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Los videojuegos como medio para la salvación moral de la Humanidad (o no)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

He sido madre durante 16 años, esposa durante 20, profesora en Royal Oak, Michigan, durante 23 y mujer desde el día que nací. Y desde todas esas etiquetas, desde todas esas vertientes, lo cuentro extremadamente ofensivo. Lo único que puedo decir a los fabricantes y accionistas de la empresa es: vergüenza debería daros“. Estas palabras fueron dichas por Marilyn Droz, testigo experta en la vista conjunta del Congreso de los Estados Unidos en 1993 sobre la venta de videojuegos a menores.

Pero vamos un poco más atrás. El inicio de los años 90 en los videojuegos está marcado por la aparición de varios de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos: Street Fighter II (1991) y Doom (1993). Los videojuegos de lucha seguirían, hasta hoy, los esquemas de juego que popularizó en 1991 la segunda parte de Street Fighter. Los juegos de disparos en primera persona aparecerían como setas desde la aparición de Doom hasta hoy, cuando todavía son este tipo de juegos los que más proliferan. Los imitadores en ambos casos fueron numerosos, pero también los intentos de innovar metiendo algún detallito menor.

Ed Boon y John Tobias querían distinguirse realmente de Street Fighter II, así que decidieron que su juego de lucha tendría gráficos digitalizados, usando tecnología similar a la usada en la película Terminator 2. Los luchadores serían enormes, parecía mucho más realista que Street Fighter…y qué demonios, vamos a fichar a actores de películas de peleas. Pensaron en Steven Seagal o el mismísimo Van Damme. El problema es que los dos actores ya se habían comprometido con otras compañías. Así que tuvieron que empezar casi de cero. Más bien casi. Cogieron elementos de películas de Bruce Lee (incluso uno de los personajes, Liu Kang era casi que él), ninjas y una réplica descarada del mismo Van Damme: Johny Cage. Todo en una atmosfera de película de artes marciales mezclada con John Carpenter y su “Golpe en la Pequeña China” de 1986). Así saldría el primer y famosísimo “Mortal Kombat” en 1992.

Pero lo que más llamaría la atención no serían los personajes más realistas o la más limitada jugabilidad que el Street Fighter II, no. Sería, además del título, la violencia del videojuego. Sangre en los puñetazos, muchísima más contundencia y, sobre todo, la posibilidad de matar a tu rival al final del combate si ganabas, los famosos “fatality”. Podías arrancar el corazón, cortar la cabeza y sacarles la columna vertebral, quemarle vivo…todo esto en salones recreativos a los que iban niños y adolescentes.

Cuando salió para las consolas de la época se llegaron a vender más de 6 millones de videojuegos de Mortal Kombat. Nintendo censuró muchas de las mayores muestras de violencia del juego, cosa que Sega no hizo. El resultado es que vendió prácticamente el triple de juegos de Mortal Kombat que Nintendo. Howard Lincoln, presidente de Nintendo America, mencionó que Nintendo recibió miles de cartas de usuarios enfadados por la censura, incluídos padres. Sí, enfadados con que el juego no fuera tan bestia como tenía fama.

Un senador estadounidense, Joseph Lieberman, parece que descubrió el videojuego cuando un asesor suyo le habló de él. El senador se compró el juego y vió que lo de matar gente dentro de éste era totalmente cierto. Y se empezó a preocupar por si este juego lo estaban jugando niños o adolescentes, cuando debería esta clasificado como lo estaban las películas para adultos. Se documentó y vió que la edad media por aquel entonces del jugador de videojuegos era o adolescente o preadolescente. Y pensó que los que hacían videojuegos estaban creando productos violentos para público menor de edad. Y movió hilos para realizar una vista conjunta para investigar al respecto.

Lo divertido en este punto es que no habló con ninguna compañía de videojuegos antes de mover hilos institucionales. Si lo hubiera hecho habría descubierto que para 1993 la mayor parte de videojuegos aún se parecían más a Super Mario Bros que a Mortal Kombat, que era por aquel entonces más bien una excepción. Varios de los expertos recomendaron hacer estudios serios sobre el efecto de la violencia en los videojuegos sobre quienes los jugaban, ya que no se sabía nada, además de recomendar a la industria que limitara la violencia. Otros, como el famoso doctor Eugene Provenzo Jr, dijo abiertamente que “los videojuegos son demasiado violentos, sexistas y racistas“. En general hubo acuerdo en crear un sistema de clasificación por edades para que los padres supieran qué podía haber en un videojuego antes de comprarlo. La última ponente a la comisión fue la que hemos citado al principio del artículo, Marilyn Droz, vicepresidenta de la Coalición Nacional sobre Violencia Televisiva. Dijo entre otras cosas: “llevo 23 años trabajando directamente con niños y lo que he aprendido es que quieren acción y emociones. No necesitan ver las tripas de gente salpicadas en una pared para entender las cosas.” Después pasaron los representantes de Nintendo y Sega, que es cuando supimos que tanta gente protestó a Nintendo por censurar la violencia del juego. El de Sega dijo que sus consumidores eran más adultos en edad que los de Nintendo y que ya tenían un sistema de clasificación por edad.

Lo divertido es que casi toda la comisión se basó prácticamente en imagenes de Mortal Kombat y de un par de videojuegos más o menos bestias más. En casi ningún caso se habló de la generalidad del mercado de videojuegos realmente existente. La comisión se embarulló entre acusaciones de los representantes de Nintendo y Sega por ver quien tenía un sistema de clasificación, quien tenía más violencia en sus juegos y demás. Podemos decir que a partir de todo esto se trabajó en un sistema de clasificación por edades compartido. También que la industria del videojuego se agrupó para afrontar con unidad cualquier incidente parecido en el futuro y no dar el espectáculo de discutir delante de representantes públicos (la ESA). Asociaciones conservadoras cristianas se metieron de lleno en el debate, acusando, como varios teóricos expertos del comité, de que si se permitía que los videojuegos tuvieran ese grado de violencia en apenas unos años el país se vería envuelto en una ola de violencia, racismo y violaciones nunca vista. No valía con un sistema de etiquetado por edades. Los juegos con contenido violento no debían venderse con los demás, debían tener la misma consideración que las películas porno, apartandose de los demás. Esto conllevaría ni más ni menos que las dificultades impuestas legalmente llevarían a muchas compañías a no hacer videojuegos violentos ni con temas no infantiles, llevando a la mayoría de la industria a la infantilización de sus productos.

Ante todo este sombrío ambiente, Ed Boon y John Tobias crearon Mortal Kombat II. Era más de lo mismo, y mejor, ya que pulieron la jugabilidad muchísimo, creando seguramente el título de la saga más recordado. Pero añadieron un nuevo movimiento final. Ya no sólo podíamos descuartizar al enemigo con un fatality, también podíamos hacer un “friendship”. Es decir, que en vez de arrancarle la cabeza le hacíamos un regalo, le regalabamos una tarta o similares muestras de amistad. No sé cómo describir la genialidad de esta respuesta, pero es otra de las muchas razones para amar la saga Mortal Kombat.

Lo apasionante de todo este proceso es que se llevó a cabo sin tener ni siquiera datos de qué videojuegos se jugaban más. Ni datos de los efectos de los videojuegos en las personas. Fue una comisión basada únicamente en la idea de que el jugar con videojuegos puede hacer a las personas más violentas. Y en que los valores que transmitían aquellos videojuegos pasarían a las mentes de los que los jugaban sin filtros. Toda aquella generación de adolescentes y niños que jugaron a Mortal Kombat no sólo no son más violentos ni más racistas que sus padres, sino que es al revés. Las tasas de asesinatos, violaciones o crímenes violentos cayeron en Estados Unidos, como en el resto del mundo rico, de manera sostenida hasta estabilizarse, hasta hoy, a pesar del progresivo aumento de la población que juega a videojuegos. Los derechos de las minorías raciales, de las mujeres o de los homosexuales son más importantes que nunca, en muchos casos sostenidos por aquella generación que siendo adolescente arrancaba corazones o ensartaba en pinchos metálicos a gente en un videojuego. Todo aquel espectáculo lleno de moralina y predicciones catastróficas resultaron falsas porque se basaban únicamente en el desconocimiento y la moralina barata, no en la realidad de cómo funciona nuestra mente ni en cómo el ser humano es mucho mejor de lo que piensan todos los moralistas de todas las ideologías. Simplemente viendo cosas violentas, machistas, racistas o malas moralmente no te conviertes en violento, machista, racista o malo moralmente. La realidad de cómo se forma el machismo, el racismo o demás es mucho más compleja. Cómo nos formamos nuestras ideas es un asunto mucho más complejo que creer que somos cubos vacíos en los que caen cosas.

http://https://www.youtube.com/watch?v=NPBHbj317ro

Pero la tentación moralista no fue a menos en Estados Unidos, fue de hecho a más. Las ideas antes mencionadas de equiparar los videojuegos para adultos con el cine porno nunca desaparecieron por parte de grupos religiosos organizados, que lucharon para evitar que los menores pudieran jugar a videojuegos violentos. Es decir, que querían que fuera un delito vender videojuegos para mayores de edad a menores. Las consecuencias eran evidentes, como hemos comentado: las dificultades en distribución y la imposibilidad de hacer publicidad hubieran convertido la industria del videojuego estadounidense en algo limitado a temas y estéticas infantiles, quedando lo demás como anécdotas sin gran presupuesto ni distribución. Algo parecido a lo que en los cómics pasó con el famoso Comics Code, que conllegó años de infantilización del sector.

Pero fue Antonin Scalia, juez del Tribunal Supremo de los Estados Unidos, el que con su sentencia sobre una demanda para solicitar lo comentado en el anterior párrafo, muy posiblemente salvó a la industria del videojuego de caer en el mismo destino de los cómics a manos de los moralistas. Y lo hizo con una justificación inolvidable. Una que debemos recordar siempre que alguien quiera salvarnos de las películas, videojuegos o libros que pueden ensuciar tu alma al verlos:

En la sentencia de Scalia se defendía que “el princio más básico (que el gobierno no puede restringir la libertad de expresión de mensajes, ideas, temas o contenidos) tiene unas pocas excepciones limitadas a discursos históricamente no protegidos, como la obscenidad o la violencia”. Además, la sentencia de Scalia señalaba que “leer a Dante es incuestionablemente un acto más culturizante e intelectualmente edificante que jugar con Mortal Kombat, pero estas diferencias culturales e intelectuales no son constitucionales”.

Sed felices.

P.D.: Mucha información de este post viene del fantástico “La gran historia de los videojuegos” del historiador de videojuegos Steven L. Kent.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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