Assassins Creed: un poco de visión desde el principio

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Hay que entender lo que representa Assassins Creed si uno quiere comprender cual ha sido más o menos el estado del mundo del videojuego desde 2007 hasta hoy, tanto para bien como para mal. Aunque quede más o menos lejano, las primeras apariciones de Assassins Creed generaron una expectación enorme. Para 2007 los primeros trailers y avances eran visualmente impactantes. Recuerdo aún en un Fnac cómo la gente se quedaba embobada viendo el trailer de días antes de la salida del primer juego. La ambientación era novedosa (eras un asesino en las Cruzadas). Era muy llamativo, era muy novedoso y se estaba promocionando con una habilidad casi única en aquellos momentos. Gran parte del éxito de marketing vino de la ya famosa Jade Raymond.

Los primeros análisis de los medios especializados anunciaron la buena nueva: era maravilloso. O se acercaba muchísimo. Publicaciones como Meristation, la más leída en España por aquel entonces en la red, puso la máxima puntuación posible al videojuego. Fuera de España se llevó, en general, buenísimas notas, alabando su historia y gráficos. El juego vendió como churros.

Pero el juego, presentado bajo un paraguas de sigilo, libertad y espectacularidad, era algo muy diferente a lo anunciado. En general, la espectacularidad gráfica no decepcionó. El juego era abrumador en ese aspecto, y aguantó años siendolo: el detallismo, la enorme cantidad de gente en los escenarios, las luces, las arquitecturas de los edificios, todo entraba por los ojos de manera increíble. En cuanto a manejar el juego, éste iba más o menos solo. El control era muy sencillo. Mucho. Era muy fácil hacerse con los controles, era muy fácil saber hacer casi todo en el juego en poco tiempo. Pero el problema venía con lo demás. Se acusó al juego de ser repetitivo. Es decir, de ser lo suficientemente poco variado en cuanto a formas de hacer cosas y situaciones como para tener en poco rato la sensación de aburrir. Aquí nos metemos en una de las discusiones más repetidas de los videojuegos del siglo XXI: si Assassins Creed, uno de los juegos más representativos y famosos de estos últimos 15 años, es repetitivo y aburrido o no.

Podemos decir que el primero de la saga era repetitivo. No era simplemente que tuviera una dinámica de juego y la repitiera una y otra vez, como tantos juegos habían hecho siempre. Era que quizás en un Double Dragon, con un juego que te lo pasabas en media hora, podía satisfacer, pero en un videojuego en el que estábamos horas aplicar lo mismo podía llegar a cansar, a aburrir. Y el primer Assassins Creed llegaba a ser aburrido. Subir a la atalaya, ver todo, lanzarnos, correr dando a un botón para ir saltando, esquivando y escalando, ir directamente a por el objetivo, matarle, a por lo siguiente. Todo ello sin casi desafío: el juego era casi literalmente un paseo.

Por no mencionar lo del sigilo, que desde el principio nunca fue una cosa más o menos de aquella manera. Es decir, que no había sigilo como tal y las situaciones ridículas se sucedían una detrás de otra. Podía pensarse que era la época, pero juegos con  9 años más como Thief, de 1998, sacaban los colores a quienes pensaban que el sigilo sólo podía llegar hasta donde llegaba Assassins Creed. El videojuego tenía poco de sigilo y mucho de ir corriendo apartando gente, escalando y entrando a lo bestia en sitios que te ponen con indicadores para que no te pierdas. No era precisamente lo prometido. Aún con todo, el juego tenía una historia realmente bien hecha, personajes memorables y mucho potencial. En condiciones normales debería haber pasado como un juego más o menos recomendable cuando bajara de precio por echarle un ojo, pero ni mucho menos debió tener el protagonismo mediático que tuvo.

En España Meristation tuvo que pedir disculpas por ponerle la máxima nota, debido a la cantidad de comentarios en la página web sobre que de juego perfecto nada y que tenía las suficientes lagunas como para, quizás, no haberle dado el bombo desproporcionado que le dieron. Los sectores más gafapasticos de la afición a los videojuegos identificaron a la saga Assassins Creed como uno de los juegos típicamentes “canis” o de gente macarril o de jugadores con poco criterio, junto a los FIFA, Call of Duty o Battlefield. En teoría, este pack de juegos iría de la misma mano: énfasis en la espectacularidad gráfica, jugabilidad limitada y simplona, nulo desafío, campaña de publicidad masiva y grandilocuente con promesas que rara vez se cumplen, troceo del videojuegos en muchas partes que se venden por separado (los famosos DLC de armaduras o de sobres), etcétera. Y, bueno, es cierto que cierto perfil de jugador es a lo que jugaba, a cosas sin muchas complicaciones ni mucha complejidad, que le gusta que sea bonito y santas pascuas. No es que sea más tonto o tenga menos criterio. Simplemente busca otra cosa, eso es todo. Otro tema es que esas cosas son lo que son, que también.

A favor de Ubisoft hay que decir que oyeron a sus críticos. La segunda parte del juego (2012) intentó introducir una mayor variabilidad en las cosas que hacer, en las propias situaciones del juego que incluían las mismas mecánicas de siempre. Siempre incluyendo el mismo pack ya comentado antes, por supuesto. En esencia el juego tenía las mismas mecánicas con algo más de variabilidad. E introdujo un elemento en el argumento que se repetería a partir de entonces: las historias de venganza. Siguió vendiendo muchísimo y la compañía, Ubisoft, empezó a sacar como si fuera una fábrica de tornillos, juegos de la saga con el mismo molde.

Para la tercera parte el diseñador principal de las dos primeras partes, Patrice Désilets, se fue de la compañía, con un gran miedo por parte de los aficionados a la saga. Esta vez la trama se basaría en la Independencia de los EEUU, y el cambio de diseñador junto a donde iba a transcurrir la historia hacía pensar en lo peor. Y, unido al cambio de motor gráfico, es cierto que el cambio fue bastante grande, por más que los primeros momentos del juego fueron cinematográficamente muy largos. Quizás todo lo que vino después viene de esta entrega, en la que se meten batallas navales, se abre mucho más el juego a otras formas de jugar y quizás lo de ser repetitivo empezó a no ser tan verdad. Este proceso se culminó con Assassins Creed IV: Black Frag (2013), el juego en el que la historia es más personal y menos del Bien contra el Mal. 

Desde ese punto es más o menos aceptado que hubo un bajón importante en la saga, con Assassins Creed Unity y Assassins Creed Syndicate, los más flojos en cuanto a historia, jugabilidad y demás. No sólo era una cuestión de críticas o comentarios en foros: las ventas se resentían más y más. La cosa de sacar en tiempos record cada nueva entrega hace mucho que podía considerarse como un intento desesperado de ordeñar la gallina de los huevos de oro de la compañía. Pero alguien se dió cuenta que habían llegado al filo del abismo e hicieron lo que tenían que haber hecho hace mucho tiempo: dedicar a una nueva entrega de la saga el tiempo suficiente para pulir la jugabilidad, meter situaciones nuevas, no basarse casi en exclusiva en lanzar un mundo muy bonito de ver y meter fondos en publicidad, etcétera. Puede que fuera, desde la segunda parte de la saga, la primera a la que trataran con el tiempo suficiente para pensarse las cosas.

Y así salió Assassins Creed Origins (2017) , del que ya hemos hablado en este blog. En este sí se dedicó tiempo a pensar en lo jugable, que siempre debería ser lo prioritario en todo videojuego, antes que en la historia o las cinemáticas. Decidieron, ni más ni menos, que el tipo de juego tenía que cambiar radicalmente. Y se fijaron en el mejor videojuego de rol occidental de este siglo: The Witcher 3 (del que ya hablamos, claro, aquí también). Esta entrega cogería muchas de las cosas de The Witcher 3, así como del sistema de combate de otro de los grandes videojuegos de rol japonés, Dark Souls, con una aproximación muy suavizada de su sistema de combate. Aunque el aire general, dicho a lo bruto, es a The Witcher 3 ambientado en el antiguo Egipto. En terminos de juego ha sido casi una revolución que, en general, tuvo muy buena acogida de aficionados y de ventas. Sin ser ni el mejor juego de su año podemos decir que era un videojuego muy divertido y recomendable.

En definitiva, quizás la saga empezó con la maldición de una obsesión por los gráficos, la historia, el marketing, la creación de mundos muy bonitos pero algo huecos y la producción en serie de juegos muy parecidos (así como de una política de comunicación y de presentación aproximadamente progresista en relación a las minorías y creencias religiosas que más de una vez le han costado ataques de grupos organizados obsesionados con esos temas). Creo que Alberto lo contó muy bien por aquí. El juego con las sucesivas entregas ha ido dejando de lado más lo del parkour, el sigilo horriblemente implementado de las primeras entregas y se ha dedicado a coger ideas de otros videojuegos de éxito para integrarlos en su forma cinematográfica de hacer las cosas, pero con mayor acercamiento a los videojuegos de rol que a cosas de sigilo como Hitman. Es posible que Origins sea mejor juego que los anteriores, al igual que las habituales prácticas de trocear videojuegos de Ubisoft y su tentación de producir juegos como churros puedan perderla de nuevo. En todo caso hablaremos no dentro de mucho de la última entrega de la saga y volveremos sobre todo esto.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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