Desde que Capcom abrió las puertas de aquella mansión perdida en las montañas de Raccoon City, los zombis, las criaturas mutantes, Umbrella y sus experimentos han acompañado a varias generaciones de jugadores y, como era inevitable, terminaron saltando de las consolas a la gran pantalla.
Ahora, en 2026, Zach Cregger vuelve a llevar Resident Evil al cine con una propuesta que pretende recuperar el terror y la sensación de supervivencia de los primeros juegos.
La historia cinematográfica de Resident Evil es también la historia de una franquicia que lleva más de dos décadas intentando descubrir hasta dónde puede alejarse de los videojuegos sin perder aquello que los hacía especiales.
Antes de Alice ya existía Resident Evil en el cine
Aunque para muchos aficionados la historia cinematográfica de Resident Evil comienza con Milla Jovovich, Capcom ya había experimentado con la idea de trasladar su universo a la pantalla mucho antes de que Hollywood pusiera los ojos sobre la franquicia.
En 2000 llegó Biohazard 4D-Executer, una producción japonesa de apenas veinte minutos. Tiene cierto interés histórico: demuestra que Capcom llevaba tiempo buscando nuevas formas de trasladar la experiencia de los videojuegos a otros formatos.
A ella se suma Biohazard 4 Incubate, vinculada a Resident Evil 4 y más cercana a una reconstrucción audiovisual de los acontecimientos del juego que a una película convencional.

Milla Jovovich y la creación de un Resident Evil cinematográfico
En 2002, Resident Evil llegó a los cines con Milla Jovovich como protagonista y Paul W. S. Anderson detrás de las cámaras. Desde el principio tomó una decisión que condicionaría todo lo que vendría después: no adaptar directamente ninguno de los videojuegos.
En su lugar apareció Alice, un personaje creado específicamente para el cine, atrapado en The Hive, una instalación secreta de Umbrella donde la liberación del T-Virus convierte el complejo en una trampa mortal. Había zombis, laboratorios, pasillos oscuros y criaturas mutantes, pero Anderson se tomó sus licencias creativas y construyó su propia historia.
La película es una digna hija de su época: montaje frenético, estética de videoclip, música industrial y acción propia de principios de los 2000. Sin embargo, conserva algo que sus sucesoras irían perdiendo: una sensación real de vulnerabilidad.
Alice todavía podía sentirse expuesta, los zombis constituían una amenaza y recorrer los pasillos de The Hive tenía algo de inquietante. La película podía estar más cerca del cine de acción que del survival horror, pero existía una incertidumbre básica: no sabíamos qué podía aparecer detrás de la siguiente puerta.

En 2004 llegó Resident Evil: Apocalipsis, y con ella uno de los escenarios más reconocibles de los videojuegos: Raccoon City. Jill Valentine y Carlos Oliveira se incorporaron a la historia y Nemesis se convirtió en la gran criatura de la película. La película bebía claramente de Resident Evil 3, pero también confirmó un cambio de prioridades. Había más personajes conocidos, más acción y más espectáculo. El terror empezaba a perder terreno.
Con Resident Evil: Extinción, estrenada en 2007, la transformación fue todavía más evidente. Raccoon City había quedado atrás y el mundo se había convertido en un escenario postapocalíptico. El desierto sustituía a los pasillos claustrofóbicos y Alice empezaba a adquirir habilidades sobrehumanas. A estas alturas, preocuparse por encontrar munición empezaba a tener poco sentido cuando la protagonista podía convertirse ella misma en el arma más peligrosa del mundo.
La franquicia ya no estaba intentando adaptar Resident Evil. Estaba construyendo su propio universo de acción. Los zombis seguían ahí, pero cada vez parecían más soldados de relleno que amenazas capaces de poner a Alice en apuros.
Resident Evil: Ultratumba, estrenada en 2010, llevó esa filosofía al territorio del blockbuster. El 3D convirtió las secuencias de acción en auténticas atracciones, mientras Chris Redfield y Albert Wesker ganaban protagonismo dentro de esta continuidad cinematográfica. Pero cuanto más espectacular se hacía Resident Evil, menos espacio quedaba para el terror. Había más explosiones, más criaturas y más acción, pero cada vez el terror tenía menos motivos para aparecer en la pantalla.
En 2012 llegó Resident Evil: Venganza, quizá el ejemplo más evidente de esa evolución. Leon Kennedy, Ada Wong, Jill Valentine, Barry Burton, Wesker, clones y escenarios conocidos se reunían en una película que parecía querer condensar en una sola entrega todo lo reconocible de los videojuegos. Más que una película, empezaba a parecer una reunión de antiguos alumnos de Raccoon City.
Esta es una de las grandes paradojas de la franquicia: cuantos más elementos reconocibles de los videojuegos aparecían, menos se parecía la experiencia a jugar a Resident Evil.
En 2017, Resident Evil: El capítulo final puso punto final a la historia de Alice. Milla Jovovich se despedía de un personaje que nunca había existido en los videojuegos y que, sin embargo, había terminado convirtiéndose en el rostro cinematográfico de la saga. El cierre tenía poco de despedida melancólica y mucho de carrera hacia la siguiente explosión: acción, giros y una resolución atropellada ocupaban el espacio que años atrás había pertenecido al suspense. Alice había sobrevivido a prácticamente todo; el terror, en cambio, llevaba tiempo sin tener tanta suerte.

Cuando Resident Evil quiso volver a los videojuegos
En 2021 llegó Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City, dirigida por Johannes Roberts, con una estrategia prácticamente opuesta a la de Anderson.
Alice desaparecía y regresaban Claire y Chris Redfield, Jill Valentine y numerosos elementos de los primeros videojuegos. Después de seis películas construidas alrededor de un personaje original, la intención era clara: acercarse mucho más al material original con las reglas de los videojuegos.
La cuestión es que la fidelidad a un videojuego no garantiza que una película reproduzca las sensaciones que provoca jugarlo. La película tenía personajes, escenarios y acontecimientos reconocibles, pero el guion irregular, un presupuesto más limitado y una tensión que no terminaba de consolidarse hicieron que algunos de esos elementos funcionaran mejor como referencias para los jugadores que como partes de una historia dramáticamente sólida.
La película dejó una conclusión bastante más incómoda: la fidelidad al material original no garantiza una buena adaptación. Bienvenidos a Raccoon City tenía la mansión Spencer y buena parte de la iconografía de los juegos, pero acumulaba referencias con más entusiasmo que atmósfera. Se reconocía Resident Evil a primera vista, aunque rara vez conseguía transmitirlo en pantalla.

Netflix y otra manera de alejarse del videojuego
Cuando parecía que la franquicia podía regresar definitivamente a sus raíces, Netflix tomó otra dirección. En 2022 llegó la serie de acción real, una reinvención que utilizaba distintas líneas temporales y una nueva mitología para construir una historia propia a partir de elementos de los videojuegos.
Lance Reddick era uno de los elementos más interesantes de la serie. Su Wesker se alejaba bastante del personaje de los videojuegos, mientras que la serie intentaba ampliar el mundo de Umbrella en lugar de limitarse a reproducir escenarios conocidos.
El problema estaba en cómo encajaban esas ideas. Los saltos temporales fragmentaban el relato, algunas decisiones de guion alejaban demasiado la historia del tono de los juegos y las referencias a la saga a veces parecían más una colección de guiños que parte orgánica de la narración. La serie fue cancelada después de una temporada y dejó la sensación de otra oportunidad en la que la reinvención terminó pesando más que la identidad.

Las películas animadas: el Resident Evil que sí pertenece al universo de los juegos
La primera gran apuesta fue Resident Evil: Degeneration, estrenada en 2008. Leon y Claire se enfrentaban a un nuevo brote biológico en una película que destacaba más por su fidelidad al universo de los juegos que por sus virtudes cinematográficas. La animación, hoy claramente envejecida, tenía un acabado rígido y una expresividad limitada. Una película que podía parecer una cinemática de videojuego alargada, pero que tenía una ventaja fundamental: formaba parte del universo Resident Evil.
En 2012 llegó Resident Evil: Damnation, protagonizada de nuevo por Leon. La acción se trasladaba a Europa del Este y ampliaba la mitología de las armas biológicas. La animación mejoraba respecto a Degeneration, especialmente en escenarios, criaturas y acción, aunque las expresiones seguían siendo algo rígidas. El guion era más ambicioso y estaba mejor integrado en la mitología de los juegos, aunque abusaba de la exposición y las conspiraciones.
En 2017 llegó Resident Evil: Vendetta, con Leon, Chris y Rebecca compartiendo protagonismo. La animación ganaba fluidez y las escenas de acción eran más espectaculares, pero el exceso terminaba imponiéndose al argumento. Tiene buenos momentos de acción y aprovecha bien a sus personajes, aunque la trama acumula giros y situaciones cada vez más inverosímiles.
En 2023, Resident Evil: Death Island reunió a Leon, Chris, Jill, Claire y Rebecca en Alcatraz. Su animación es más pulcra y la acción, más esmerada, mientras que la presencia de Jill aporta uno de sus mayores atractivos. El problema es que el guion funciona sobre todo como excusa para reunir a los protagonistas y encadenar combates, dejando poco espacio para el suspense.

Oscuridad infinita y el regreso de Leon y Claire
A esta línea se suma Resident Evil: Oscuridad infinita (aquí la crítica), miniserie CG de cuatro episodios estrenada por Netflix en 2021. Leon y Claire regresaban para una historia de conspiraciones y bioterrorismo situada después de los acontecimientos de Raccoon City, con la continuidad de los videojuegos como principal vínculo con la saga.
La animación ofrece una buena calidad gráfica y las secuencias de acción están bien resueltas, pero una trama de conspiraciones que tarda demasiado en encontrar su pulso termina lastrando el conjunto. No es una pieza imprescindible dentro de la franquicia, pero sí otra muestra de cómo la animación ha encontrado un camino que la acción real ha buscado durante años: ampliar el universo de Resident Evil sin romper los vínculos que lo mantienen reconocible.

La hora de Zach Cregger
En 2026, Resident Evil vuelve a probar suerte en el cine con Zach Cregger. El director llega después de Barbarian y Weapons (aquí la crítica), dos películas de terror interesadas en construir tensión, jugar con las expectativas y utilizar aquello que permanece fuera de campo.
Su aproximación parte de una idea fundamental: recuperar la vulnerabilidad y el terror, y conseguir que el espectador vuelva a sentirse como si estuviera jugando. Resident Evil siempre ha tenido espacio para lo absurdo, pero primero necesita conseguir que el espectador vuelva a sentir que hay algo detrás de esa puerta que quizá sea mejor no abrir.
La nueva película no adapta directamente una de las campañas de los videojuegos. El protagonista es Bryan, un mensajero médico interpretado por Austin Abrams que queda atrapado durante una noche de caos y supervivencia. Es una decisión que se aleja de los personajes clásicos, pero también permite a Cregger construir una historia novedosa.

El reto de volver a dar miedo
Después de tantos intentos, quizá Resident Evil ya no necesite más personajes, criaturas o referencias a los videojuegos. Lo que necesita es algo mucho más sencillo: volver a hacer sentir miedo al espectador.
La película de Cregger tendrá que recuperar la incertidumbre, el peligro y esa sensación de que sobrevivir nunca está garantizado. Después de seis películas de Milla Jovovich, un reboot, una serie y varias producciones animadas, la franquicia ha demostrado que puede sobrevivir en el cine.
Ahora le toca demostrar que todavía puede dar miedo. El próximo 18 de septiembre llegará la respuesta.



