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De las pesadillas de nuestros abuelos a nuestros teóricos sueños: This war of mine vs Animal Crossing

Bienvenido, auténtico creyente, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Me alegra que sigas vivo. Si no sería imposible que leyeras esto. Aunque puede que tras la muerte haya otro estado de consciencia que permita seguir leyendo las turras de internet. Nos parece escalofriante: la perspectiva de poder ser leídos por Catón el Viejo, Stan Lee o Chiquito de la Calzada nos hace sentir extraños y confusos, cual Bendis de la vida. Sigamos pensando que sólo nos leen los vivos.

Llegar aquí no ha sido fácil. O bueno, puede que sí. La cuestión, amigo, es que tienes que seguir nadando. No, no, no mires adelante. No quieres ver lo que hay. Y, hombre, si sigues mirando para atrás te cansas más y te ahogas. Vale, mira un poco para adelante. Solo un poco. No tanto. Ayh, te lo dije. No te preocupes, estoy aquí. No, no puedo recogerte y salir volando. Pero estoy aquí. Al lado. No, ya sabes que no hay orilla a la que llegar. Pero yo seguiré aquí.

Puede que, para entretenernos, podamos hablar de algo. De lo que te contaban tus abuelos o tus tíos, por ejemplo.  Bueno, te habrán contado lo de siempre. El mundo de la guerra. No el de las películas, no, el de verdad. El mundo en que la metralla estallaba y se quedaba para siempre dentro de un hermano. Un mundo de pasar hambre. De pasar frío. De ir al basurero a ver qué se encuentra. Un mundo en que las muñecas eran de trapo y el chocolate o la carne algo de ricos. Luego, claro, cuando tú eras críos e ibas a su casa te metían bocadillos de salchichas y te inflaban como pavo: tenían el run-run de haber pasado hambre o de vivir más bien escasos. Es un mundo muy anterior a ti, mucho más carente de épica de lo que queremos reconocer. Es complicado asumir que somos otro sujeto de millones nadando en busca de una costa que no existe. Sigue nadando, por cierto.

Es normal que esa gente viva obsesionada. Para no estarlo: ¡es su vida! ¡lo pasaron mal! Pero además de escucharles y pensar en ello podemos hacer más cosas. Leer sobre aquellas épocas. A otros. Otros nadadores que vivieron lo mismo. Podemos ver gráficas y cosas con números. Los números y las rectas uniendo puntos suelen tranquilizar y ayudar a bajar los niveles de ansiedad. También podemos intentar imaginarnos en esas. Pensar que seríamos alguien heroico. Veríamos antes que nadie a los nazis y haríamos un grupo de la resistencia. Llevaríamos boina. Beberíamos mucho. Follaríamos muchísimo, algunas veces con otras personas. Luego puede que en el mundo real haríamos lo que ha hecho el 99% de la gente cuando hay un pollo desde que el mundo es mundo: esconderse y esperar a que aquello pase para volver a nuestras mierdas rutinarias.

El videojuego This War of Mine, que ya tiene unos años, iba un poco de eso. No éramos un marine calvo o con pelo de cepillo que absorbe balas como una esponja repartiendo justicia entre los malos con esvásticas, no. Controlábamos tres pringados atrincherados en un edificio, esperando que una guerra de la que sabemos entre poco y nada acabe de una vez. Construíamos mal algunas cosas, nos cansábamos muy rápido intentando recoger cosas, nos poníamos malos con mucha facilidad y cascábamos dolorosamente con más facilidad aún. Hambre, frío, depresión, saqueadores, soldados: todo se juntaba. Si algo trajo el videojuego fue la realidad azarosa y gris de la guerra para la mayoría a una forma de jugar que fuera desafiante y te invitara a seguir jugando. No sé si decir que era divertido. Era más bien hipnótico.

La cantidad enorme de azar que había, en contraste con los juegos habituales ambientados en guerras, en los que los enemigos salían por decenas pero sabíamos qué hacer para despacharlos sin más. Aquí no. Todo el rato había que elegir entre llevarnos agua o medicina o comida o cosas para que la gente no se nos deprima. Había que elegir entre comer nosotros o los niños hambrientos que venían a nuestro refugio. El juego se esforzaba en hacerte sentir sucio: las decisiones moralmente buenas te dificultaban o impedían progresar a corto o medio plazo. A veces te condenaban. Pero las decisiones desconsideradas tenían sus límites: los personajes quedaban tocados si robaban a indefensos ancianos en sus casas. Como juego era inevitable su punto de exageración: la vida del que sobrevive a una guerra real es muy diferente, claro. Pero el juego lograba despertar algunas de las sensaciones al oír a tu abuela, a tus tíos, al leer testimonios de gente que ha pasado de verdad por una guerra como civil. El caos. El no saber absolutamente nada. La impotencia. El peso del hambre, del frío, de la falta de fraternidad…y el enorme mérito de quienes en esas, con la vida de los tuyos y la tuya en juego, se arriesgan y son nobles.  Todo ese conjunto de emociones se transmitía de manera admirable en el juego de mesa del mismo nombre. Eso es, no subas la vista, con ritmo. Ya falta menos.

Nos hemos puesto cenizos y no sé si eso te anima mucho. En fin, también podemos hablar de lo que va a hablar tu hija o tu sobrino. Que a saber cómo serán las cosas en veinte años. Mira uno con algo de anticipación y era imposible imaginar a principios de los 90 qué iba a implicar en nuestras vidas algo como internet. Pero a los nenes les encanta Animal Crossing, el de la Nintendo Switch. A los nenes y a los adultos. Es un exitazo comercial tremebundo, pero mucho. En este sacrosanto sitio ya hemos hablado con sesudos argumentos sobre el juego, pero resumidamente: es un escándalo de juego. Nos plantan en una isla desierta y tenemos que construirnos las herramientas, recoger madera o piedra, hacer casas, relacionarnos con el resto de habitantes de la isla…es supervivencia, pero sin supervivencia. Sin miedo a la muerte. Ni a la enfermedad. Ni a la depresión que te lleva al suicidio.

El juego como tal tiene como dos millones de vídeos en Youtube de gente mostrando cómo ha decorado su casa, de cómo ha montado su isla, de la indumentaria de su personaje. El juego empieza siendo amable desde la propia estética cuqui de absolutamente todo. Lo sigue siendo recompensándote por el simple hecho de saludar al resto de habitantes de la isla. Continúa recompensándote por casi cualquier cosa que hagas: coger fruta, hacer muebles, pescar, romper herramientas o incluso ser picado por insectos. Todo el rato te trata con amabilidad, con cariño y todo el rato te recompensa poco a poco. La genialidad es cómo están medidas las recompensas, su cuantía, su ritmo y a qué te permiten acceder. La misma tarea odiosa en otros juegos aquí la vas buscando para conseguir ese nuevo mueble. Está a apenas unas maderas más. Siempre está razonablemente cerca. Siempre te recompensa con algo nuevo. Casi todos los días hay sorpresas, cosas nuevas a hacer. Hay incertidumbre, pero sólo la hay sobre qué cosa buena va a pasar. Es decir, que no la hay.

Al final Animal Crossing tiene un supervillano invencible: Tom Nook. El dueño de todo. El promotor inmobiliario de la isla. El jefe. El que te lleva a la isla, te dice si quieres una casa, te la construye en un día y le debes una montaña de dinero (aquí en forma de bayas). Le devuelves el préstamo y te pregunta si quieres que la casa sea más grande. Dices que sí y a pagar otra morterada. Todo siendo super mono, super amable, super simpático y super mono al cerrar los ojitos cuando levanta la mano para saludarte cuando te vas. Y luego tú vas por la isla desenterrando cosas, construyendo cosas, cazando cosas y demás para vender todo eso y pagar tu hipoteca. Sin perder la sonrisa en ningún momento. Con todos esos habitantes animales que te piden cosas: cómo les vas a decir que no. Son monísimos y super amables. ¡Son animales! ¡son supercuquis! El juego Animal Crossing es la cima del “capitalismo cuqui” que por una parte te explota, por otra quiere que seas feliz siendo explotado y por otra tiene a sus principales millonarios dándote misa.

Este tema, es un temazo. Y mis hipotecas suelen ser siempre un sablazo. No sé de qué te quejas, no tienen intereses. Soy dueño de tu vida, bro, así que no te estreses. Escúchame, a ese comedor le falta un ficus en la esquina, ¿eh? No te preocupes de nada, no te cabe pero yo te amplío la casa, te amplío la casa metro y medio pero vaya, ¿cómo? En cómodos plazos, plazos comodísimos, porque no vas a salir de la isla en toda tu vida, ¿me entiendes? Vas a estar aquí, esclavizado… (FADE OUT)

Así, los nenes aprenden a través de Animal Crossing a vivir endeudados sin intereses y a hacer tareas repetitivas casi mecánicamente, mientras tienen que decidir entre gastarse los dineros en comprarse trapitos nuevos, decoración de sus casas y etc o bien ir pagando el préstamo del mapache jefe, Tom Nook, entre sonrisas y estética amable. También a invertir en bolsa y a creer que pueden hacerse millonarios inviertiendo con el mantra “deja que el dinero trabaje para ti, invierte, es lo que hacen los ricos“…bueno, aquí la bolsa no se basa en acciones sino en nabos. En el mundo real también, pero en el videojuego se trata de los que se comen…bueno, a ver, me refiero al nabo que es una PLANTA. En fin, recordemos aquí el lema de Tom Nook: “Cuando una puerta se cierra, otro negocio se abre”. Es un mapache coach. Es un millonario coach filántropo, con ese fenómeno fan que ocasionan estos sujetos. Así, los nenes aprenden a manejarse con empresarios inmobiliarios que lavan su imagen con amabilidad, estética cuqui y apoyo a causas populares entre el público con estudios al menos secundarios (apoyo hasta ciertos límites, cuidado).

Pero es el mundo del que hay que hablar ahora mismo. Como dice el vídeo de arriba, “mis ahorros tómalos/¿una hipoteca? ¡dame dos!“. Si nos gusta es por estas cosas. Porque nos gusta la seguridad económica en la que si no pagas el préstamo simplemente no progresas pero no te echan de casa, te esperan lo que quieras, así de majos son. Uno en el que gastamos dinero en chorradas cosméticas sin preocupaciones. Un mundo en el que somos tratados como seres humanos por animales (literalmente). Un mundo con una epidemia de soledad que clama por sentirse parte de algo más grande que uno mismo, que aún somos bichos sociales (con hipotecas por pagar, claro).

Animal Crossing
La felicidad era esto.

Un mundo de amabilidad, de sociedad inclusiva, de conseguir cosas simplemente esforzándote sin techos de cristal ni barreras étnicas, económicas o etc. La soñada meritocracia acompañada de los flipados del coaching filántropos amables dedicados al mundo de la especulación inmobiliaria, los cuales nos mandan a hacer tareas repetitivas que van del cazador-recolector al falso autónomo. Y nos encanta. Pagamos por tener el juego, por jugarlo. Dedicamos horas y horas a estar allí. Para sentirnos seguros, abrazados, creativos y con un colchón a pruebas de bombas. A salvo de los ecos del pasado de los que nos habla This War of Mine. Aunque, bueno, como recuerda Pedro, los amigos de Tom Nook con el paso del tiempo acaban de funcionarios en la isla. Es la red clientelar de toda la vida que tantos momentos de gloria nos ha dado a tantos, con los amigachos en puestos de poder y tú ahí, matándote para PAGAR para que abran una tienda en la que vas a seguir PAGANDO para tener cosas. Una en la que eres el único de toda la empresa que hace las cosas, viendo a casi todo el mundo vagueando, sonriéndote y animándote mientras el que se curte el lomo haciendo movidas repetitivas eres tú. ¡Y sonriendo! Es eso o volver a This War of Mine, tú verás. Nada de quejarse de los prestamos que no tienen intereses, cuidado. El mundo soñado que nos encanta es una mierda y no tiene pinta siquiera que seamos capaces de hacer videojuegos, películas o comics en los que pintemos al menos una sociedad idílica de verdad. Mira que hemos tenido problemas con las utopías y los flipados asociados a ellas, que son peligrosísimos, pero llevamos demasiado tiempo que ni en la ficción somos capaces de crear un mundo sustancialmente mejor que el real. Y no se puede hacer ni llegar a un sitio que ni siquiera hemos pensado que existe.

Animal Crossing
Son los horarios de la tienda recién inagurada, en la trabajan dos que parecen menores. 14 horas de curro, 10 de descanso. ¡Es casi media jornada! ¡filántropo!

Espero que sigas estando por aquí, nadando, la próxima vez que nos veamos. Aún y con esas no estás solo, no lo olvides. Espera, ¿eso es…la orilla?

Página oficial de Animal Crossing

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

1 COMENTARIO

  1. Algún día tenemos que hablar de como juega la gente a Animal Crossing. Mi hija de 13 años se pasa la jornada haciendo diseños, asistiendo a cualquier sarao que monte la Canela (un perfecto ejemplo de funcionario, por cierto), montando vallas… Acumula bayas como para parar un tren, y millas, muchas millas. Entra cada día a probarse trapitos en la tienda de los erizos y se cambia más de ropa en el juego que en casa, que ya es decir.
    Un servidor en cambio, vive obsesionado con pagarle la hipoteca al malvado mapache. Y soy tan tonto que cuando la acabo de pagar voy y pido otra! No se para qué porque tengo la casa manga por hombro. Normal porque no tengo una baya que me sobre para acondicionarla. Tampoco tengo tiempo porque me paso la jornada haciendo objetos del día, talando arboles, recogiendo conchas… Y los nabos? Que decir de los nabos? Me pase dos semanas vigilando los precios y visitando una web que predice las fluctuaciones del mercado de nabos. Y lo peor es que funciona! Por cierto que hoy es domingo y viene la del moco a la isla, que con esa pinta no se como la gente le compra nada.
    En fin, que la diferencia generacional a la hora de encarar el juego se nota mucho. Las mierdas que nos obsesionan salen a flote en esa isla que deja la de Perdidos como un parque de atracciones.
    Por cierto, sigo nadando (como en la ultima actualización del juego) pero cada día me cuesta más nadar. Un abrazo, jefe.

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