Las llaves de Locke & Key: ¿Cuáles han aparecido en la primera temporada de la serie?

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¡Saludos! Como sabéis, en este mes de febrero se estrenó en Netflix la serie Locke & Key, adaptación de los famosos cómics del mismo nombre creados por Joe Hill y Gabriel Rodríguez. Yo mismo me he encargado de analizar la primera temporada de dicha serie para esta web, y voy a hacer un repaso de todas las llaves que han aparecido a lo largo de la temporada, algunas nuevas y otras ya existentes en las viñetas. No obstante, aprovecho para dejaros los enlaces a dichos análisis, así como una reseña de todos los cómics realizada por otro compañero de la web, antes de seguir:

Pues bien, con tantas llaves que han ido apareciendo a lo largo de los 10 episodios de la primera temporada, nunca viene de más tener una especie de guía que os ayude a evitar perderos respecto a cuántas son y qué poderes tienen. He optado por obviar qué personajes tienen las llaves porque no paran de cambiar de manos. Y aquí comienza el listado que os hago con todas las llaves que han aparecido en la serie.

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1) Llave de Doquiera. Es una llave muy interesante porque no limita su poder a las paredes de la mansión Locke, sino que permite teletransportarse a cualquier parte del mundo, siempre que se pueda ver bien alguna puerta del lugar al que queremos ir. Las posibilidades son inmensas. En los cómics es una de las llaves que más usa Dodge, para moverse a su antojo por todos los lugares a los que necesita ir, y también para escapar de los mismos. Otro tanto de lo mismo vemos en la serie, con Dodge haciendo más uso de esta llave que cualquier otro personaje.

2) Llave de la Cabeza (o Llave de la Mente). Estamos ante una de las llaves más poderosas y peligrosas, ya que se inserta en el cuello de las personas, y permite el acceso a su mente. Se pueden ver recuerdos de la persona, los cuales también pueden ser sacados cuando queremos que esa persona olvide algo. Del mismo modo, algunas emociones también pueden ser extraídas de la mente abierta. En las viñetas Kinsey logra sacar de su cabeza el miedo y las ganas de llorar, y en la serie lo hace con el miedo. Esta llave también permite meter cosas en la mente, como por ejemplo un libro que una vez dentro de nuestra mente, nos hace saber perfectamente su contenido.

3) Llave de la Caja de Música. Si bien puede tener un uso para provocar situaciones cómicas, estamos ante una llave que permite que quien la haya introducido, obligue a otra persona a hacer cualquier cosa, ya que queda hipnotizada por la música de la caja. Pudimos ver en la serie que Kinsey la usaba por ejemplo para vengarse de una de sus compañeras de clase que la había tratado mal, provocando alguna situación graciosa, pero en manos de Dodge… es una llave muy peligrosa por lo que pueda obligar a hacer a la otra parte en contra de su voluntad.

4) Llave de las Sombras. Cuando se une a la Corona de las Sombras (por separado no funcionan), tiene el poder que podéis deducir, que no es otro que controlar a voluntad las sombras de cualquier espacio, pudiendo éstas interactuar con personas u objetos. Quien hace un mayor uso de la misma en las viñetas y la serie es Dodge. No obstante, a pesar de todo el peligro que supone su uso para las personas que sufren los ataques de las sombras, se puede combatir mediante la luz, que hace que las sombras desaparezcan momentáneamente.

5) Llave de los Sexos (o Llave de Identidad). Mediante su uso, la persona que la controla puede cambiar de sexo. En las viñetas su uso se limita al que acabo de citaros. Pero en la serie se añade un matiz nuevo, ya que no solamente puedes convertirte en tu género opuesto, sino que además puedes lograr otra identidad diferente. Esto cobra especial importancia en la recta final de la serie. El personaje que sigue haciendo mayor uso de la misma es Dodge, si bien tenemos como ejemplo que en las viñetas el personaje de Duncan lo usaba en su infancia para convertirse en chica, mostrando así sus primeros pasos explorando su sexualidad.

La Llave de la Cabeza o Llave de la Mente.

6) Llave del Eco. Su poder es lograr que aparezca el «eco» de una persona difunta en la casita del pozo de los terrenos de los Locke. En las viñetas se pudo ver por ejemplo a la madre de Rendell Locke, que estaba allí en la casita y tuvo la misión de custodiar al eco de Dodge cuando se volvió loco al abrir la puerta Omega. Si bien el eco en principio desaparece cuando traspasa la puerta de la casita del pozo, usando la Llave de Doquiera para salir de dicho lugar podría seguir existiendo. El ejemplo más claro es el propio personaje de Dodge, que no deja de ser un eco de su «yo» pasado.

7) Llave del Espejo. Esta es una de las llaves que se han creado expresamente para la serie. Una vez que se inserta en un espejo, hace que aparezca un reflejo «malvado» nuestro, que intenta conducirnos hacia el interior del espejo. Si lo hacemos terminaremos en una dimensión de espejos de la que es imposible salir sin ayuda externa. Esto se pudo comprobar cuando Nina Locke se introdujo en un espejo, y solamente pudo salir de la dimensión espejo con ayuda de su hijo Tyler, que fue al rescate con una cuerda atada a su cuerpo y de la que tiraban Kinsey y Bode.

8) Llave del Espíritu. En los cómics tiene el honor de ser la primera que vemos funcionar gracias a la curiosidad de Bode. Dicha llave, una vez introducida en la puerta correcta de la mansión Locke, permite que nos convirtamos en fantasmas mientras nuestro cuerpo se queda sin vida en el suelo. Siendo fantasma se puede ir a cualquier parte de la propiedad que se desee, y si se piensa intensamente en alguna persona u objeto, logra que uno se aparezca ahí. La única parte mala de esta llave, es que si alguien cierra la puerta con llave mientras se está fuera del cuerpo, no se podrá regresar a él. Uno de los personajes de la serie y los cómics lo comprueba en carne propia. Es la llave favorita de Joe Hill.

9) Llave Mechero (o Llave del Fuego). Es otra de las llaves creadas para la serie. En las viñetas, la Llave de las Sombras tiene un uso iluminativo, aunque no se llega a utilizar para prender fuego como hacen en la serie. De hecho es la primera de las llaves que vemos aparecer en la serie, ya que Mark Cho, uno de los amigos de Rendell Locke, la usa para quitarse la vida cuando se entera de la muerte de Rendell. Obviamente es una llave con gran potencial destructivo, de ahí que cada vez que la usan personajes como Dodge o Sam sobre un objeto o una persona, lo único que van a causar es quemar todo a su paso. No obstante, es una llave efectiva para combatir a las sombras.

Las Llaves Mechero o del Fuego, la Reparadora, y la de Doquiera.

10) Llave Omega. Posiblemente la más espeluznante de las llaves, porque permite abrir o cerrar la Puerta Negra, ubicada en las cuevas cercanas a la propiedad de los Locke. Tras esa puerta hay una dimensión demoníaca, y si alguno de esos demonios encuentra un anfitrión humano antes de que la puerta se cierre, esa persona no volverá a ser nunca más la misma. Como podéis imaginar, es la llave que busca Dodge más que ninguna otra, para liberar a su familia de la otra dimensión. En las viñetas se puede ver que es una de las primeras llaves en ser creadas, ya que los demonios que atraviesan la puerta sin tocar a nadie, se convierte en lo que se llama «metal susurrante», material con el que se hacen los candados, cerraduras y llaves mágicas.

11) Llave Planta. Si bien el diseño es un poco diferente en las viñetas (donde apenas se usa) y la serie, el uso es el mismo, ya que permite controlar a las plantas. Y en la serie vemos que es en las plantas cercanas al cementerio de los Locke donde se guardan los recuerdos de uno de los miembros de la familia. Por lo tanto se puede usar bien para guardar algo, o incluso para atacar a alguien.

12) Llave Reparadora. Es una de mis favoritas. Para funcionar requiere ser insertada en un mueble a juego, y su poder es reparar las cosas rotas. Tanto en la serie como en las viñetas es Nina quien descubre lo que puede hacer, y su potencial abarca desde arreglar objetos que se han podido romper, a curar personas heridas, e incluso recuperar el eco de alguna persona muerta. La gracia del armario a juego es que su tamaño cambia en función de las dimensiones de lo que se va a introducir dentro.

Y éstas son las llaves que hemos podido ver a lo largo de la primera temporada de la serie. Quedan muchas otras de los cómics que no han aparecido todavía, y no es descartable que se inventen alguna otra para sorprendernos a todos. Como es lógico, el bien o el mal que se causen con el uso de las llaves depende de las intenciones de la persona que las tenga.

Esto es todo por hoy, ¿cuál de las llaves es vuestra favorita? ¿Cuál os parece más inútil o inservible? ¡Hasta otra!



el autor

Licenciado en Derecho por la Universidad de Granada. Guionista del cómic "Un disparo en el desierto" (Ediciones Traspiés, 2017), y colaborador en los fanzines "Hormigas" y "La Revistica" de Granada. Dos de mis aficiones son la lectura y la escritura, y sigo fomentándolas, leyendo cuanto puedo y escribiendo relatos o guiones de cómic para sus posibles publicaciones.

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