Marvel Champions, el juego de cartas tontorrón y gozoso para gente solitaria

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Cómo nos gustan los juegos de mesa, ¿verdad? Pero qué difícil es encontrar gente, día y hora para quedar con más gente, ¿verdad?. Que conste que los que vivimos en la capital del Imperio hemos quedado al menos dos veces en todos estos años, a pesar de haber tenido muchos más intentos. Esta situación no es nada rara. Algunos de los hilos más visitados en foros dedicados a juegos de mesa son los dedicados a juegos que puedan jugarse en solitario o que tengan algunas reglas inventadas por alguien para jugar a solas un juego pensado para varios. Sobre la progresiva soledad de todos nosotros como individuos están alertando incluso organismos oficiales, avisando de sus peligros para la salud física y mental. Hasta uno de los creadores de videojuegos más conocidos, Hideo Kojima, ha hecho su último videojuego en parte sobre este tema.

Pero en fin, lo cierto es que hay juegos de mesa fantásticos para un solo jugador. El mismo Sword & Sorcery o el superventas Descent segunda edición, pasando por cosas como This War of Mine. Los juegos que meten una aplicación de móvil para que ejerza de jugador que lleva a los malos ya no son tan raros, aunque luego están en los que nos enfrentamos a una baraja de cartas que irá sacando enemigos o sucesos que debemos superar con nuestro propio mazo de cartas y planificación. Dentro de estos quizás el más exitoso es el Arkham Horror, el juego de cartas, ambientado en los mitos de Lovecraft y con una capacidad de modificar los propios mazos casi infinita. Pero, claro, meterse ahí es empezar a meter una cantidad de dinero obscena.

Dentro de la misma filosofía de juego que el Arkham Horror ha salido hace poco Marvel Champions, traído a España por Fantasy Flight Games. Dentro de la caja sólo están las instrucciones, las cartas, algunos marcadores y una cuna para ir guardando las cartas de futuras expansiones. El juego nos permite escoger entre cinco superhéroes: Spider-Man, Iron Man, Pantera Negra, Hulka y Capitana Marvel. Nos enfrentaremos a uno de los tres supervillanos que hay en esta caja básica: Rino, Klaw o Ultrón, de más fácil a más difícil.

Queriendo no complicar las cosas el juego ya trae el mazo hecho para Spider-Man, Capitana Marvel y Rino. Es decir, para abrir la caja, coger dos mazos y las fichas y jugar con el folleto inicial incluido de «cómo jugar», que explica muy bien todo paso a paso. La preparación del juego es muy breve y no tiene mucha complicación: poner los puntos de vida del supervillano y del héroe, preparar los mazos respectivos, preparar la carta del héroe y del villano, dejar los marcadores a un lado y a por ello. Se ha simplificado mucho la puesta en escena de los Arkham Horror, la verdad.

Cada superhéroe tiene unas cartas que le son propias (Spider-Man tiene como cartas a la Tía May, que te cura, a la Gata Negra, etc) y luego escoge uno de los posibles acercamientos a ser superhéroe: agresividad, justicia, protección o liderazgo. Coge cartas de una de estas «clases de personaje», que son muy distintas, y las añade a unas cartas estándar que tienen todos los superhéroes en común. El punto de modificación del superhéroe vendrá por la «clase» que decidamos llevar  y las cartas concretas que queramos de dicha clase o de la clase común. Para quien no quiera romperse la cabeza el propio manual de cómo jugar te dice qué cartas recomienda coger para cada superhéroe.

El supervillano es más fácil: tiene sus propias cartas que le son propias, un conjunto de cartas normales que usan todos los supervillanos (son siempre las mismas) y luego lo que llaman un «conjunto modular», de los que hay varios en la caja básica. Son, vamos a decirlo, otras amenazas que pueden surgir a la vez que el supervillano: mientras te peleas con Rino pueden aparecer esbirros de Hydra poniendo una bomba o los Señores del Mal. Estos conjuntos son intercambiables entre los villanos, pero el manual de nuevo te recomienda cual debería ir con cada cual si tienes dudas o no sabes cual elegir.

Las partidas van así: sacamos cartas de nuestro mazo, las cuales son o poderes o artefactos o aliados que nos ayudarán. Para usarlos debemos pagar su precio con recursos. Todas las cartas en su esquina inferior izquierda tienen marcadores de recursos, que ganaremos si descartamos dicha carta. Así, ganamos recursos descartando cartas, para poder pagar las que queremos. Estas cartas son desde sacar a Hulk, ponernos las botas de Iron Man (si somos Iron Man), acumular energía siendo la Capitana Marvel o liarnos a pleitos si somos Jennifer Walters. Sí, hay acciones que podemos hacer como superhéroe y otras como su alter ego. La Tía May puede curarnos puntos de vida, pero para eso debemos dar la vuelta a nuestra carta de Spider-Man y ser Peter Parker. Peter puede usar cartas que Spider-Man no, y viceversa. Además puede salirnos la carta de crisis en la vida personal de nuestro superhéroe en medio de una batalla, teniendo que elegir entre dos desastres. La parte de jugar con el alter ego (en la que podemos curarnos y jugar normalmente más cartas) y la de superhéroe (en la que podemos usar los poderes pero normalmente menos cartas) es muy divertida y novedosa.

Tras usar todas las cartas de nuestra mano se procede a restablecer todas las cartas que hemos usado, cogemos otra mano y le toca al villano. El villano siempre tiene un plan, en cada fase pone un contador más en el plan y en caso de completarlo pasa a la siguiente fase del plan. Si completa todos los planes o nos deja los puntos de vida a cero hemos perdido. Si estamos en forma superheroica nos atacará, si estamos en la forma de alter ego progresará con su plan. Cada villano es más fuerte o peleando o avanzando sus planes (Rino es bueno en lo primero horrible en lo segundo, por ejemplo). Cada superhéroe es mejor atacando, defendiendo o desbaratando planes. Tras avanzar el plan, el ataque o el mayor progreso del plan tenemos el evento: sacaremos una carta del mazo de villano y tenemos que aplicar lo que ponga. Pueden salir otros villanos, esbirros, mejoras del supervillano, nuevos planes de éste que se añaden (y que pueden hacer que los planes avancen más deprisa o etc). Una vez nos enfrentemos a esto volvemos a jugar nosotros, hasta que dejemos los puntos del supervillano a cero, él haga lo mismo con nosotros, o consiga llevar a cabo su plan (que puede ir desde robar material a exterminar a la Humanidad, ojo).

No sé bien cómo suena, pero una vez puesto siguiendo el manual es muy sencillo de jugar. Y muy divertido: la mecánica de héroe/alter ego, los poderes y los recursos o los mil y un obstáculos del mazo de supervillano lo hacen muy muy rejugable y divertido. Además, en apenas 40 minutos uno se juega una partida maja. Cada superhéroe es un mundo mecánicamente: Spider-Man es buenísimo evitando daño y esquivando, Hulka es muy fuerte desde el principio aunque no evolucione, la Capitana Marvel es muy fácil de jugar por las cantidades enormes de daño que puede hacer (aunque hay que planificarse), Pantera Negra es quien tiene el mazo más preparado para hacer combos tremendos y por finalizar tenemos a Iron Man, el más diferente del juego básico. Con Iron Man tenemos que ir pagando todos los elementos que queramos de la armadura, haciendo que empiece como el más débil de todos y acabe como una bestia parda que arrolla con lo que se encuentre, siendo su único problema lo lento que puede ser tener todas las partes de la armadura. Es el más táctico con diferencia, todo lo contrario que Hulka o la Capitana Marvel. Pero también el que termina teniendo más probabilidades de vencer al muy difícil Ultrón. Para empezar recomendaría jugar un Spider-Man vs Rino: es asequible y divertido. Pero Klaw o Ultrón ya son otra cosa, cuidado.

Se puede jugar con más superhéroes a la vez, haciendo que el supervillano tenga más vida y saque más cartas de evento, claro. Los supervillanos son también distintos. Rino es fuerte, pero tiene poca capacidad de hacer avanzar su plan, además de esbirros no precisamente potentes, siendo el ideal, como hemos dicho, para iniciarse. Klaw no pega mucho pero es mejor haciendo avanzar el plan, además de contar con los Señores del Mal, teniendo cada dos por tres que pegarnos con alguno de ellos mientras Klaw hace de las suyas. Y por último está Ultrón, que introduce una mecánica nueva en la que nuestras propias cartas juegan contra nosotros mismos en forma de robots que nos atacan. Son tres supervillanos que deben ser atacados de formas distintas.

Hay planificadas expansiones en las que vendrá un mazo del Capitán América, otra de Ms Marvel y un supervillano nuevo: el Duende Verde. Veremos si consiguen seguir diferenciando tantísimo los héroes y los villanos como la caja básica y haciéndolo tan rejugable, por más que no haya modo historia ni se gane experiencia como en los Arkham Horror (te pegas con un supervillano y se acaba todo ahí). Por criticar algo, además del precio, diría que las ilustraciones de las cartas, los manuales o la caja se reducen a la estética de los cómics de los últimos diez años y que ha habido un evidente miedo a meter ilustraciones anteriores. Es una pena que en este apartado no hayan sido más valientes, la verdad. No tanto porque ahora no haya dibujantes buenos (los hay) sino por aprovechar el enorme legado de dibujantes de Marvel desde siempre.

En fin, gente solitaria con ganas de juegos de mesa o de Marvel o ambos: ahorrad, compradlo y jugad. En pocos minutos lo tenéis preparado, en 40-45 minutos echáis una partida y hay mucha rejugabilidad.

Sed felices.



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Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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