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La polémica de Star Wars Battlefront II, ejemplo de un mal generalizado en la industria del videojuego

Un videojuego está hecho para sacar dinero. Ahora bien, si entretiene, emociona, tiene una buena historia y una gran banda sonora mejor, y no todos apuestan por el pack completo. El polémico caso de Star Wars Battlefront II, las quejas de los jugadores que han llevado a la empresa a cambiar decisiones de las que estaban muy seguros tan sólo en horas, es un ejemplo más de cómo esta industria se ha dormido, creyendo que el aficionado paga sin más como si le sobrase el dinero. Ya lo han hecho con Mass Effect, Asssassin’s Creed, Call of Duty, Fallout…

La industria del espectáculo, ya sea música, cine o videojuegos, es industria, y por lo tanto es un negocio, y como tal su objetivo es amasar fortunas. Y en el caso de la saga Star Wars se nota mucho cuando un producto está hecho para ser emocionante y bueno o sólo con el objetivo hacer caja. En cualquier caso los que manejan esta marca son conscientes de que el márketing es una parte fundamental una empresa y de que tienen entre manos mucho hype, mucha expectación y mucho interés por aficionados y fanáticos. Un combo muy poderoso. Y en este contexto se ponen a hacer videojuegos sobre Star Wars que saldrán a la venta en fechas próximas a los estrenos de cine. ¿Quién no lo haría así? El problema está en si se hace bien o mal.

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Personajes pensandos para ser peluches cuquis.

La polémica de Star Wars Battlefront II

Cuando se anunció el videojuego, con supergráficos y un combate multijugador dinámico, la comunidad se emocionó: era el título que estaban buscando. Visualmente es una maravilla, eso es cierto, pero pronto, en el acceso anticipado,  los usuarios vieron algo que les llamó especialmente la atención, a mal claro: para conseguir a algunos de los héroes del juego como Darth Vader o Luke Skywalker eran necesarias unas 40 horas de partida. Es decir, pasar mucho tiempo jugando online para conseguir personajes más poderosos… o bien pagar por ellos. Vamos, pay 2 win (pagar para ganar).

Por si no sabes cómo funciona Star Wars Battlefront II es un shooter multijugador en el que se enfrentan fuerzas del Imperio contra rebeldes, las clásicas facciones de la famosa saga. Puedes elegir diferentes tipos de soldados o bien, en alguna ocasión, héroes poderosos. La gracia es que esté todo equilibrado para que el que mejor juega gane más y tenga más recompensas. Estas recompensas son créditos en el juego canjeables por skins y caracterizaciones de personajes, cajas con recompensas aleatorias o bien optar a usar uno de esos personajes deseados. Para esto hay que jugar mucho y ganar, o bien pagar. Para acallar las críticas DICE (los desarrolladores) improvisó una solución: reducir el número de créditos para conseguir esas recompensas hasta un 75%. Pero lo hicieron de tal manera que, atención, conseguir tener a todos esos héroes y las distintas unidades al máximo rendimiento requería jugar una media de 4.528 horas o gastar 2.100 dólares en micropagos. Como sabemos, la mayoría de seres humanos, jugones o no, no disponen tan alegremente ni de lo uno ni de lo otro.

Además promovieron el sistema de invertir tus créditos en cajas con recompensas aleatorias (como hacen en Overwatch o Heroes of the Storm) lo que produjo que Bélgica, por si la tensión era poca, se plantease regular entonces Star Wars battlefront II como “juego de azar” ya que es lúdico y genera premios aleatorios, lo que implica una figura legal diferente y otros impuestos. (Lo analizamos extensamente aquí) Y, ya que hemos mencionado juegos de Blizzard, aprovechando el lanzamiento de su genial StarCraft II a modo Free2Play, decidieron marcarse unos tweets a modo de beef entre raperos provocando a los del videojuego de Star Wars. Lo que caldeó más el ambiente. Pero esto no acaba aquí.

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El acceso anticipado también reveló una cosa: la campaña principal dura entre 5 y 7 horas de media. Lo que ya terminó de enfadar a los usuarios, que están hartos de tener productos a medias y por cumplir, y por un precio mayor a lo que hay que sumar micropagos. Hace años fue polémico uno de los Call of Duty por sus sólo 14-16 horas de duración. El juego, nada más salir al mercado, tenía la peor valoración de la historia de metacritic: un 0’8 sobre 10. Por si no conoces esta web es el IMDB o el Filmaffinity mundial de los videojuegos, y distingue de la crítica de los usuarios (la que realmente se tiene en cuenta) de la crítica de medios especializados.

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Al día siguiente, menos de 24 horas más tarde de que saliese el juego a la venta, DICE improvisaba algo para evitar la debacle: eliminaba ese tipo de recompensas… por el momento. En su comunicado afirman haber escuchado las críticas y estar del lado del usuario, pero parece que por el momento, con salvar la inversión se van a dar por contentos.

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Y todo esto, además hay que ponerlo en el siguiente contexto: Electronic Arts, los responsables de llevar la saga del cine a los videojuegos, han cancelado varios proyectos en los que había muchas expectativas, con la polémica que eso arrastra. Hace poco cerraron Visceral Games, con Amy Hennig a la cabeza, responsable de los galardonados, queridos y muy bien criticados Uncharted y Dead Space. La idea era crear una campaña para un jugador emocionante y memorable ambientada en el universo de Star Wars… pero ese tipo de títulos, aunque se ganan el amor de los fans y el recuerdo por años, no se mantienen en ventas en el tiempo. En su día también cancelaron algo que lucía espectacular: Star Wars 1313.

Casos similares en el último año y los malditos DLCs

En el mismo mes del lanzamiento de Star Wars Battlefront II salió a la venta Call of Duty WWII, un nuevo título de la famosa saga ambientado en la Segunda Guerra Mundial (las malas lenguas dicen que volvieron a esta ambientación porque Battlefield 1 se ganó a la crítica dejando la guerra moderna y volviendo a la Primera Guerra Mundial). En cualquier caso el juego salía a la venta el 3 de noviembre y el 31 de octubre, cuatro días antes, anunciaron un DLC para enero. Resistencia, un contenido adicional por el que hay que pagar, era promovido incluso antes de tener el juego en nuestras manos. Nunca se había visto algo así en la industria. Esto era impensable hace algunos años. Y, pese a tener un 4’2 en Metacritic, este título ha arrasado en ventas siendo lo más vendido en varios países en las primeras semanas.

Call of Duty se ha hecho famoso por ser un producto prefabricado pensando para el multijugador y sacar una versión tras otra (aunque con diferentes ambientaciones) año tras año. Es decir, lo mismo que pasó con Assassin’s Creed, lo que quemó la saga agotando su prestigio. Tras un Assassin’s Creed Unity, que salió a la venta en el 2014 con tantos bugs que la nota aún no llega al cinco pese a las correcciones,  llegó un Assassin’s Creed Syndicate en el 2015 que aburrió. Y de ahí el parón de dos años para sacar un nuevo, en este caso el correcto Assassin’s Creed Origins ambientado en Egipto.

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No es un juego de terror, es Assassin’s Creed Unity nada más salir al mercado

Pero hay más ejemplos tan sólo en el 2017. Mass Effect Andrómeda fue anunciado como el regreso de la mítica saga de ciencia ficción y de exploración especial, y los usuarios se encontraron con un título aburrido, misiones secundarias repetitivas, con unas animaciones faciales desastrosas (y no sólo faciales, muchos personajes andaban como su tuviesen petardos en el culo), tiempos de carga absurdos y algún que otro paisaje bonito. Eso condenó al juego desde el primer día, siendo eviscerado a críticas y pasando al olvido como un bluff, con un 4’8 de nota por parte de los usuarios que, pese a las correcciones posteriores, se mantiene ahí. Y es que eso sienta mal: se entienden los bugs y los cambios a mejor con el tiempo, pero antes, cuando no era tan fácil actualizar un juego (era habitual comprar revistas de videojuegos donde venían cds con actualizaciones de muchos títulos) era muy extraño encontrarse errores de este calibre. ¿Por qué se hace así entonces? Por vender, por sacar las cosas mal y rápido.

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Con esta cara recibieron los usuarios de Mass Effect sus polémicas animaciones

Pero es que incluso las empresas más apreciadas por el sector no se libran de esto. Bethesda, responsables de Skyrim y Fallout, han tenido también su polémica este año. Con su Fallout IV, que funcionó porque a los que nos gusta la saga nos gusta ese estilo de juego pero no por su innovación y mejora con respecto al anterior título, se montaron el Club de Creadores. Esto viene a ser modders que mejoran el juego, algo que llevaban haciendo toda la vida de forma gratuita ya que, en cierto modo, dejan el trabajo sucio a los fans: mejorar los gráficos, las traducciones y la jugabilidad a los pocos días de salir el juego a la venta. Además decidieron que por determinados mods había que pagar –los más exitosos, claro-. ¿Y el creador de ese mod se llevaría algo? Sí, una cantidad fija que le pagaba la empresa, ni si quiera royalties. Así que si alguien mejoraba los gráficos una barbaridad porque creía que el juego lo merecía Bethesda le pagaba 200 euros por el mod, luego doscientos mil jugadores pagaban por ello 1 dólar y el creador no veía nada de ese dinero. Así que la gente hizo lo que está empezando a hacer cada vez con más rabia: pasarse por metacritic y fusilar el juego para afectar a las ventas, al bolsillo de la empresa y a la postre escarmentar a los creadores.

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Un triple A que es un aprobado raspado

Por otra lado está Blizzard, que presume de no anunciar fechas de videojuegos nunca, siempre diciendo que saldrán cuando estén preparados. Y es verdad que suelen hacer las cosas bien, pero también han tenido sus patinazos. Diablo III, que salió a la venta en el 2012, fue el ejemplo de dar entender que algo no funcionaba en la industria, que fallaba la comunicación entre usuarios, empresas y prensa especializada. En metacritic llegaron a tener un 9, el juego del año, el éxito deseado, la secuela a la altura… y los usuarios creyeron que no merecía ni un 4, nota de la que aún no se ha levantado. ¿Qué pasó? ¿Es que los fieles seguidores quieren destruir algo porque sí o es que sólo podían pensar en lo decepcionados que estaban? Recibieron tantas críticas que incluso en Corea, donde sabemos que los videojuegos son un deporte más, la oficina antifraude dependiente de la Comisión de Comercio, se presentó en las oficinas de Blizzard alegando que el aluvión de críticas merecía ser estudiado. No gustó, aburrió, no innovó, y los aficionados le dieron la espalda. Es verdad que la empresa es famosa entre otras cosas por el largo mantenimiento que da a sus juegos (ha llegado a sacar parches de Starcraft I más de una década después) y ha corregido muchas cosas, y las expansiones mejoraron mucho la propuesta convirtiéndolo en un título de calidad. Pero llegó tarde. Por otra parte tienen su famoso World of Warcraft que es el ejemplo de la industria, de poder ganar dinero, lo hace. ¿Quién se negaría a tener un ingreso de 12 euros mensuales multiplicados por seis millones de usuarios? Muchos dicen que WoW debería ser free2play pero no nos olvidemos que estamos hablando de más de 800 millones de euros anuales (sin impuestos) por lo que no parece que estén dispuestos a perder eso. La cosa es si con ese dinero siguen creando un producto de calidad o no. En cualquier caso, otra polémica he llegado a Activision Blizzard en el 2017: el precio de la edición física del famoso Destiny 2 era el mismo que la edición digital y, sin embargo, dentro no incluía ni cd ni dvd, tan sólo un papel con la clave. ¿No sé supone que la venta digital ahorra costes y por lo tanto los precios deberían ser diferentes?

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Un disco de papel.

¿Quedan empresas en el lado de la luz?

Por supuesto que estamos hablando de casos muy polémicos, pero se siguen haciendo las cosas bien. Un ejemplo es CD Projekt RED, los polacos responsables de The Witcher III, que tomaron decisiones muy acertadas como no poner anticopy porque total, quien quisiese piratearlo lo iba a hacer igual y no merecía le pena perder tiempo y dinero en evitar eso; y olvidarse de los DLCs en favor de expansiones. Las viejas expansiones que aumentaban el contenido brutalmente y de las cuales recuerdas el nombre, porque tienen empaque y una grandísima cantidad de propuestas nuevas. No un mero contenido adicional o una curiosidad. Así Hearts of Stone o Blood and Wine se ganaron el aprecio de una crítica que ya había encumbrado a este título como una de las mejores cosas jugables de los últimos diez años.

Por otra parte, gracias a Kickstarter, los usuarios apuestan por fomentar empresas que les den lo que piden y esas empresas se atan las manos para dar lo que han prometido. Ese el caso del genial Pillars of Eternity o Divinity: Original Sin, que fueron tan acertados, buenos, profundos, largos y, en definitiva, lo que el usuario quería y echaba de menos, que los proyectos de financiación colectiva de las segundas partes han superado sus objetivos en un 400% acumulando millones de más, que son reinvertidos en aún más contenido.

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Cuando haces las cosas bien te forras, has creado un producto maravilloso y los usuarios están contentos

Poco a poco, suponemos, se sabrá ir distinguiendo qué cosas merecen la pena o no. Igual que hay cine palomitero bueno y malo también habrá videojuegos que apuesten por la innovación y no tratar por bobo al que paga y, además, obtener dinero a mansalva. Se puede hacer mal y rápido y salvar las cuentas o bien apostando por algo de calidad, que no sólo apaña las cuentas sino que trasciendes como una buena empresa y por crear un título memorable del que se hablará durante años. Cada cual que elija a qué quiere jugar y, pese a todos estos despropósitos mencionados, que por favor no se repitan amenazas de muerte a programadores de Battlefront II o a la jefa de diseño de Mass Effect, que ha pasado y no creemos que sea el camino para conseguir lo que buscamos. Igual hay que hacer lo que cada vez hace más gente: no dejarse llevar por el hype, esperar a las primeras críticas y ya decidir si algo merece nuestro tiempo y dinero.

Miguel de Lys
Miguel de Lyshttps://mundodelys.com/
Periodista, con lo bueno y con lo malo. Amante de la historia, la actualidad, la tecnología, los videojuegos, los viajes y la música.
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5 COMENTARIOS

  1. Buen artículo. Sólo una cosa respecto a Mass Effect Andrómeda.

    Realmente el juego en lo jugable era mejor que la trilogía básica de Mass Effect. No nos engañemos, Mass Effect 1 como juego de disparos era regulero, como juego de rol muy limitado y no hablemos de lo pobre que era a la hora de elegir diálogos. El mérito era toda la película que nos contaban y de la que nos hacían protagonistas. Esa mezcla de todos los libros y películas de ciencia-ficción que nos hemos tragado toda nuestra vida: al fin te sentías parte de una de esas historias. Mass Effect Andrómeda es más ágil en combate, se dispara mejor, te cubres mejor, es muchísimo más variado en habilidades a tener, formas diferentes de afrontar cualquier combate, etcétera. En lo jugable es mucho mejor.

    ¿Cuál fue el problema? Que la película, lo que nos fascinó a todos, no era la de la trilogía original. Los personajes secundarios, sin ser un horror, no eran Wrax ni Mordin. El carisma del protagonista no podía ser ni un tercio del de Shepard. Es decir, hicieron un videojuego como tal mejor…pero la película no estaba a la altura de las originales. Y eso, al jugarlo, se notaba. Mass Effect era otra cosa. Tenía de inicio el juego los interminables viajes entre planetas o animaciones rarunas, pero es que creo que nos olvidamos del inmenso rollazo de los escaners de planetas en Mass Effect 2, los ascensores que duraban eternidades en Mass Effect 1 o la bobada de terminar el juego en el plano del espacio en el 3 si te pillaba un Segador. Es decir, que nada de eso impidió que todos babeáramos.

    Lo de las animaciones o lo de los viajes se sacó de madre pero se hubiera perdonado si nos hubieran dado una película a la altura, con personajes a la altura, cosa que no pasó.

    • Es cierto lo que dices: partes de relleno había en todos. Sobre todo en el 1. Un gran juego tiene que seguir siéndolo con el tiempo y el 1 rejugar al primero da mucha pereza. Tienes razón en que se nos ha olvidado eso… pero al menos salieron al mercado con un nivel mínimo de ausencia de bugs.

      Es cierto que las animaciones, en sí, no eran para tanto. O los bugs raros… pero creo que ellos cargaron, gracias a varios ejemplos que menciono aquí como Assassin’s Creed, con la saturación de los fans que esperan que un AAA no tenga ni los aspectos básicos cubiertos.

      Aunque no te quito la razón que cuando hay emoción en un producto la ira es desproporcionada, ahí menciono los casos de amenazas a desarrolladores xD

  2. Lo de Mass Effect Andromeda fue bullyng al juego, nada más. No se montó ni la mitad de revuelo con ninguno de los juegos de los que hablas. Las des arrolladoras apestan, pero es que mucha de la gente que juega a videojuegos también.

    • Tienes razón. La polémica con ME fue muchísimo mayor y quizás incluso menos merecida ya que con un parche se arreglaba. Pero como digo, el fan se empieza a cansar de que un AAA no salga bien pulido al mercado, lo que provoca que la gente o pase de jugar o los que más apestan, se vuelvan talibanes de su afición.

  3. Me ha encantado leer tus impresiones, bien argumentado y perfectamente expresado. Bravo! No conocía la web, pero hoy tienes 1+. Sigue así! Suerte!

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