Corría el año 2004 del recién estrenado milenio y la sexta generación de video consolas, con la entrañable PlayStation 2 a la cabeza, llegaba a su fin. Mientras la promesa de una novedosa hornada de plataformas y juegos asomaba en el horizonte, los fans se regocijaban ante el crecimiento exponencial de una industria que, avanzando a pasos agigantados, les brindaba año tras año nuevas experiencias digitales cada vez más ricas en jugabilidad y potencia gráfica.
Sin embargo, a diferencia del mundo de hoy en el que la difusión de la información está mucho más generalizada gracias a las redes sociales, en 2004 los juegos estaban aún en plena transición entre el entretenimiento ‘de nicho’ y el ‘mainstream’ y pocos pensaban en el desarrollo del producto en sí, después de todo, como ya os decía en la anterior ocasión lo que se valora en el mundo del videojuego es el resultado, no el talento detrás de este. Fue en este contexto algo más naive en el que una simple entrada subida a la plataforma digital livejournal el 10 de noviembre sacudió los cimientos de la industria, abriendo los ojos de muchos al tremendo coste humano del meteórico avance del que disfrutaban.
El texto, escrito por alguien con el seudónimo ea-spouse, relataba la crónica de su pareja: un individuo que llevaba un año trabajando para la gigante Electronic Arts y que durante ese periodo se había visto sometido a extensas jornadas laborales de hasta 90 horas semanales que habían acabado afectando su productividad, salud física, fortaleza mental y vida familiar. Esta práctica, más habitual de lo que muchos creen, es lo que en el ámbito anglosajón se denomina ‘crunch’ o lo que es lo mismo, la necesidad imperativa de cumplir fechas durante el desarrollo de X producto, en este caso un videojuego, y que conllevan un alto precio tanto físico como mental para los profesionales involucrados.
El crunch no es ni mucho menos un exclusivo de la industria de los videojuegos, toda profesión en la que haya que respetar plazos, especialmente las creativas o basadas en proyectos como el cine, la música, la escritura etc. tienen que lidiar con este fenómeno en mayor o menor medida. Sus consecuencias son más prevalentes en grandes equipos creativos, y tenemos ejemplos de grandes producciones cinematográficas de antaño como Blade Runner (a la que se llamó Blood Runner en set, debido a la quemazón del equipo), Apocalypse Now o Tiburón que representan un ejemplo vivo de que tras un arduo y doloroso proceso de producción se pueden legar obras maestras, pero no sin un alto coste humano. Hoy en día es en la industria del videojuego donde se suelen oír las historias de terror, historias de horas interminables de trabajo, de cero compensaciones por las horas extras y de situaciones familiares y de salud que sufren a raíz de ello, todo de forma prevalente y generalizada.
Uno podría pensar que las cosas deberían haber cambiado desde que ea-spouse expusiese la situación al gran público hace casi 15 años, pero nada más lejos de la verdad, aunque su revelación tuvo un tenue efecto en las condiciones laborales, esta misma semana el cofundador de Rockstar Games, Dan Houser, uno de los creativos detrás de la saga Grand Theft Auto, alardeaba de que el equipo detrás del esperado Red Dead Redemption 2 había tenido varias semanas de 100 horas de trabajo durante la producción del juego, como si este dato fuera algo digno de admiración, una medalla ante la que nos deberíamos inclinar en honor a su titánico esfuerzo. Tras las previsibles críticas, Houser salía a la palestra para ‘clarificar’ que solo una pequeña parte del equipo de escritores, la más esencial, era la que se había sometido voluntariamente a dicha situación ‘porque querían y porque tenían pasión por el proyecto’.
Si, pasión. Una palabra que se aparece constantemente en ese discurso que celebra la adicción al trabajo e ignora las nefastas condiciones de muchos de los empleados que sufren de un pobre equilibrio entre sus vidas privadas y laborales. Si no haces horas extras no amas de verdad los videojuegos, si el proyecto no es lo primero para ti no eres un verdadero artista, solo un simple asalariado. Los propios directores de los estudios fomentan esta mentalidad, desde los ejecutivos de EA citados en el post de ea-spouse que repiten el mantra de ‘si no les gusta, que se vayan a otro sitio’ hasta los de CDProjekt Red con otro cofundador, Marcin Iwinski, declarando que ‘su modo de hacer juegos no es para todo el mundo’. Y si estáis sorprendidos por la mención de CDPR, si, son tan culpables de esto como cualquier otro, ya que no estamos hablando de algo exclusivo de los estudios que consolidan las grandes editoras sino de un problema sistémico que afecta a la mayoría de los desarrolladores.
Una parte de la industria cree que ese método de trabajo, ese sacrificio personal es un sacrificio heroico y necesario para sacar el mejor producto posible adelante, aunque exista amplia evidencia científica de que el trabajo excesivo, en concreto trabajar más de 50 horas semanales, es contraproducente. Existen historias documentadas de proyectos como el de Call of Juarez: The Cartel en el que las tremendas sesiones de crunch desembocaban en fallos y errores que a su vez prolongaban el tiempo de desarrollo, como la pescadilla que se come la cola. Y es llegados a este punto cuando empezamos a vislumbrar la verdad, que no estamos ante una batalla heroica, ni ante los doce trabajos de Hércules, estamos ante un fallo de dirección.
El crunch existe principalmente porque la organización del proyecto falla, porque cuando los plazos se acercan y la cadena de producción no ha funcionado tan bien como debería, las compañías prefieren exprimir a sus trabajadores y sacar más rendimiento de sus activos disponibles en vez de añadir más al proyecto, ¿por qué gastar más dinero en hacer los equipos más grandes si puedes ‘fomentar’ las horas extra ‘opcionales’ que además corresponden por contrato?, ¿Qué importan las vidas de las personas que tienen familia, sienten y padecen cuando lo importante es el proyecto? Es cierto que las editoras tienen prioridades, pero la falta de escrúpulos es flagrante.
En definitiva, nos encontramos ante un problema sistémico, persistente y de difícil solución. Aunque es bueno comprobar que gracias a internet estos comportamientos son denunciados y las propias editoras se están dando cuenta de que conlleva un golpe a su reputación, el problema no se resolverá hasta que un cambio importante, como por ejemplo la sindicación, llegue a la industria. Los desarrolladores necesitan representantes, pero mientras siga existiendo esa mentalidad, ese discurso de ‘la pasión’ y ‘el compromiso’ según el cual los profesionales ‘de verdad’ deben estar más allá de la vida privada, de la familia y de todo lo que no sea el proyecto durante el desarrollo, un verdadero intento de crear sindicatos va a resultar complicado. Para solucionar el problema primero hay que reconocerlo y como Rockstar ha probado esta misma semana ese reconocimiento aún está lejos, aunque afortunadamente ya se puede ver una pequeña luz al fondo del túnel, una luz tenue pero que con suerte un día llegará.
La pasión y el compromiso de verdad están ahí, pero hay que dejar de usarlos como un arma arrojadiza y reconocer que el Crunch es lo que es, un fallo y no una virtud. Hay que escuchar y difundir las voces tanto de profesionales como de los estudios que abogan por un ambiente de trabajo más justo y equilibrado, donde el talento de los individuos pueda florecer y desembocar en un mejor producto, unos desarrolladores más contentos es sinónimo de mejores juegos y mejores juegos son lo que los usuarios queremos, cuando esa cadena está bien equilibrada todos salimos ganando.