¡Saludos roleros! Hoy con un juego de rol diferente a los que suelo jugar y es que, aprovechando el estreno de Alien Romulus, os traigo el juego de rol de Alien de Tomas Harenstam y Free League. Un excelente juego para los fans de la película o para aquellas personas que quieran algo más enfocado en el terror, pero alejado del monopolio de Lovecraft.
En este artículo abarcaré los conceptos básicos, aunque he decidido no hablar sobre el combate, ya que creo que merece un artículo aparte. Si tienes alguna duda o sugerencia no dudes en escribir en comentarios.
Si te interesa el rol, te recomiendo el siguiente artículo:
Crear personaje
La primera decisión que tenemos que tomar al crear nuestro personaje es su profesión, que determinará la función que tenga en el grupo. Esto también influirá en tus atributos, habilidades, equipo inicial y talentos con los que comenzarás. Por ahora nada raro entre los juegos de rol.
En primer lugar tenemos el agente de la compañía. Este personaje es ambicioso y su principal motivación es la de lucrarse. Su atributo principal es el intelecto y entre su equipo podemos recibir una buena cantidad de efectivo, un maletín, una acreditación corporativa y una pistola de servicio, además de algunas otras cosas.
El científico es otro personaje que no podía faltar. Su atributo principal es también el intelecto, pero a diferencia del agente de la compañía, su motivación es descubrir el conocimiento. Entre los campos de estudio que podemos tener están la xenobiología, la astrofísica, la robótica e incluso la arqueología. Sin duda, una de las profesiones más interesantes que podemos escoger si quieres estudiar vida alienígena.
Para los que busquen acción tenemos al marine colonial, al más puro estilo de Aliens. Su atributo principal es la fortaleza y entre su equipo tenemos evidentemente todo tipo de armas: desde un fusil de pulsos, un rastreador de movimiento y cómo no, una baraja de naipes.
Si te gusta repartir tortas, pero el marine colonial no te convence, puedes probar con el Marshal colonial. Es una versión quizás más justiciera y menos enfocada a la fuerza bruta. Su atributo principal es el intelecto y puedes equiparte con un revólver o una escopeta.
El médico es otra profesión que más te vale contar entre tu equipo. En el espacio hay mil maneras de morir o resultar herido. Su atributo principal es la empatía y puedes equiparte con instrumental quirúrgico y medicamentos.
Muy interesante esta “profesión”, si la podemos llamar de este modo, y es que este juego te permite ser un niño. Sí, como lo has oído. Su atributo principal es la agilidad y puedes equiparte con juguetes y un localizador personal. Un guiño a Newt en Aliens: El regreso.
El oficial es otra de las profesiones importantes y, al ser un líder, su atributo principal es la empatía. El equipo de la figura de autoridad de la nave espacial puede equiparse con una pistola de servicio, una tableta personal y un rastreador de movimiento.
Toda expedición necesita quien se pringue las manos, por lo que operario es otra de las profesiones seleccionables. Su atributo principal es la fortaleza y puede equiparse con herramientas de trabajo, licor de alta graduación y una linterna de alta potencia.
Por último, y no menos importante, tenemos al piloto de la nave. Su atributo principal es la agilidad y puede equiparse con herramientas de mantenimiento de la misma y una pistola de servicio.
Una vez tengas en claro la profesión que quieres para tu personaje, puedes repartir un total de 14 puntos entre sus atributos. Ninguno de ellos puede ser inferior a 2 ni tampoco superior a 4, aunque se puede asignar 5 puntos al atributo principal que viene descrito en su profesión. Por ejemplo, si eres piloto, puedes asignar 5 puntos de atributo a la agilidad.
Las habilidades
En Alien: el juego de rol tenemos 12 habilidades, de las cuales 3 están vinculadas a uno de los cuatro atributos: Fortaleza, Agilidad, Intelecto y Empatía. Son las siguientes:
- Aguante (Fortaleza). Determina la resistencia física o tu vigor. Tiradas de ejemplo: sobrevivir al vacío del espacio o resistir los estragos de una plaga mortal.
- Combate cuerpo a cuerpo (fortaleza). Sirve para atacar cuerpo a cuerpo e infligir daño a tus adversarios, cuyo daño vendrá determinado por el arma usada.
- Maquinaria pesada (fortaleza). Determina la habilidad para manejar, reparar o sabotear cualquier tipo de maquinaria pesada. Si quieres emular a Ripley en el final de Aliens, tendrás que asignar bastantes puntos a esta habilidad.
- Combate a distancia (agilidad). Esta habilidad se usa para disparar armas de proyectiles. Si se alcanza al blanco, se infringirá el daño según el arma a distancia utilizada.
- Movilidad (agilidad). Cuando tengas delante una criatura alienígena, créeme que querrás tener éxito en esta habilidad. La usarás cuando quieras escabullirte de una situación peliaguda o moverte de manera sigilosa en una tirada enfrentada de observación del enemigo.
- Pilotar (agilidad). Cuando quieras realizar una maniobra difícil o peligrosa en tu nave espacial o terrestre, más te vale tener a un personaje diestro en esta habilidad. Las consecuencias de fallar esta tirada pueden ser muy perjudiciales para tu grupo.
- Computadora (intelecto). Esta habilidad sirve para programar, reparar, descifrar o manipular cualquier tipo de computadora o dispositivo de comunicación. Para programar androides, computadoras y demás ingenios de tecnología avanzada se requiere conocimiento especializado.
- Observación (intelecto). Usarás esta habilidad cuando quieras detectar a alguien que pasa inadvertido o para intentar saber algo sobre esta amenaza, ya sea aspecto o justamente identificarlo como posible amenaza (si lo es).
- Supervivencia (intelecto). Esta habilidad se utiliza para sobrevivir a la exposición de temperaturas extremas, tormentas de arena, lluvia ácida y demás situaciones trágicas del espacio.
- Mando (supervivencia). Determina tu capacidad de liderazgo. Gracias a esta habilidad se puede evitar que cunda el pánico al realizar otro personaje una tirada de pánico y pierda el control o para impartir órdenes en combate, que podrían dar ventajas a otros jugadores.
- Manipulación (empatía). Esta habilidad sirve para persuadir a otros jugadores que vean las cosas a tu manera, después de hacer una tirada enfrentada de manipulación y dentro de lo razonable. En caso de fracaso, puede hacer que el otro personaje se sienta provocado y te ataque.
- Medicina (empatía). Esta habilidad tiene dos usos principales: recuperar a un personaje cuya vida se haya visto reducida a cero (incapacitado) o salvar la vida de un personaje que ha sufrido una herida crítica.
Los talentos
Los talentos son competencias especiales, como las dotes en Dragones y Mazmorras. Tienen efecto en diferentes terrenos de juego, como en el uso de habilidades, recuperación del daño o los niveles de tensión; además de permitirte hacer cosas que no serán posibles para otros jugadores. Por otra parte, estos talentos no tienen puntuaciones, así que o se tienen o no se tienen.
Existen dos tipos de talentos: profesionales y generales. Los profesionales solo pueden ser escogidos si el personaje desempeña una profesión determinada y los generales están a disposición de todos los jugadores. Al crear un personaje, puedes escoger uno de sus talentos profesionales. Al ganar experiencia puedes gastar 5 puntos en aprender un talento, además de un día entero de entrenamiento y una tirada de éxito de intelecto (usando únicamente la puntuación del atributo). Esta tirada se puede repetir una vez al día. Si el personaje recibe instrucción de un personaje que posee el talento, superará esta tirada de manera automática.
Tiradas de dados
Las habilidades pueden medirse en niveles que van del 0 al 5, que van a determinar el número de dados que utilizaremos en las tiradas. En este juego se utilizan dados de seis caras (d6), que aunque se pueden comprar por separado, yo no lo recomiendo ya que son muy caros y puedes jugar con dados de seis caras normales, siendo la única diferencia que los oficiales tienen símbolos en el 1 y en el 6. Eso sí: se recomienda jugar con dos colores diferentes para poder diferenciar los dados básicos y los de tensión. Por ejemplo, yo digo en mi mesa que los dados de un color más oscuro sean los dados de tensión, pero puedes utilizar la que quieras, siendo conveniente que todos usen la misma “regla” para evitar confusiones y malentendidos.
Antes de hacer la tirada, el jugador tendrá que describir la acción de su personaje y dependiendo de cuál sea utilizará una habilidad u otra. Se sumará el nivel de esa habilidad a la puntuación del atributo, y tomará esa cantidad de dados básicos más los dados de tensión si tuviera. Para llevar a cabo con éxito la acción, el jugador tendrá que sacar al menos un 6 en uno de los dados para tener éxito, consiguiendo efectos extraordinarios si obtuviera más de un 6. Ejemplos de estas tiradas extraordinarias se pueden ver en los apartados de cada habilidad en el manual, o bien pueden ser determinadas por el director o jugador.
En cuanto a las tiradas en grupo, cuando un jugador afronte un desafío formando equipo con otro, no tenéis que hacer tiradas individuales, sino que se elige al personaje que esté mayor capacitado para la tarea, pudiendo obtener ventaja; aunque si falla, el fracaso es colectivo. En la tirada se aumentará un dado básico por cada personaje que ayude, siendo un +3 el máximo de dados que puede aumentar. Los modificadores también pueden disminuir si la dificultad es alta y restar si la acción es exigente (-1), difícil (-2) o formidable (-3), y en caso contrario también habrá modificadores positivos si la acción es simple o fácil.
El nivel de tensión y el pánico
Cada vez que hagas una tirada de habilidad (incluyendo la tirada forzada), tienes que tirar tantos dados de tensión como tu nivel de tensión actual. Al tener más dados para poder tener éxito, aumenta tu probabilidad de éxito, pero si sacas un 1 en los dados de tensión, corres el riesgo de sucumbir al pánico y debes de realizar una tirada de pánico, usando la tabla que viene en el manual de juego. Los efectos pueden ir desde tener un tic nervioso hasta un arrebato de locura
Esta tirada de pánico funciona de modo que tiras un D6 y sumas tu nivel de tensión actual. Si sacas un número entre 1 y 6, eres capaz de controlar la situación, pero si sacas 10 o más te ves obligado a realizar una acción específica, y en caso de que estés realizando una tirada de habilidad, esta se cancela y se sustituye por la acción que impone la tirada de pánico.
Otras situaciones en la que tienes que hacer una tirada de pánico son el estar presente cuando alguno de tus aliados experimente ciertos ataques de pánico (lo indica la tabla), o bien un ataque a distancia te acobarda, sufres una herida crítica, te ataca una criatura que no habías visto nunca o te ocurre un suceso espantoso o traumático que vendrá determinado por el director de juego.
Para bajar el nivel de tensión tienes que pasar un tiempo de 5 a 10 minutos descansando en un lugar seguro donde ningún enemigo pueda alcanzarte (o eso creas). Tampoco podrás hacer ninguna tirada de habilidad y el descanso no podrá ser interrumpido. En estos casos se reduce el nivel de tensión en 1. Una vez por acto o por campaña (depende de si juegas el modo cinematográfico o el modo campaña), puedes interactuar con el objeto personal de tu personaje para reducir en 1 tu nivel de tensión.
En caso de que el jugador no obtenga ningún 6 en la tirada, puedes forzar la tirada, pudiendo coger los dados en los que no hayas sacado un 6 y volver a lanzarlos a cambio de aumentar la tensión. Esto solo se puede hacer una vez en cada tirada. Una vez que hagas una y esta sea forzada, no podrás volver a repetirla, salvo que cambien las circunstancias, pruebes algo diferente o permitas a otro jugador actuar.
Al forzar una tirada, aumentas tu nivel de tensión en 1 punto de manera inmediata, por lo que en la tirada forzada habrá que tenerlo en cuenta. Esto añade dados de tensión, lo que hace aumentar las probabilidades de éxito al usar una habilidad, ya que se entiende que debido a la tensión tienes tus sentidos alertados. Sin embargo, el sacar un 1 en los dados de tensión al hacer una tirada de habilidad, puede hacer que sufras un ataque de pánico.
Este sistema de pánico me ha parecido bastante interesante, siendo similar o equivalente a las tiradas de cordura en la La llamada de Cthulhu.