La derogación de la neutralidad de Internet, un paso atrás para la industria del videojuego. ¿Cómo nos afecta como jugadores?

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En este caso, las cosas que pasan en Estados Unidos no parece que se vayan a quedar en Estados Unidos. La derogación de la neutralidad de Internet es una noticia que si bien ha pasado el charco y ha llegado a nuestro país, se le ha dado poca importancia para ser uno de los acontecimientos más importantes de los últimos años y de la carrera de Donald Trump como presidente.

Esta neutralidad fue echada abajo por Ajit Pai, un abogado estadounidense que actualmente dirige la Comisión Federal de Comunicaciones de Estados Unidos (FCC). Pai pertenece al partido republicano y fue designado para el cargo por el presidente Trump. La trayectoria de Ajit es intachable en lo académico, pero en lo laboral se ha visto truncada por su interés en derogar el decreto de la neutralidad de Internet, convirtiéndolo en una de las personas más odiadas del panorama político estadounidense. Derogación que consiguió el pasado 14 de diciembre, a pesar de no estar completamente aprobada.

Ajit Pai, presidente de la FCC

¿Qué es la neutralidad de Internet?

Imaginemos que todas las compañías son un coche por una carretera. Según la neutralidad de la red, todos los coches irán a la misma velocidad, sin adelantarse unos a otros.

Sin embargo, al derogar el decreto es como si se hubiera habilitado un carril rápido en la carretera al que solo pueden acceder compañías grandes como Google, Facebook, Amazon… Con esto, el resto de compañías quedarían relegadas a un segundo lugar, donde pelearían entre ellas para sobrevivir la embestida de las más grandes.

El decreto, a grandes rasgos, prohibía cualquier tipo de monopolio de las grandes compañías. Un mercado igualitario donde era el consumidor quien salía ganando. Hasta ahora.

Esto puede afectar de varios motivos. Por un lado la lucha por el monopolio y el futuro ganador obligaría a que consumidor tuviera que ir a morir a ella, independientemente de si le guste o no. Por otro, esos mismos proveedores de Internet pueden alterar el contenido que el consumidor pueda ver. ¿Una página que no está de acuerdo con las políticas de Verizon? Para la compañía es fácil ocultarla.

Pero en materia de videojuegos es donde el mazazo se siente más fuerte. En una industria que tiene una enorme dependencia de Internet, el panorama actual de los videojuegos podría cambiar. Si creíamos que lo peor de esta industria eran las microtransacciones, aún nos queda por ver.

Cajas de loot o Loot Boxes de Overwatch. Van desde los 2 euros la más barata, hasta los 50 euros la más cara

Subida de precios

Empezamos con lo que nadie quiere. Si ya es difícil poder comprarte un videojuego de salida pagando los 70 eurazos que cuesta para poder tenerlo al mismo tiempo que el resto de fans desesperados, jugar online sin gastar ni un euro más es algo difícil.

Desde que Sony dio el paso con su PlayStation 4 al Internet de pago para poder acceder a su plataforma de juegos online, ninguna consola de sobremesa se salva de tener estas agresiones. Es una táctica abusiva porque no solo hace falta pagar la tarifa de Internet sino un acceso, de 15 euros en el mejor de los casos, para poder jugar a ese título que has comprado.

PlayStation Network aglutina tanto cine como videojuegos, una plataforma multiusos

La única plataforma que se salva de esto es el PC, y como usuario de uno, no hay que cantar victoria. La subida de precios no solo se dará en la tarifa sino en los proveedores. Si estos mismos comienzan a aumentar el gasto de Valve por el excesivo consumo de ancho de banda de Steam, la compañía de Gabe podría establecer un pago mensual sistemático para poder hacer frente a esas subidas de precios.

Pay to play

Imagina lo que tiene que ser jugar a un videojuego online, pongamos un Call of Duty, donde la conexión afecta enormemente al sistema de juego, con 300 de ping. Es horrible, ¿verdad? Pues ahora imaginad que el paquete de Internet más bajo que contratas solo te da acceso a jugar con 300 de latencia. Si quieres mejor latencia, hay que pagar por un paquete específico para jugar online.

Paquetes de Internet en Portugal

Los paquetes de Internet en nuestro país, al más puro estilo de los paquetes deportivos y televisivos, son algo inconcebibles. Una locura estadounidense que no cruzará el charco, pero lo cierto es que en nuestro país vecino Portugal ya se están empezando a vender estos paquetes diferenciados dependiendo de qué uso le vayas a dar.

Es muy posible que en Estados Unidos esos proveedores comiencen a cobrar a los usuarios con paquetes personalizados para los videojuegos, brindándoles mayor velocidad de descarga y menor latencia a la hora de entrar en partidas multijugador. Pero eso sería un paquete, si quieres ver la televisión sería otro.

Juegos más vendido en formato digital por plataforma en octubre de 2017. Fuente: SUPERDATA

A comienzos de diciembre de este año, EA en plena campaña de desprestigio contra Battlefront II, predijo que en unos años entre un 60 y 70 % de los videojuegos adquiridos se haría de manera digital. Es fácil asumir por dónde vendrán posibles ramificaciones de este pay to play, obligando al usuario a pagar por descargar más rápido un juego o cobrar un plus por tenerlo en digital.

Solo puede quedar uno, la lucha por el monopolio

Las empresas lucharán entre sí por aunar en su poder a la mayor parte de los jugadores. Esto quiere decir que si Verizon (o Movistar en España, o Telmex en México) es la que acaba consiguiendo el podio, adquirirá un trato preferencial con aquellas compañías que ella quiera.

Los proveedores tendrían el poder de decidir sobre empresas menores o de terceros a la hora de asumir riesgos. Por ejemplo, si Verizon decide abrir una plataforma de distribución de juegos PC, plataformas como GOG, Steam, Origin o Uplay no tendrían nada que hacer contra ella. De hecho, es la propia proveedora la que puede expulsar a la competencia de su red si así lo decide.

La odisea de los desarrollos

Conocemos el panorama actual de los videojuegos: desarrollos que duran años, grandes producciones que requieren grandes sumas de dinero, retrasos, precios abusivos post venta… Los videojuegos ahora facturan más que el cine y la música juntos. Con la pérdida de la neutralidad de Internet, los desarrollos aumentarían considerablemente de presupuesto.

Rockstar alcanzó con GTA V los 265 millones de dólares, convirtiéndose en el segundo videojuego más caro de la historia. El primer puesto lo ocupa Destiny con 500 millones de dólares. El presupuesto de estos títulos es demencial, superando incluso a los grandes blockbuster de Hollywood a pesar de que sabemos que la mayor parte del dinero invertido en el juego de Activision fue a parar a publicidad.

Juegos con mayor presupuesto hasta 2014 y su nota más alta en Metacritic

Desarrollar un videojuego a estos niveles es un acto masivo donde entran a formar parte cientos de desarrolladores, divididos en secciones especializadas en un apartado en concreto. Si se produce una subida de precio por parte de los proveedores, el desarrollo se verá afectado, aumentando el presupuesto para poder pagar a sus trabajadores y taduciéndose en un mayor desembolso a la hora de adquirirlo.

¿El fin de los indies?

Siento ser tan drástico pero es así. Los indies son joyas, producciones alejadas de las grandes compañías (aunque a veces de compañías menores-grandes también salen maravillas) cuyo amor por el medio se respira en cada minuto de juego. Estos títulos, en ocasiones, llevan años de desarrollo debido a que sus creadores tienen que compaginar esa actividad con algún otro juego o buscando formas drásticas de financiarlo. Estos, Cuphead, Undertale, Hyper Light Drifter, Hellblade: Senua’s Sacrifice… podrían ser los últimos de la parte más soñadora del medio.

Los indies están dando grandes joyas al mundo del videojuego como Cuphead o Undertale. Este primer título llevó a sus dos desarrolladores, los hermanos Chad y Jared Moldenhauer, a hipotecar sus casas para poder ver acabado su juego.

«El mercado indie se ha vuelto muy saturado, con tiendas digitales más concurridas que nunca. Más personas están haciendo juegos de nuevas comunidades y orígenes, y es difícil para ellos ser escuchados», dijo Teddy Diefenbach, desarrollador de Hyper Light Drifter.

Esta es una práctica común entre la escena indie, arriesgarlo todo a una carta y rezad porque triunfe, y es algo que ni de lejos piensan Eric Hirshberg o Andrew Wilson.

El uso masivo de Internet ha sido una hoja de doble filo los últimos años. Por un lado se ha visto aumentado considerablemente el número de títulos que abusan de la plataforma online con tal de alargar las horas de vida de su juego, en ocasiones, mediocre.

«Si es rentable restringir los sitios de redes sociales, va a suceder. Esto en particular es espeluznante porque así es como muchos de nosotros nos encontramos, comenzamos a trabajar juntos y eventualmente promovemos nuestro trabajo. Y así es como los jugadores responden con mayor frecuencia «, dijo Scott Benson, cofundador de Infinite Fall (Night in the Woods) al medio Polygon.

Por otro lado, la escena indie se ha beneficiado enormemente de Internet. Cientos de compañías cuentan con recursos muy limitados, con lo que se benefician de la puerta al mundo que les ofrece la red. El éxito de Undertale hay que agradecérselo a Internet. No es que el trabajo de Tobyfox fuera menor, pero no habría llegado ni a la mitad de público al que llegó, adquiriendo en febrero de 2016 un total de 1 millón de copias vendidas, siendo una de las tendencias en YouTube el pasado año.

Los efectos nocivos de derogar la neutralidad de la red son enormes, y van más allá de las limitaciones hipotéticas de los medios sociales y los recargos de los proveedores de Internet que reducen las divisiones de ingresos para los diseñadores que dependen de la distribución digital. El impacto potencial también se sentirá en otras industrias y no ayudarán en nada al usuario.

«A menos que ocurra algo para restablecer la neutralidad de la red, el futuro del arte independiente en Internet ahora está controlado por un puñado de corporaciones gigantes y negligentes», dijo Matt Thorso, desarrollador de Towerfall, al medio Polygon.

Suena lejano esto cuando hablamos de Estados Unidos. Pensamos que esto no podría llegar a España o América Latina, pero estamos equivocados. De hecho, si estas políticas no traspasan en unos años las fronteras estadounidenses y se aplica al 100% la derogación de la neutralidad, nos veremos igualmente afectados debido a que la gran mayoría de compañías son estadounidenses y el acceso a sus plataformas y servicios si aumenta en Estados Unidos, aumentará en nuestros países en un caso muy similar al de Netflix.

Manifestaciones en contra de la derogación de la neutralidad de Internet

Mientras el cine cuenta con más de un siglo de recorrido, los videojuegos aún están en su «pubertad», y lo que se haga ahora marcará el futuro de la industria. La neutralidad en Internet es un paso atrás para una industria que aún tiene que florecer y que está siendo dañada por una estrategia donde prima el dinero frente a cualquier otra cosa.



el autor

Estudiante en la Universidad Miguel Hernández de Elche. Frikazo de proporciones bíblicas, crecí amando los videojuegos y el cine como medio de escape, sacrificando la vida social. Aunque no me arrepiento. Fan hasta las venas de Batman y El Señor de los Anillos. El mundo se me queda corto, mejor dejadme en la Tierra Media.

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