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Dirigiendo La llamada de Cthulhu: La broma macabra, de Alex de la Iglesia.

¡Bienvenidos, amantes del rol y de las deidades cósmicas! Hoy comenzamos una aventura muy especial ambientada en el universo de La llamada de Cthulhu: La broma macabra, escrita por Alex de la Iglesia, conocido director español de películas como El día de la bestia.

La historia transcurre en El Cairo en 1922, una ciudad vibrante y dinámica, pero también inmersa en un contexto político complejo. En estos años, Egipto lucha por su independencia del Reino Unido, mientras su población afronta la modernización y los profundos cambios sociales que acompañan esta incierta situación política.

ADVERTENCIA: CONTIENE INFINIDAD DE SPOILERS SOBRE LA TRAMA

Sinopsis

El célebre arqueólogo Howard Carter, famoso por descubrir la tumba de Tutankamón en 1922, tiene aquí un trasfondo que se mezcla con los mitos de Lovecraft. En nuestra historia, Carter se alía con oscuros hechiceros egipcios, quienes le ayudan a localizar la tumba del faraón y profanar su sepulcro. Entre los objetos sustraídos destaca un sarcófago de forma cónica y proporciones antinaturales: en realidad, se trata de una cápsula de estasis que alberga a Sakhatakh, un renegado de la Gran Raza de Yith que ha escapado de su propio tiempo.

Carter oculta estos objetos en los sótanos del hotel Shepheard’s, con la intención de estudiarlos antes de que llegue Lord Carnarvon, su mecenas. Sin embargo, Garth Weder, director del Museo de El Cairo y miembro de una secta, planea apoderarse de los artefactos para usarlos en rituales oscuros. Su ambición lo lleva incluso a vender el Disco Solar, una poderosa reliquia, al traficante de arte Dieter Lounpeen.

La noche del 21 de abril de 1922 se celebra un gran baile de máscaras por el cumpleaños de Charles Behier, el director del hotel, al que asiste lo más selecto de la sociedad británica en El Cairo. El escenario se llena de traiciones, robos, magia oscura y conspiraciones en un juego de poder que involucra a figuras del arte, la aristocracia, el ocultismo y las criaturas más temibles del pasado, todo en torno a los misteriosos artefactos encontrados en la tumba de Tutankamón.

Personajes de la partida:

  • Charles Behler: El director del Hotel Shepheard’s, una de las pocas buenas personas que encontrarán los jugadores. Comenzó como metre en el restaurante y ascendió hasta el puesto de director gracias a su esfuerzo y carisma.
  • Lord Carnarvon: El conde Carnarvon es el clásico hombre de negocios obsesionado con su dinero. Financia los descubrimientos arqueológicos de Carter y participa en la expedición junto a su hija Evelyn, aunque lo hace más por obligaciones que por devoción.
  • Evelyn Carnarvon: Hija del conde, siempre se ha visto relegada en los asuntos de su padre. Ha pagado por sí misma el viaje a El Cairo y está decidida a ser la primera en entrar en la tumba de Tutankamón.
  • Howard Carter: Famoso arqueólogo británico obsesionado con ascender socialmente. Lleva catorce años trabajando junto a Carnarvon, pero no obtiene hallazgos relevantes hasta que se une a la Hermandad del Faraón Negro y vende su alma a cambio de poder profanar tumbas intocadas.
  • Príncipe Fuad: Ambiciona convertirse en faraón de un Egipto renovado y cuenta con Omar Shakti, su hechicero personal, para desatar antiguos poderes y devolver la gloria al imperio.
  • Dieter Lounpeen: Acaudalado coleccionista de antigüedades, heredó su fortuna de su esposa. Rivaliza con museos de renombre mientras viaja con su caprichosa hija, Olga.
  • Garth Weder: Miembro de una familia adinerada de Austria, marcado por la trágica muerte de sus padres en un incendio. Se adentra en el ocultismo buscando comunicarse con sus antepasados y usa un cristal de Mortlan para ubicar la tumba de Tutankamón, exigiendo a Carter compartir sus descubrimientos.

Los acontecimientos de este módulo se desarrollan los días 21 y 22 de noviembre de 1922, en el icónico Hotel Shepheard’s de El Cairo. Los investigadores han sido invitados por la dirección del hotel para esclarecer “algo que no puede explicarse por teléfono”. Charles Behler, el carismático director, envió un misterioso telegrama advirtiendo de fenómenos inexplicables en sus instalaciones. La motivación de los personajes para aceptar esta cita puede ir desde el interés económico hasta la simple curiosidad.

 

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Cronología de la aventura:

Día 1. 21 de noviembre de 1922.

Por la mañana.

Los jugadores deberán llegar al Hotel Shepheard’s el 21 de noviembre, a primera hora de la mañana. Te recomiendo iniciar la sesión con un ritmo lento, permitiendo que exploren el vestíbulo y se empapen del ambiente colonial antes de instalarse en sus habitaciones (por ejemplo, concediendo una hora para dejar maletas y acomodarse). Al poco tiempo, descubrirán que esa misma noche tendrá lugar una gran mascarada en el hotel: aunque en principio no están invitados, pueden ganarse unas entradas si logran convencer a Charles Behler, el director, de su valía. Los jugadores que tengan altas cantidades de crédito puede servirles de ayuda.

Mientras esperan en recepción, aparecerán Dieter Lounpeen —el alemán malhumorado— y su hija Olga. Al registrarse al mismo tiempo que los investigadores, este encuentro servirá para plantar las primeras semillas de intriga en la partida.

Sven, Hans y Lars, los tres portamaletas suizos, se encargarán de llevar el equipaje de los investigadores a sus habitaciones. Este es un buen momento para sacarles información: puedes ofrecerles datos importantes o pistas deliberadamente falsas (por ejemplo, Hans luce una enorme mancha marrón en la mitad del rostro, que los jugadores podrían interpretar como algo significativo).

A las 11:00 h., los investigadores tienen una cita con el director del hotel en la terraza, uno de los puntos importantes del hotel y donde “se cuece” toda la vida social del Shepheard’s. Este espacio, siempre lleno de personajes —desde aristócratas hasta curiosos oportunistas—, ofrece la oportunidad perfecta para introducir personajes propios o incluso figuras sugeridas por el módulo, como Agatha Christie o Winston Churchill. La terraza del hotel tiene que ser un lugar de conversaciones, intrigas y negocios.

La charla con Behler es clave para enganchar a los jugadores a la historia. Les explica que desde hace varios días suceden fenómenos inquietantes en el hotel: pesadillas terroríficas, cuberterías que se oxidan al contacto, susurros que emergen de las paredes… Siéntete libre de añadir tus propias ideas paranormales. Insisto que el módulo añade encuentros paranormales y conversaciones muy interesantes.

Behler les pide absoluta discreción para proteger la reputación del Shepheard’s y les ofrece alojamiento durante dos noches y un pago de 100 libras egipcias a cada uno. Es el momento ideal para que negocien entradas para la mascarada de esa misma noche. Behler debe de ser unos de los personajes amables, mientras que los jugadores no la líen mucho en el hotel.

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Mientras tanto, en una mesa contigua, conversan Howard Carter y Garth Weder. Si los investigadores tienen conocimientos arqueológicos, reconocerán a Carter, aunque aún no era mundialmente conocido. Si deciden no prestarles atención, una tirada de Descubrir revelará un enjambre de cucarachas junto a Weder, pista que no deberían de pasar por alto. Quienes se atrevan a escuchar podrán captar fragmentos de su charla; ofrécelos con moderación para mantener el suspense y la curiosidad.

En lo que queda de la mañana, lo habitual es que los investigadores exploren libremente el hotel en busca de pistas. Pueden optar por seguir a Garth Weder hasta los sótanos, donde deambulan los Guls y los hombres rata (si tus jugadores tienden al heroísmo suicida, recuerda poner obstáculos que les hagan reflexionar antes de adentrarse). También podrán rastrear a Howard Carter por los pasillos, quizá descubriendo indicios de sus verdaderas intenciones.

Hacia las 12:00 h, es posible que se topen con Gasparini retozando con Olga en el jardín del Salón Isis. Este encuentro suele servir para desvelar detalles sobre la traición de Gasparini con el comerciante Faraz Najir.

A las 13:30 h, justo antes del almuerzo, el Príncipe Fuad hace su entrada triunfal en el hall acompañado de su séquito. El bullicio que genera sirve de excusa perfecta para presentarlo: deja que el murmullo de la multitud insinúe su importancia.

Tras ese espectáculo real, el apetito podría llevar a los investigadores al salón de almuerzo, donde podrán reencontrarse con Dieter Lounpeen y volver a cruzarse con Carter. Si en algún momento los jugadores parecen confusos y no saben hacia dónde dirigirse, anima tiradas de Ideas o incluye eventos aleatorios: una camarera que susurra un rumor, un grupo de inquilinos hablando en voz baja, algún objeto fuera de lugar…, algún hecho paranormal. Estos pequeños toques harán que descubran por sí mismos la creciente atmósfera de misterio. Yo personalmente me divertí mucho estrellando una gaviota contra la ventana.

Día 1. 21 de noviembre de 1922.

Por la tarde.

16:00. Howard Carter abandona su habitación y se dirige al templo de Ibn Tulun, siguiendo los pasos de Garth Weder horas antes. Si los investigadores deciden seguirlos, descubrirán sótanos repletos de trampas peligrosas, pasillos resbaladizos  y criaturas terroríficas. Insiste en que adentrarse sin preparación puede ser peligroso y recomienda avanzar con mucho cuidado.

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Ve encaminando esta parte de la sesión hacia la fiesta de disfraces. Te recomiendo que dejes libertad a los jugadores, para que puedan conocer a los personajes que no han interactuado o que no han coincido. Añade pequeñas pistas e interacciones con personajes secundarios.

Espero que os haya gustado. Cualquier duda o sugerencia estaré encantado de leeros y nos vemos en el próximo capítulo.

Toni CE
Toni CE
Economista frustrado. Cinéfilo de videoclub, seriéfilo de sofá, amante de los videojuegos y coleccionista de todo lo que se pueda poner en mi estantería. Crecí con una Game Boy verde pistacho y un reproductor VHS.
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