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Cyberpunk 2077: nada de esto fue un error (o sí)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Hoy toca hablar de Cyberpunk 2077. O lo que es lo mismo del fichaje de Figo por el Real Madrid, del cambio de forma de hacer los donuts o del tocomocho de Heroquest 25 aniversario. O quizás no tanto. En todo caso tenemos que hablar del porqué este videojuego era esperado como la llegada al paraíso del rol, las iras posteriores y como está ahora el juego, tres años después de haber salido.

De la historia de Cd Projekt ya es pura leyenda de la Historia de los videojuegos: unos señores polacos que hasta entonces hacían localizaciones en polaco de juegos de rol que compran el motor de un videojuego de rol (Aurora Engine) a la desarrolladora por excelencia occidental de videojuegos de rol (Bioware, los de Baldur´s Gate, KOTOR, etc). Deciden comprar por dos duros los derechos una saga de libros de un señor polaco y sacan el primer The Witcher, que tiene un éxito moderado. Pero amigos, que se hizo con dos palos. Llegó una segunda parte, aún mejor y la madre del cordero: The Witcher 3, que directamente arrasó a niveles obscenos en ventas y críticas (entre ellas la nuestra).

De ahí que los polacos del alma, con sus buenas palabras y sus aires simpáticos, anunciaron que iban a hacer un videojuego de un clásico de los juegos de rol de papel y dados de los años 80: Cyperpunk. Megacorporaciones, gente con trozos de su cuerpo sustituidos por ordenadores, mucha gente vestida de forma supermolona, katanas, pistolas, saltos de 200 metros, conspiraciones dentro de conspiraciones y mucho más. Hecho por los simpáticos truhanes de The Witcher 3. Además salía Keanu Reeves. Estábamos todos como monas esperando que saliera.

La historia de cómo salió hace tres años Cyberpunk 2077 es también Historia. En consolas salió total y absolutamente injugable. Ni poniendo mucha voluntad. Era algo a medio hacer que salió como juego ya hecho. En ordenador tenía algún pase más, pero seguía siendo un completo desastre. De ahí vino el show de motes, que si Ciberbug, que si etc. Hubo quienes dijeron y popularizaron lo de “lo peor de Cyberpunk 2077 no son los bugs, es xxx”, que casi podemos decir que es ya el “hay que comer donde veas camiones que eso es que el sitio es barato” de los videojuegos. Pero desde este sacrosanto sitio hemos jugado a Cyberpunk 2077 tres años después de su lanzamiento, siguiendo la no menos sacrosanta recomendación inmortal de Guybrush Threepwood, y de eso hablaremos a continuación.

Guybrush threepwood, referente.

Lo primero a decir de Cyberpunk 2077 a estas alturas de 2023 es que, resumidamente, está bien. Este “está bien” es más o menos ir a ver el blockbuster veraniego al cine, entretenerse con las explosiones, las persecuciones y en general el buen trabajo técnico, salir del cine echándote unas risas con quienes vayas y acordarte años después que la viste. Con esto queremos decir que en 2023 nadie pierde el tiempo jugándolo y por lo general gusta a quien lo prueba a día de hoy. Con esto no queremos decir que se haya acabado todo lo malo o que el juego vaya a revolucionar algo, claro.

Cyberpunk 2077 es muy muy espectacular a la vista. Es cierto lo de que cada pocos minutos ves escenas o partes que podrían ser fondos de pantalla artísticos. Es verdad que la parte artística del videojuego es sobresaliente y abruma. Pero, ayh, incluso tres años después está espantosamente optimizado y hacer volar los ordenadores y arder en llamas a los portátiles incluso a niveles normalitos. Uno de los fuertes del juego también es todo lo sonoro: ya no solo la banda sonora espectacular de rock o tecno sino el espectacular elenco de dobladores y traductores al castellano. Acentos sudamericanos, asiáticos, etc, perfectamente localizados al español. Expresiones barriobajeras reales como pocas veces se han escuchado en un videojuego (sale incluso el clásico “no jodas – pues no te agaches”).

Pero, ¿y la jugabilidad? Hay varias jugabilidades. Está la habitual, que es movernos en primera persona en un mundo abierto enorme (básicamente una ciudad gigantesca y algo del extraradio del alrededor) para ir a los puntos donde se inician las misiones. Podemos llegar a ellos a patita, en vehículo o por transporte rápido. Cuando nos vamos acercando casi siempre recibiremos una videollamada de alguien explicándonos qué hay que hacer, si matar a alguien, rescatar a alguien, meternos de manera sigilosa y hackear algo, etc. Hay variedad y cantidad en las misiones, todas tienen su historia de porqué se nos pide esto o lo otro.

Algunas son de hablar con varios personajes y convencerles. Otras de llevar a un hombre que se ha puesto un transplante en la entrepierna a urgencias, que le duele. En otra acompañamos a un asesino que se ha redimido y quiere retransmitir en directo su ejecución para dar un mensaje. Es más o menos normal que podamos tomar distintas decisiones en cada una, lo cual está bien, pero no hay un sistema de reputación o moralidad, sintiendo que cada misión y sus decisiones morales son como islas. The Witcher 3 también era así, claro. Aunque The Witcher 3 era maravilloso en que el final dependía de muchas decisiones realizadas a lo largo de la aventura. Aquí en Cyberpunk 2077 los finales dependerán de una decisión final terminando, que está algo condicionada por cuales misiones hayamos hecho y cuales no. Es mucho menos complejo y fascinante, por más que sí que tenga su intringulis cómo va a acabar nuestro personaje.

Podemos decir que Cyberpunk 2077 tiene una hoja de personaje más o menos aceptable e intuitiva, como muchísimas habilidades a seleccionar. Cada poco tiempo estamos subiendo de nivel y poniendo nuestro nuevo puntito de habilidad a otra habilidad. Hay un poco de todo, desde lanzamiento de cuchillos a mejorar los hackeos de mil modos a soportar más daño a regenerarnos a hacer cosas salvajes con una espada. La mecánica de subida de nivel frecuente-muchas opciones de habilidad funciona realmente bien. Y se nota en el juego, es decir, al ser tan frecuente no puede ser superpotente de cada vez, pero la acumulación en un mismo sentido (por ejemplo, mucho al manejo de pistola o de hackeo) sí se termina notando.

Aunque todo el desparrame visual, auditivo y de habilidades tras un rato termina teniendo calvicies. Porque Cyberpunk 2077 es un juego muy fácil. Sin subir nada en hackeo podemos hackear a enemigos como si no hubiera mañana, exceptuando alguno aislado. Sin subir en cosas de sigilo nos podemos colar sin pensarlo mucho en casi cualquier lado con facilidad. Podemos subir mucho la pistola pero usamos un rifle de francotirador como si fueramos Zaitsev. El personaje sí nota cuando usamos algo que hemos subido mucho, pero conforme pasa el juego notamos que en el modo normal de dificultad vamos en Modo Dios casi. Los enemigos tienen una inteligencia artificial muy normal y estándar en el mundo de los videojuegos, es decir, poca cosa. Así podemos gustarnos mucho hackeando a unos, disparando a otros, volviéndonos invisibles para saltar rebanando cabezas por la espalda mientras lanzamos granadas. Hay mucha variedad de afrontar las peleas y podemos fliparnos cosa mala, pero, insistimos, cuando nos maten es por sobrarnos a niveles humillantes para los enemigos.

Ir en moto, disparar a los enemigos o movernos en sigilo está bien llevado, pero conducir un coche es un horror en Cyberpunk 2077. Es decir, es ir sobre una balsa de aceite, dando unos bandazos de cuidado. Además, aunque atropellemos a gente y la matemos la policía no nos perseguirá. O si nos bajamos y rajamos el cuello a alguien: carrerita de 15 segundos y arreando. Esto, lo siento, es casi lo peor del juego y da algo de risa. Matas a alguien delante de policías, corres un poco (apenas segundos) y pasan de ti. Las persecuciones de la policía yendo a por ti, acosándote y poniéndotelo jodido ya estaban en GTA 3 de 1999. Será un mundo despiadado en el que es un sindios todo, pero hombre, la policía debería aguantar más de 10 segundos persiguiéndote. O los cazarrecompensas corporativos: ¿cómo narices puedo liarla en edificios de megacorporaciones y luego no mandan a gente con cosas afiladas a por mí?. Da la sensación que puedes matar casi a quien quieras y como quieras, venga la gente que quiera. Y cuando te sueltan a hordas de zumbados a por ti es divertidísimo, pero choca que luego los personajes se agobien por que en tal misión los enemigos tienen 20 soldados. Pero por dios, que eso no es nada.

Explorar en Cyberpunk 2077 a pesar de los lugares comunes sí tiene premio. Hay misiones escondidas, con las secundarias que por momentos recuerdan en altura y originalidad a las de The Witcher 3. Hay misiones que se completan explorando buscando pintadas o rastros de taxis-robot perdidos (cadena de misiones inolvidable). Hay muchísima chatarra por todos lados, como es normal, para poder crear nuestras armas, armaduras y municiones. En armas hay variedad incluso dentro de la misma categoría. Por ejemplo, hay pistolas inteligentes (disparas a una zona y las balas buscan al enemigo), las hay de potencia (las balas rebotan) y las hay que cargas el disparo y sueltas uno más potente. Cada arma o armadura tiene por lo normal varios espacios de modificaciones. Es más: como era de esperar el propio personaje protagonista puede modificarse todo el cuerpo prácticamente.

En Cyberpunk 2077 es igual de importante qué habilidades subimos con cada nivel que cuales son las modificaciones que hacemos al cuerpo. Si preferimos piernas que nos permiten dar dobles saltos, pieles que nos permiten regenerarnos o mejor que nos den más blindaje directamente. Pensándolo bien quizás sean más poderosos los implantes, pero es algo que no modificaremos tantísimo: son muy muy caros. Pero los mejores valen la pena.

Respecto a la historia principal de Cyberpunk 2077 decir que está bien. Tenemos a Keanu Reeves acompañándonos casi todo el juego y la trama tiene reminisciencias de Matrix y de los clásicos módulos del juego de rol de dados y papel ochentero. Tiene sus giros de guión, sus enemigos obvios esperándonos, sus personajes que cambian de bando y una gozosa batalla final muy de superproducción. Sin ser algo inolvidable no solo se limita a cumplir sino que tiene sus giritos de vuelta divertidos y puñeteros. Los personajes de las misiones tanto principales como secundarias tienen su alma y no son particulamente genéricos, siendo lo suficientemente distintos y trabajados como para ser creíbles.

El que haya llegado aquí podrá pensar que Cyberpunk 2077 es un videojuego que deja sabor agridulce…tres años después de haber salido. Y algo de eso hay. Toda esa barbaridad visual, auditiva, artística. Toda esa creación artística, desde la propia estética a la psicología de los personajes que nos encontramos. Esa enorme variedad de habilidades, de afrontar las cosas y de misiones diferentes. Ese ritmillo de subir de nivel cada poco e ir subiendo en habilidades. Hay mucho que funciona bien y por lo que vale la pena…pero ya hemos comentado lo que al final le lastra: errores de mecánicas que hacen conducir coches algo insufrible, sistema de castigos por cometer delitos casi totalmente inexistente, optimización espantosa tres años después, niveles de desafío por momentos inexistentes.

Y sí, es la sensación que tenemos. De un videojuego divertido y apasionante en muchas cosas, recomendable si se compra con oferta, al que le lastran muchas decisiones erróneas que tienen toda la pinta de ser cosas de base decididas con prisas.

Sed felices.

 

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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