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The Last of Us II (Playstation 4): los juegos buenos, las malas películas y los problemas para plasmar críticamente cosas violentas

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

En este sacrosanto blog ya hemos hablado de The Last of Us II, y a lo grande. También de la primera parte, en la que metimos cosas como de neurociencia. Bueno,  con el paso del tiempo hay que reconocer que habría que coger alguna de las cosas que dije yo allí (sobre todo lo de la serotonina). Las cosas a veces son así. Tras pasarme esta segunda parte me puse a leer el artículo de esta vuestra página sobre el juego (cosa que toda persona elegante y de buen corazón debería hacer) me ha dado por pensar en varias cosas. Casi ninguna de ellas es sobre las ya cansinas y repetitivas polémicas de guerritas culturales sobre cualquier videojuego de éxito mediático. Una vez finalizado el juego cualquier persona adulta funcional debería darse cuenta de lo profundamente adolescente de las polémicas sobre las agendas malvadas detrás del juego o demás. Todo ese tema de la polémica es tirando a irrelevante, por más que aparezca por el juego. El foco está puesto en otras partes. Ha sido lo del dedo y la luna, otra vez.

1.The Last of Us II: el juego

Lo normal sería hablar por enésima vez, aunque ya lo han hecho muchos, del techo visual que ha marcado The Last of Us II para Playstation 4. La primera parte fue posiblemente de los juegos que más alto estuvieron en la anterior Playstation. El agua, las partes de buceo, las expresiones emocionales de las caras, la sangre por el suelo o el movimiento del pelo: todo es tan obsesivamente impactante que da que pensar sobre los límites visuales que pueden desplegar los procesadores actuales. No sé si pasar del punto actual notándose mucho va a ser posible a corto y medio plazo. Quizás mejoren el rendimiento, puede ser. Pero esto, siendo mucho, sigue sin ser lo central del videojuego.

Lo primero que he pensado jugando es lo que ha mejorado el control y las famosas mecánicas cuando jugamos. Los escenarios siguen siendo un pasillo, pero entre pasillo y pasillo hay salas, a veces enormes, en las que hay diferentes alturas, diferentes habitaciones, muchas más posibilidades para las emboscadas, el sigilo y actuar de un piso a otro. La mejor sensación del juego es entrar en la zona nueva, observar los diferentes edificios, estructuras, enemigos y pensar el plan. Es decir, cómo vamos a matarlos a todos. En algunos sitios podemos bucear para escapar, en otros podemos escondernos en la hierba, podemos disparar flechazos silenciosos, podemos usar botellas para hacer ruido y que se peguen enemigos humanos contra infectados y muchos más. Se ha pasado de la primera parte en que la sensación era que había muchas menos opciones e íbamos más todo recto a que haya muchas posibilidades más para salir de cada sección.

Esto quiere decir que las dos protagonistas son mucho más máquinas de matar que Joel en el primer The Last of Us. Vamos mucho más sobrados. Incluso el apuro de los suministros, que realmente en la primera parte tampoco era para tanto, aquí es menos. No llegamos a niveles Resident Evil 3, pero la escasez brilla por su ausencia. También me temo que la inteligencia artificial, aunque no sea solo un problema de este juego sino de ya varias generaciones de consolas. He podido acuchillar a uno, esconderme al lado del cadáver e ir viendo cómo todo su grupo venían de uno en uno lloriqueando y acercándose sin ningún cuidado. He llegado a cargarme a grupos de seis así. Al tercero era casi cómico: tres muertos uno encima de otro y viene el cuarto y hace lo mismo. Nada de avisar a los demás, o alejarse despacio sin hacer ruido rodeando la zona o similares, no. De infectados o monstruos pues puede tener un pase con eso de que son poco más o menos que bestias, pero incluso los perros o los lobos son más listos que las teóricamente duras y curtidas milicias del mundo de The Last of Us II.

Tampoco vamos a ser duros con el juego por eso porque, como hemos dicho, puede que llevemos desde Metal Gear Solid 2 (2001) con unas inteligencias artificiales que no han mejorado gran cosa. Las de Hitman son mejores, pero tampoco ninguna maravilla. Hablando de los enemigos humanos se les ha intentado dar un toque individual dándoles nombres, de tal modo que si matamos a uno al verlo un compañero llorará o gritará su nombre. Luego volveremos a esto. En fin, que teniendo en cuenta todo esto, la variedad de enemigos y de situaciones (sin pasarse mucho) podríamos decir que el juego como cosa jugable y pasando de argumentos, diálogos y demás es muy divertido.

Lo que recompensa está bien medida, por más que, no nos engañemos, The Last of Us II sea uno más de esos juegos en los que nadie se atasca (esto no es malo, pero que nadie se meta en esto pensando que es un desafío). Lo que ofrece en cuanto a libertad es estupendo e invita a repensar y probar cosas nuevas. Más de una vez estaba pensando que a estas mecánicas le sentarían de maravilla implantarse en un juego de La Jungla de Cristal. Subiéndole dificultad, reduciendo mucho el número de enemigos, dándoles una inteligencia artificial a la altura y racionando mucho la munición, pero la base tal cual.

2. The Last of Us II: la película

Podemos decir que es mejor videojuego que la primera parte, sin dudas. Pero la primera parte no caló tantísimo por ser el mejor videojuego de la pasada generación. Es decir, el más divertido de jugar, a la hora de ser sigiloso, tener un control bueno, cubrirse o manejar el inventario.  El impacto del primer videojuego vino, como con Mass Effect, por la película, por la historia. En concreto, por el tercio final de la historia. Hasta ese momento era poco más o menos que una espantosa película de sobremesa de la aún más espantosa Antena 3. Pero llegando al tercio final los que hicieron el guión hicieron algo poco común, rarísimo, marciano. Es decir, fueron valientes. Muy valientes.

El protagonista, Joel, no se sacrificaba por el bien común. Era vergonzosamente egoísta. Pero puede que ni eso. Era…normal. Tomaba la decisión normal que hubiera tomado la mayor parte de la gente normal. Mucha gente interpretó erróneamente que era un villano. Y se equivocan. El videojuego nos tiene acostumbrados a personajes heroicos, a grandes villanos que quieren acabar con el mundo y demás, pero poco a que un protagonista tenga motivaciones mundanamente vulgares. No hay nada de gloria en Joel. Y su mentira final, esa escena que es un simple “lo juro” y un simple “vale” lo que fue un golpe en el estómago. Sutil. Sin sangre. Sin explosiones. Sin flashbacks. Un juramento falso. El protagonista tenía motivaciones y formas de actuar vulgares. Del montón. Y eso, en el mundo de la épica videojueguil, era y es revolucionario.

Repetir la jugada dos veces aquí era complicadísimo. Se ha intentado metiendo el tema del ciclo de la venganza. Sí, lo de que cuando haces daño a alguien ese alguien se lo hace a otro, a veces a ti, luego tus amigos van a por él, luego ese “él” va a por tus amigos…el ciclo eterno que sólo se rompe cuando alguien perdona y demás. Lo hemos visto mil veces en libros o películas. Por eso cada parte de The Last of Us II es de una de las dos protagonistas y por eso el juego se esfuerza para que haya muertes decisivas para hacerte sentir mal por haber llevado al personaje que las ha llevado a cabo. Pero al contrario que con Joel en la primera parte no sé si lo consigue. Y eso que los personajes secundarios son más creíbles, menos extremos y más comprensibles en sus acciones que los de la primera parte.

Al fin y al cabo el recorrido de las dos protagonistas está lleno de asesinatos. En  The Last of Us II matamos hombres. Mujeres. Infectados. Perros. Más hombres. Más mujeres. Acuchillamos estómagos, reventamos caras a escopetazos, quemamos a gente. A mucha. Si tuviéramos que hacer un ciclo de la venganza con cada uno de ellos tendríamos para más juegos de los que protagoniza Super Mario. Hay un punto del juego en que esa sensación es complicado de tenerla cuando nos paramos un poco y caemos en que el perrete de la otra protagonista nos da un poco igual porque hemos matado a saber cuántos.

Es una pena porque la segunda protagonista, Abby, puede que gane en carisma a la mismísima Ellie, la niña protegida del primer juego y protagonista de la primera parte. Es fácil empatizar con ella y empezar a ver el mal que ha hecho Ellie a nuestras manos en la primera parte del juego, pero por más que el trabajo en hacerla incluso más carismática que ella sea fantástico la forma de contarlo no sé si tanto. Hay un abuso de mascar las cosas, de mostrar todo, de no dejar nada a la imaginación ni a la suposición. En las historias de las dos. Es como si quisieran subrayar con un rotulador fosforescente rosa casi cada matiz de su relación con sus padres adoptivos/reales, para intentar hacernos aún más conscientes. Han confiado poco en la inteligencia de quienes lo vamos a jugar.

3. The Last of Us II: la denuncia de la venganza y la violencia

Aunque aquí hay otro tema, que es el de denunciar la violencia, la venganza o demás con productos audiovisuales. No recuerdo ahora qué director famoso dijo que era imposible hacer cine antibelicista, no podía ponerse la guerra en la gran pantalla sin que pareciera épica, gloriosa, atractiva y molona. Kubrick lo sufrió con La Chaqueta Metálica, Brian de Palma con El precio del poder o Scorsese con El lobo de Wall Street. En todos los casos lo que se popularizaron fueron las frases lapidarias y el valor viril-cutre de Tony Montana. O la tortura psicológica deshumanizadora del instructor de La Chaqueta Metálica hizo que muchos se lo pusieran de avatar en los foros. No digamos ya la cantidad desproporcionada de gente usando escenas del personaje timador, miserable y mierdas interpretado magistralmente por DiCaprio como ejemplo de cómo vender o para hacer coaching. Hay un problema con lo seductora que es la violencia visualmente por más que la usemos para criticarla, como habló Susan Sontag. Es un problema que no sucede con la literatura: nadie que lea El Corazón de las tinieblas se sentirá seducido por la violencia colonial, por poner un ejemplo. Puede que las vías por las que entre la información a nuestro cerebro sean determinantes para que nos seduzca sin quererlo o que podamos defendernos de ella. Las imágenes en movimiento son demasiado potentes emocionalmente y pasan demasiados filtros emocionales muy rápida y fácilmente, me temo. Los creadores de The Last of Us II se han topado con un viejo problema artístico: la violencia en pantalla es atractiva aunque la usemos para criticar algo.

Por otro lado, es de agradecer todo el esfuerzo en que el juego tenga mil parámetros ajustables para que sea más accesible a prácticamente cualquier persona, y es otro punto a favor. Tiene los modos habituales tras pasarse el juego en que compras modos gráficos o cosas de las armas, pero creo que casi nadie le dará otra vuelta. No por la parte jugable, que insistimos que está bien. Sino porque la culpa por la violencia con un juego en el que matas por doquier y es tan divertido matar de forma horrible a gente es complicado de transmitir. Lo que transmites jugablemente no tiene que ver con el mensaje que quieres transmitir en la historia o cinemáticas. Algo chirría ahí.

No me siento en absoluto responsable de las muertes del perrete o de la amiga embarazada de una de las protagonistas, no hay más opción para avanzar o sale en una cinemática y yo como jugador no hago nada. En el primer juego prácticamente todo el mundo teníamos la sangre en la cabeza y matamos a los médicos de la sala de operaciones, y podíamos no hacerlo. Tenía que ver con lo que el juego te contaba en las cinemáticas, lo que decían los personajes al final, lo que se nos quería transmitir: que el heroísmo es algo heroico. Raro. Poco común. Que la mayoría tenemos motivaciones y listones morales mucho más mundanos. Tú te habías cepillado, sin ser necesario, a todos los médicos. Y el final te llegaba emocionalmente. No había discrepancia entre lo que habías elegido jugando y lo que hacía el personaje. Estabas en su piel.

Aquí creo que no es así, y el tema del ciclo de la violencia, con los problemas que ya hemos comentado a los que ya se enfrentó el cine previamente han contribuido a las sensaciones extrañas cuando las cinemáticas iban en el sentido de hacernos sentir culpables de cosas. Como mucho entiendes el cansancio en la triste y patéticamente bella batalla final, pero por no saber en qué va a acabar todo eso. No está claro que odies a Ellie, a Abby, a las dos, al destino o a qué. La cinemática final es desoladora, pero ya no es que no llegue al final de la primera parte, difícil, sino que es de esos finales que al acabar te dejan más o menos frío.

El que haya llegado hasta aquí pensará que no me ha gustado o que no es un buen juego. Y no. Me ha gustado. Pero más allá de mis gustos y demás, es un gran juego. Lo es por todo lo jugable que ya hemos dicho arriba. The Last of Us II es un gran juego. Y una película regulera. Y esto último, chocando a veces con lo que jugamos, puede que arruine un poco el estupendo juego que hay debajo.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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