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Reseña de AuZtralia. Explorando un nuevo continente y matando Primigenios

AuZtralia es el nuevo juego de mesa de Martin Wallace, uno de los autores de más prestigio dentro del mundillo lúdico. Permite partidas de 1 a 4 jugadores (edad mínima sugerida de 13 años) y una duración aproximada de unos 30 minutos por participante. Está publicado en español por la editorial Masqueoca con un precio de 65 euros (75 en su edición especial).

Estamos ante una continuación temática de un juego anterior del mismo autor, Estudio en Esmeralda. Allí se mezclaban de manera muy acertada a personajes reales y ficticios de la Inglaterra victoriana (por ejemplo Otto von Bismarck y Sherlock Holmes) con los Mitos de Cthulhu.

En Auztralia se nos cuenta que Cthulhu y sus seguidores fueron derrotados pero la guerra se cobró un alto coste, ya que las tierras del hemisferio norte quedaron envenenadas y la gente se muere de hambre. Por ello se ha abierto la veda para poder explorar las regiones del nuevo mundo que permanecían ocultas, entre ellas Australia. En el juego tomamos el papel de una compañía que quiere expandirse por el nuevo continente en busca de nuevos recursos.

El juego totalmente desplegado luce muy bien

Pero el problema es que Cthulhu y los suyos se escondieron en los más profundo de las tierras inexploradas de Australia. El conflicto está servido en cuanto los colonos lleguen a esos rincones oscuros y el antiguo mal resurja.

Con este apasionante argumento Martin Wallace nos presenta un juego con dos fases bien diferenciadas. Al principio lo que haremos será expandirnos por Australia, hasta el momento en que se revele la presencia de las huestes de Cthulhu. En ese momento empezará un combate entre  los Primigenios y los jugadores que tendrán que usar todos los recursos que hayan logrado acumular anteriormente. Primero tendremos que explorar y expandirnos por el continente (construyendo vías de tren) y luego habrá que pelear contra los monstruos que nos acechan.

El principal recurso que tendremos que gestionar será el tiempo. Todas las acciones que podemos llevar a cabo tendrán un costo en un track temporal que será el que vaya ordenando el turno de los participantes hasta llegar a un punto en el que los Primigenios despertaran para unirse a la partida como un jugador más (en la casilla 22). Este track será también el que nos marque el final de la partida (cuando acaben las 53 unidades de tiempo, se acabará la partida).

Tablero de los jugadores donde podemos ver las acciones disponibles, todo en español

Las acciones que podemos llevar a cabo son las siguientes:

Construir vías de tren. Cuesta carbón y hierro.

Recuperar recursos de una zona a la que hemos llegado con vías de tren. Existen monedas, fósforo, hierro y carbón.

Comprar carta de personajes de una reserva visible. Dan habilidades puntuales (recursos) o permanentes (+1 en ataque a primigenios con tanques) o bonus de puntuación al final de la partida (+x puntos por cada granja).

Construir hasta tres granjas, siempre que sean en terrenos diferentes de los tres existentes (valle, playa y montaña). Consigues una moneda por cada.

Comprar unidades militares con monedas.

Atacar a un monstruo.

Recuperar tus cubos de acción, ya que cada acción que hagas la bloquea, a menos que pagues dinero para repetirla.

Detalle de la expansión de los jugadores.

Los enfrentamientos contra los enemigos se hacen a través de una baraja (la misma que mueve a los monstruos). Para resumir comentar que cada carta determina qué unidades militares infligen daño al primigenio, así como a qué unidades daña el monstruo. Se va jugando un turno de batalla tras otro hasta que gane el primigenio (acabando con las unidades de combate que hemos enviado o acabando con la cordura del jugador), gane el jugador (haciendo al enemigo tantos puntos de daño como resistencia tiene) o el jugador se retire.

La partida acaba cuando se rebasa la casilla de valor 53 del track de tiempo o si los monstruos destruyen algún puerto (la base desde la que parte cada jugador). En ese momento se hace un recuento de puntos para ver quien ha ganado, con la peculiaridad de que incluso los primigenios pueden ser los vencedores.

Da puntos de victoria a los jugadores lo siguiente: las granjas, las cartas con condiciones de puntos, un recurso escaso, el fósforo y acabar con los enemigos. Las hordas de Cthulhu se puntúan con las losetas de monstruos que queden en juego (valen más las que no estén descubiertas) y por las granjas de los jugadores que hayan sido arrasadas.

Como añadido el juego tiene un modo solitario que permite a una persona jugar sola contra los primigenios, algo que es del gusto de muchos jugadores.

Para hacer este análisis se ha utilizado la edición especial del juego publicada por Masqueoca que contiene todos sus extras y mejoras desbloqueadas durante una campaña de Kickstarter (micromecenazgo) que se realizó para varios países. Los componentes de esta edición son de muy buena calidad (los tokens de recursos son variados y muy vistosos) y el aspecto gráfico está bastante logrado. Destaca sobre todo el tablero personal de los jugadores (claro y completo) y las cartas de personajes. El tablero principal es correcto pero le puede faltar un poco de color (las tierras de Australia eran mayormente desérticas pero no hubiera estado de más un poco más de alegría).

Oro, hierro, carbon y fosfato, los recursos del juego

Opinión personal

Auztralia me ha gustado bastante. La mezcla entre la parte de exploración y explotación y la de luchar contra los primegenios puede resultar extraña pero en la práctica fluye bastante bien y hace que las partidas sean amenas y divertidas. Primero nos dedicamos a recolectar recursos para poder construir granjas (con las que puntuar al final) y armar unidades militares con las que luego poder defendernos de los enemigos (para que no acaben con nuestro puerto o las granjas y para llevarnos los puntos que otorgan).

La idea de tender una línea ferroviaria para expandirnos recuerda un poco a otro juego de Martín Wallace, Raíles, tanto por temática como por mecánicas. Pero AuZtralia es mucho más ligero y sencillo así que es más fácil convencer a unos amigos para echarnos unas partidas. Sobre todo porqué después va a tocar molernos a palos con unos monstruos y eso siempre es divertido.

También me gusta que sea semicoperativo. Cada jugador va por su lado buscando su propia victoria pero teniendo en cuanta que si cae un puerto serán los primigenios los ganadores. Además, varios jugadores pueden atacar a un mismo monstruo, repartiéndose los puntos que otorgan (algunos son tan poderosos que sólo podrán ser derrotados colaborando). Y no hay que olvidar que al final de la partida el enemigo puntúa como un jugador más, así que entre todos habrá que intentar que no se acumulen muchas losetas de monstruos. Todo esto hace que haya bastante tensión, hay que calcular si nos interesa ir a nuestro aire o ayudar entre todos para que el enemigo no gane,.

Por otro lado el sistema de movimiento de los enemigos (a través de una baraja de cartas) es bastante sencillo y funciona con fluidez.

La organización del juego en torno a las unidades de tiempo está muy lograda. Hay que pensar muy bien que acción realizar para no destacarnos demasiado en el track temporal (cada acción tiene un coste de tiempo distinto). Esto puede hacer que nuestro rivales (incluido los primigenios) hagan varias acciones antes que nosotros pudiendo quedar descolgados.

Cartas de personajes que nos darán ventajas a lo largo del juego

Como aspectos negativos señalar que la preparación inicial es un poco pesada. Se hace por medio de unas losetas que se van colocando boca abajo en el tablero para luego darles la vuelta una a una y poner los recursos y los monstruos correspondientes. Se agradece que al ser algo aleatorio de variedad a las partidas pero lleva un rato hacerlo y es bastante aburrido.

Tampoco me acaba de convencer del todo los combates. Al final todo queda reducido a una especie de piedra, papel o tijera que me parece demasiado simple. Hubiera preferido un poco más de carga estratégica y menos azar. Al menos, al ser tan sencillo, hace que no se pierda mucho tiempo en los enfrentamientos lo que hace el juego más rápido.

Por último, la fluidez va a depender en gran medida de los propios jugadores. Las mecánicas están bien implementadas tanto en la exploración como en los combates. Pero si los participantes se piensan mucho que acción realizar va a aparecer el temido efecto análisis/parálisis, algo que los participantes van a notar sobre todo si han hecho una acción con un alto coste en tiempo que les tenga un rato sin hacer nada.

Juanjo Avilés
Licenciado en periodismo, apasionado de los comics, las (buenas) series de televisión, el cine, los videojuegos y los juegos de mesa... vamos, soy un frikazo total, siempre a vuestro servicio.

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