cosa que se consigue muy rápidamente al principio), juntar habilidades, combinarlas con las habilidades, trabajos y subtrabajos de los demás, pensar en estrategias para mezclar todo eso con el hecho de poder guardar turnos o gastarlos de golpe…y todo eso sin, claro, hablar aún de los enemigos y los jefes finales, cuyas estrategias y poderes también tienen en cuenta absolutamente todo esto.

En este punto, vamos a decirlo, sufriremos algo clásico de los Final Fantasy: el asunto de los estados. Es decir, poder poner en un estado a los enemigos. Envenenado, sueño, etcétera. Como siempre algunas cosas especialmente malvadas que podríamos hacer están capadas o impedidas. Hay una habilidad que condena a un enemigo a morir, así sin más, en apenas unos turnos. Como es de esperar, eso no te funciona con jefes finales. Como esa habilidad otras tantas más o menos poderosas, con lo que se te queda un poco cara de tonto cuando la estrategia ganadora y molona no te funciona con tal jefe de final de mazmorra.

Al final el sistema de combate dinámico a más no poder mezclándose con las decenas y decenas de habilidades, sus combos, sus subidas de nivel y los combates tramposos con los jefes de final de mazmorra hacen que este videojuego sea disfrutable y encantadoramente adictivo. Tantísimo que le perdonamos todo lo demás, que suelen ser cosas en las que su propio género tiene casi por convención. Ningún aficionado a los juegos de rol debería perdérselo, más aún ahora que ha pasado un buen tiempo desde su lanzamiento y está más barato.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

2 comentarios

  1. Buah Raul, vaya juegazo¡ y que muñecotes tan regordetes y adorables.

    Siempre diré que este juego tiene elementos del rol tradicional adaptado a nuestros tiempos, fue coger los final fantasy clásicos de “toa la via” y hacer que un/a joven no se cansara a la media hora de jugar, eso de poder controlar las hordas de monstruos se agradece, que ya no tengo la paciencia de cuando niño. Y por otro lado tenía elementos clásicos como las profesiones, que daban mucho juego al poder estar cambiando de estrategia continuamente.

    Recuerdo que había algunos combos que te hacían prácticamente invencible haha eso le quitaba un poco de chiste al juego, pero es lo que tiene tener tantos ataques y habilidades con las profesiones.

    Un abrazo Raul¡

    • Raúl Sánchez el

      Je, yo creo que era una de las gracias del juego: buscar la combinación de trabajos/habilidades con las que ser poco más o menos que invencible. Estaba hecho de tal modo que esa búsqueda era adictiva a más no poder.

      Un saludo, Toni.

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