XCOM 2: el multiculturalismo no va a llegar

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
XCOM aterrizó a mediados de los 90 queriendo cambiarlo todo. Los alienígenas querían conquistar la Tierra, y sólo una agencia dependiente de los fondos de los estados del planeta podía evitarlo. Sí, en vez de unir ejércitos los países de todo el mundo montaban una subcontrata, cual españoles de pura casta. El juego era un dolor, pero en el buen sentido. Los alienígenas estaban muy por encima de nosotros tecnológicamente, se nos morían muchos soldados con nada, nos atacaban la base, nos derribaban aviones, se infiltraban en los gobiernos y, en definitiva, el propio juego reflejaba y transmitía lo que debe ser pegarse con una fuerza muy superior en tecnología y recursos. Lo hacía de tal modo que, aún siendo difícil, era divertido. Y eso era porque era un juego honesto, que te tiraba lo imposible a la cara pero te ofrecía una libertad casi total para organizarte, financiarte o diseñar tus planes de investigación. Era y es, en definitiva, AMOR.

Así era el AMOR a mitad de los 90…ha envejecido mal gráficamente, sí.

Tuvimos muchas más partes, entre ellas la segunda (un auténtico ejercicio de masoquismo contra horrores marinos y mil maneras de fracasar) y muchos intentos de vendernos la moto aprovechando la inmensa gloria y fama del juego. XCOM viene, al fin y al cabo, de una época en la que mover todo lo que pretendía mover en tiempo real hubiera hecho explotar los ordenadores de la época, por lo que los combates tenían que ser necesariamente por turnos, convirtiéndolo en un ajedrez con estadísticas para las piezas, peleas con alienígenas y gestión sesuda de los fondos. Pero con el tiempo podíamos ver en otros juegos a los alienígenas en tres dimensiones, al protagonista disparando en primera persona e incluso podíamos ver cómo las mujeres dejaban de ser polígonos usados de modo sexista para pasar a parecer modelos en 3D muy conseguidos usados de modo sexista. Cuánta gloria. O no. Pero vamos, que los juegos por turnos fueron poco a poco en Occidente casi extinguiéndose.
Por todo esto era raro oír hablar de un juego por turnos hechos con varios sacos de billetes marcados con el símbolo del dolar en pleno siglo XXI. ¡Que van a hacer un remake de XCOM! ¡un juego de estrategia y de táctica! ¡por turnos! ¡en consolas y todo! Era algo destinado al fracaso a todos los niveles: entre los fundamentalistas de Lo Viejuno y los tiempos que corrían en los videojuegos (con dificultades para encontrar algo que no sean juegos de disparos en primera persona/aventuras en tercera persona, sean de miedico o de sigilo/coches/el FIFA) aquello se la iba a pegar. Aunque el juego lo desarrollaba Firaxis Games, los mismísimos creadores de los míticos Civilization…
Lo acabaron en 2012. En este sacrosanto y sexy sitio ya hablamos de ello (1 y 2): no sólo adaptaron el espíritu original a los nuevos tiempos realmente bien (aunque fuera a costar de quitar opciones y libertad) sino que convencieron a gente que nunca había jugado a ninguno de la saga…y casi que a ningún juego de estrategia. Vendieron bien, tuvieron buenas críticas, empezaron a surgir juegos “a lo XCOM”, como el mucho más fiel al original Xenonauts (del que ya hablamos con gran alegría aquí) o el más reciente, difícil y delicioso Hard West, ambientado en el Viejo Oeste.

¡Un remake bien hecho! ¡cuánta gloria!

Pero quedaba el desafío. Hacer una segunda parte. Decían los magos de Firaxis que esta vez sólo lo harían para ordenadores, que habían escuchado los consejos del Pueblo y que acabarían con la casta de los videojuegos. Esto último quizás no lo dijeron, pero el espíritu era ese. ¡Vamos a daros más libertad! ¡es un juego para gente gorda que juega en ordenador y se cree más elevada culturalmente por ello! ¡y si ya encima estás “siguiendo una serie” eres parte de la élite cultural mundial! Sabían cómo hacernos salivar, cómo apelar a lo peor de nosotros, a lo más infantil y clasista. En definitiva, son buenos vendedores.
Las promesas cristalizaron, y nos dieron XCOM 2 en marzo de 2016. Esta vez la cosa había cambiado. Ya no mandabamos a un grupo de soldados y científicos financiados por los gobiernos de los países del planeta para defendernos de la invasión extraterrestre. Aquí se parte de que en el anterior juego se perdió, y los extraterrestres conquistaron la Tierra. Una vez eso pasó, llegaron a acuerdos con los gobiernos de la Tierra, compartiendo tecnología a cambio de mezclarse y vivir con los humanos, así, en plan generosísimo. Curaciones a enfermedades nunca vistas, nuevas ciudades en las que todo parece perfecto, ofertas de Bacon & Cheese Fries a mitad de precio…todo ello sintetizado en esculturas que representan a un extraterrestre ayudando a un humano a levantarse del suelo (¡os sacamos del fango!)…los invasores podrían habernos masacrado pero nos ayudan. Y ahí entramos nosotros.

¿El comité negociador humano, por favor?

El grupito que llevamos es un montón de voluntarios que odian todo esto. La mezcla con los extraterrestres, las ciudades inmaculadas con su arquitectura que no es humana, toda esa cultura de multiculturalismo humano-extraterrestre: todo odioso. Tendrás a un montón de viejos desdentados, veteranos de guerrilla, gente con muchas cicatrices y una nave espacial destartalada. Ah, y a mucha gente a lo largo del planeta que no quiere pactar con los extraterrestres. Ellos tienen superioridad tecnológica, de recursos, están establecidos en el planeta, tienen muchos aliados humanos en él y, en definitiva, casi todo. Tú tienes a esos pocos locos, una nave enorme cascada y un montón de gente contraria a la negociación con los invasores por todo el planeta.

“Me encanta cómo suena todo esto, joven”

Es decir: que el juego es complicadísimo. A propósito, bien hecho. Satisfactorio y adictivo a más no poder.
Al diferencia del primer juego, podremos (¡debemos!) ir sigilosamente, por sorpresa, golpear rápido e irnos rápido de los sitios. Aquí no hay todo el tiempo del mundo: las misiones tienen límite de tiempo casi todas, y muy ajustado. Hay que correr, no se puede tener una batalla frontal continuada. Siguen los turnos, pero todo va mucho más justo que nunca. Los aliens dejan de tener aspecto cómico y dan miedo desde el inicio, con poderes ampliados y un sadismo mayor. Los recursos son aún más escasos, todo es caro, los alienígenas traman algo que tiene un contador hacia atrás y que no sabemos qué es, pero si llega el contador a cero puede que nadie del planeta lo cuente. Hemos perdido las batallas aéreas, pero hemos ganado en posibilidades en el combate, incluído el cuerpo a cuerpo a espadazo limpio.

Hay que ir mucho por la espalda para dar puñaladas. A los españoles se nos da muy bien el juego por alguna desconocida razón.

Podemos personalizar de mil modos a cada soldado que reclutemos y ponerle mil voces. Es realmente doloroso la inevitable muerte de más de uno de ellos tras horas de jugar con ellos. Sí, esto no son los cómics de Marvel, donde el único muerto definitivo es el Tío Ben, aquí las muertes/conversiones en crías de los extraterrestres son para siempre. Se te morirá mucha gente que tiene mucha experiencia y te dolerá muchísimo. Reemplazarlos será complicadísimo. Y más cuanto más avance el juego y los invasores multiculturales empiecen a lanzarte sus engendros mejorados genéticamente, te saboteen las líneas de financiación o hagan lo imposible por avanzar en su proyecto secreto que dios sabe qué hará con el mundo.
No podemos hacer más que aplaudirles: el juego es exigente pero no tramposo. Cuando fracasas es por no haberlo pensado bien. Hay que pensar cada paso MUY bien. Pelear en inferioridad tecnológica y de recursos es lo que tiene. Para la previsible batalla final, una vez revelado qué tratan los invasores con todo el pasteleo y mimos, es bueno que os preparéis. Es una auténtica ensalada infernal de no parar de salir bichos de todo tipo, forma y condición, con el climax final de una batalla poco más o menos que desesperante. No ibas a derrotarlos fácilmente, que no todo es la selección turca de fútbol. La escena final es un claro homenaje a la continuación del primer XCOM, el original noventero, y que a los más viejos y gordos del lugar (como a mí) emocionará. O no, porque aquello sí que era sudar sangre por el sobaco. Yo creo que ese juego estaba diseñado por la persona que decidió que las retransmisiones de la selección española de fútbol tuvieran a Camacho como comentarista.

” Cuando más tarde me enteré de su azarosa vida y de los diferentes sitios en que había vivido, sin echar raíces en ninguno, comprendí que (…) hablaba todas las lenguas, y ninguna. O sea que se había inventado una lengua propia utilizando jirones de las lenguas con las que había estado en contacto…”

Al final, como todos sabemos, los extraterrestres como motivo de la ciencia-ficción son uno de los tópicos preferidos del género. Era claramente una metáfora en plena Guerra Fría de los miedos de la sociedad estadounidense, con ese miedo atroz a los invasores comunistas (con esas “mente-colmena” tan típicas). Hay toda una literatura sobre invasores de tipo insecto o uniformador de la Tierra o de invasores de cuerpos que se hacen pasar por humanos pero conspiran contra la sociedad humana. Puede que luego salieran agonías a vendernos alienígenas buenos, cooperativos o enriquecedores de la especie humana (como en las películas “Encuentros en la Tercera Fase” o en la ochentera y peligrosamente multicultural “Enemigo Mío“), pero a la hora de jugar a un videojuego somos más felices evitando cosas claramente superadas por el tiempo como el diálogo, la negociación o el buscar soluciones conjuntamente. Para qué discutir si puedes pelear, que diría Loquillo.

En definitiva, el videojuego del que hablamos no sólo es divertido, desafiante, muy rejugable y te pide planificar y pensar bien las cosas, también está en la sintonía de los tiempos que vivimos. Qué más podemos pedir. Quizás a Natalie Portman anunciando algo en el juego. El Pueblo estaría contento con ello, aunque fuera una renuncia al pajillerismo videojuegil en el cual nos rebozamos patéticamente gustosos.

Sed felices.

el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

2 comentarios

  1. Miguel Martin Pazat de Lys el

    Genial análisis como siempre. Nunca empecé el primero porque decían que era un poco repetitivo y luego vi la expectación con este… y creo que debería ponerlos en la lista para el verano.

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