Hitman (2016, PC, XboxOne, PS4): yo soy quien espía los juegos de los niños

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

A veces, sólo a veces, no somos las mejores personas del mundo. A veces corremos para sentarnos en el metro en vez de ceder nuestro asiento a las jubiladas con superpoderes que pueblan el mundo subterráneo. A veces nos reímos de los jugadores del equipo de fútbol contrario cuando es nuestro equipo el que gana. A veces nos da por jugar a videojuegos en los que el protagonista sería juzgado por crímenes contra la Humanidad sólo con lo que hace en la primera media hora. Así pues, pedimos perdón por adelantado a todos los sacerdotes y sacerdotisas de todos los credos posibles (e imposibles). No somos dignos, somos parte del problema (el que sea): puede que disfrutemos matando a gente (en los videojuegos, de momento). Y nos gustan los calvos salvajes que dan miedo, como Jason Statham, el presidente de la FIFA, Pepe Viyuela, Foucault, Pepe el que jugó en el Real Madrid o Jorge Martínez de Ilegales.

Tengo un problema sexual: soy una bicicleta

Hay que dejar aquí los paños calientes y los rodeos absurdos: nos encanta matar muñecos en los videojuegos. Soldados, punkis, ninjas, terroristas, esbirros, diplomáticos, reyes, lo que sea. Nada de cosas como “ah, es que apreciamos la puntería y la habilidad de disparar y bla, bla, bla”. No nos engañemos: ningún juego de disparos en primera persona funcionaría sin muertes. Se mata y es divertido. No es grave. La abrumadora mayoría de los que jugamos al Mortal Kombat no hemos matado a nadie, del mismo modo que 30 años de cantautores no ha creado electorados abrumadoramente jipis en prácticamente ningún lado. Es posible que el ser humano sea algo más complicado de lo que creen todos los sacerdotes y sacerdotistas. O quizás no. De todos modos, auténtico creyente, en este tu sitio no te juzgamos: somos tan depravados como tú. Disfrutamos matando cosas que salen por una pantalla generadas por una CPU, nos vemos musicales protagonizados por Ryan Gosling y demás. Incluso soñamos con ser capaces de dar patadas mortales en la entrepierna, como hará Cassie Cage en el futuro Mortal Kombat 11. Mira el vídeo y goza.

Al final nos quedan los juegos de carnicería descerebrada divertida como los Uncharted que uno juega casi con la mitad del cerebro apagado, que son bellos y necesarios para la gente que somos inmorales. Pero de todo se cansa uno. Incluso, estimada lectora, de estar casada con Brad Pitt. Sí, es un mito erótico, el Aquiles mismo, pero es todos los días acariciándole, llevándote a la cama, amándote. Todos los días. Al final todo cansa. Y dentro de la idea de contribuir a la maldad en el mundo por el hecho de pulsar botones en un mando podemos decir que es un avance ser algo más sutil. Los Hitman siempre fueron de eso. Es decir, abandonamos los juegos de matar por centenares y pasamos a ser una sombra. Los Hitman nos han recompensado por matar estrictamente al objetivo en cuestión. Somos un cirujano, pero de la muerte. Entramos sin que nadie se fije en nosotros, matamos sólo a quien toca y salimos sin que nadie se haya dado cuenta. Es la belleza del asesinato perfecto, el que se hace sin testigos o a veces con todo el mundo creyendo que es un accidente. Es una victoria mental, una superior a la de abusar de los ciclos y las pesas.

Harto de ser el malo del lugar

Y mira que empezaron regular, no nos engañemos. El control del protagonista, el famosísimo agente 47, empezó siendo bastante raruno. Pero desde el principio las cosas eran difíciles, duras, ásperas. No podíamos liarnos a tiros alegremente. Siempre había que ser paciente. Siempre había que observar y analizar detenidamente qué está pasando, qué nos beneficia, qué problemas hay. Los Hitman son puzles con muchísimas soluciones, algunas ni imaginadas por los que lo diseñan. En cuanto a sigilo puro y duro siempre dio sopas con hondas a los Metal Gear Solid y tantos otros. Pero siempre la faltó la narración cinematográfica de Kojima, claro.

Hay que decir que detrás del mítico Blood Money el que causó cierta polémica fue Absolution, por cambiar mucho del sentido de los Hitman. El juego era mucho más peliculero, tenía mucha narrativa para lo escueto que era en cuanto a contar historias: siempre se había centrado más en el juego y ya está. Que conste que no era mal juego, pero es verdad que la dificultad cayó mucho/se hizo accesible y el agente 47 lo tenía mucho más fácil de lo habitual.

La llegada de un nuevo Hitman desarrollado por los daneses de IO Interactive en 2016 causó cierto revuelo por la idea de sacarlo troceado, en una de esas prácticas que podemos criticar hasta el fin de los tiempos. Pero todos sabemos qué pasa en el mundo real, el de la pasta: la gente pasa por caja casi siempre. Así, cada fase salía cada cierto tiempo y se podían comprar por separado. Cada fase era totalmente diferente, con objetivos diferentes, ambientaciones diferentes y demás. En todo eso realmente no se mintió. Cada escenario es absurdamente gigantesco. Te puedes perder durante ni sabe por las calles, los cafés, las cocinas, los vestuarios, las tiendas y las diferentes plantas de edificios gigantescos. Con objetos de todo tipo, pasillos, habitaciones, cosas mil con las que interactuar y muchas oportunidades de matar a los objetivos de a saber cuantas maneras distintas. El juego solo con eso te deja a solas con tu imaginación para que pienses cómo quieres asesinar al objetivo.

Delincuente habitual

Pero hay más: las personas. Las, literalmente, decenas de personas que pueden poblar los escenarios, con sus vidas, rutinas y conversaciones. Algunas de ellas revelan hablando o en escritos pistas de vulnerabilidades de los sitios, de cosas por las que engañar a guardias o guardaespaldas o a los mismos objetivos. Si queremos podemos ir guiados con indicadores que nos marcan por donde ir buscando, cosa recomendable la primera vez. Pero la gozada es prescindir de ello, encontrar una manera de matar sigilosamente por tu cuenta, que parezca un accidente e irte sin que nadie sepa que fue a propósito. Todo con elementos que van surgiendo de un modo que parece que estás en un mundo vivo y cambiante, con cosas que puedes hacer en función de lo rápido o lento que vayas. Pero el mundo reaccionará y mucho como te dé por no ser sutil y vayas a lo viril. Y el juego te castigará.

La variedad, dentro de los pocos escenarios que hay, es enorme. No te moverás igual en un pueblecito italiano que en medio de bazares de Marruecos, ni tendrás que hacer las mismas cosas ni surgen las mismas oportunidades (podían haber puesto a la gente hablando en sus idiomas correctos en vez de todos en inglés, sean italianos, marroquíes o asiáticos, pero quizás es que todo el mundo ya habla inglés con todo el mundo y desde el sur de Madrid seguimos atrasados al respecto). Hay que ser creativo, paciente y pensar con vista estratégica. La hora de la ejecución no es tanto una cuestión de habilidad con el mando sino de planificación previa y un mínimo de reflejos para coordinar los pasos necesarios (sobre todo cuando nos pongamos uniformes variados y ocultemos cuerpos de gente inconsciente). Es de los juegos más satisfactorios de completar tal cual fueron pensados: cada avance y cada nueva forma de matar al objetivo nos recompensará con nuevos artilugios, nuevas armas, nuevos sitios desde donde empezar, haciendo rejugable muchas veces el mismo escenario. Olvidaos de largos rollos narrativos (apenas hay unos vídeos cortos entre escenarios): aquí todo va de infiltrarnos, jugar, observar y planificar. El centro es jugar, no observar.

Para siempre

No se puede decir que sea un juego complicado, es decir, puede que los modernos Deux Ex sean como videojuegos de infiltración más complicados, pero desde luego es posible que sea algo más accesible que los primeros Hitman. Es cierto que la IA de los enemigos es más o menos justa pero tiende a ser benevolente con el protagonista. Se ha mejorado, claro, pero el salto cualitativo en el comportamiento de los personajes sigue siendo una asignatura de casi todos los videojuegos desde hace al menos dos generaciones de consolas.

Como hace poco ha salido la segunda temporada podemos encontrar toda la primera con todos los escenarios y etcétera por relativamente poco dinero en casi todos los sistemas. Es un juego divertidísimo para los depravados amorales, aunque es cierto que todos los objetivos a asesinar son gente terroríficamente malvada. Que no pasa nada, pero realmente hay poca cuestión moral en el juego: vamos a por gentuza como terroristas, científicos que inventan armas biológicas o demás gente de mal vivir. Hay que agradecer, y es otro de los bellos detalles del juego, cómo tenemos sus perfiles personales y psicológicos antes de las misiones, detallados con un mimo dignos de un perito psicológico. No son simples curiosidades: hay pistas evidentes de por donde podemos conseguir aislar a los objetivos o aprovecharnos de su historia personal para atraerles a situaciones que nos convengan. Probadlo y gozad, ahora que vuestro dinero iría a la versión completa y no troceada.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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