Pero qué nos pasó a todos con Baldur´s Gate (y porqué estamos así con su tercera parte)

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Una de las noticias más comentadas de la última feria E3 ha sido el anuncio de la tercera parte de Baldur´s Gate. Y realizado por Larian Studios, el estudio belga responsable de los Divinity Original Sin, que son ni más ni menos que dos de los mejores videojuegos de rol occidentales de siempre. La ilusión en los que somos roleros de siempre ha sido generalizada, no sólo por tener otro videojuego hecho por gente que ha dado cosas tan buenas: es por lo que recuperan. Y es que se recupera el gran mito de los videojuegos de rol occidentales. La referencia con la que se ha comparado casi cualquier juego del género estas dos décadas. Para entender esta expectación hay que entender qué es Baldur´s Gate, de donde viene, qué significó en su época y porque se siguió hablando de él durante tantos años. También sus partes menos buenas y más raramente comentadas.

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Hubo juegos de rol occidentales antes de Baldur´s Gate. Y muchos. Por lo general eran juegos de rol occidental eran en primera persona, siendo casi el único género que era más o menos así. Era más normal ir en un grupo de aventureros que solo, pero había de todo. Había algunos por turnos y alguno en tiempo real, con preferencia por lo primero. La saga por excelencia quizás de esta etapa pre-Baldur´s Gate era la saga Might & Magic, que empieza a mediados de los años 80. Sería tan icónica esta forma de hacer un videojuego de rol que el videojuego de rol japonés por excelencia, Dragon Quest (1986), tomaría los combates por turnos, el grupo de cuatro-cinco personajes, la perspectiva en primera persona para los combates o el mazmorreo puro y duro como pilares de su modo de funcionar hasta prácticamente el siglo XXI.

Los videojuegos de rol occidentales no eran precisamente los más vendidos. Tenía su público, pero en ningún momento fue el género favorito de demasiada gente. La perspectiva en primera persona era extraña, por más que se adelantara a su época. Eran juegos mucho más complejos que la media, pidiendo un mayor neuroticismo por parte del jugador, que tenía que atender a estadísticas, números, probabilidades de acierto de armas y cosas así. Luego los argumentos tampoco daban para demasiado, pero eso era habitual en la época.

Fue entonces cuando los desarrolladores californianos de Interplay sorprendería al mundo con Fallout en 1997. Este videojuego de rol tenía una perspectiva cenital, como si estuviésemos sentados en una mesa y viendo figuritas sobre un tapete. El manual para aprender a jugar era enorme, escrito con muchísimo sentido del humor y rebosando unas de las marcas de la casa: el enorme trabajo en la ambientación y los secundarios. El juego, dentro de las limitaciones de la época, permitía casi por primera vez resolver el mismo escollo o problema de varias formas distintas, además de introducir un sistema de fama que podemos decir que ha sido copiado mil veces hasta hoy. La enorme dificultad del juego iba acorde con lo que era: un videojuego de rol en un ambiente apocalíptico, muy alejado del clásico entorno a lo Tolkien. Pero por más que fuera un videojuego estupendo con muchísimas formas diferentes de acabarlo (hasta el punto de poder resolver el enfrentamiento final simplemente hablando) la curva de aprendizaje y de dificultad eran enormes.

Aquello fue una pequeña gran revolución y un movimiento arriesgadísimo: la perspectiva desde la que se jugaba, la complejidad y libertad o el uso a veces macabro del sentido del humor eran totalmente distintos a lo que está establecido como exitoso en el género. Pero Bioware y Black Isle consiguieron repensar algunas de estas cosas para terminar realizando el famoso Baldur´s Gate en 1998. Este caso era distinto: hablamos de un videojuego ambientado en la segunda edición del juego de rol por excelencia, Dungeons & Dragons. El padre de todo el rol, vaya. Hubo videojuegos anteriores ambientados en los mundos de Dungeons & Dragons, como el recordado The eye of the Beholder (1991), pero siempre se habían basado en sistemas de combate muy adaptados a la dinámica de tener el videojuego en primera persona y en tiempo real. Como en tantas otras veces, bajábamos a una mazmorra a arrasar con todo, abrir algunas puertas con llaves, usar algún objeto, etcétera.

Baldur´s Gate empezaba radicalmente distinto. Además de la perspectiva parecida a Fallout se aprendió de algunos de las cosas que impedían al enorme juego postapocalíptico haber llegado más lejos. Por ejemplo el sistema de combate. Se cogió casi que tal cual el sistema de reglas y creación de personajes de la segunda edición de Dungeons & Dragons, como hemos dicho, y se implantó en el videojuego. Esto tenía ventajas claras: estamos en aquella época en casi la edad dorada de la gente jugando a juegos de rol con dados, lápiz y hojas de personaje, por lo que el sistema era conocido y estaba probado. Pero también otras: era un sistema poco intuitivo. Por poner un ejemplo: la puntuación de ataque cuerpo a cuerpo se llamaba “Atacar armadura de clase 0” (GAC0). Es decir, cuanta mejor armadura o esquiva tenías más bajo era el número que definía tu armadura. Y tu puntuación de ataque reflejaba lo dificil que te resultaba acertar a un personaje que tuviera armadura tipo 0. Es decir, si tienes un un GAC0 de 17 significa que necesitas sacar 17,18,19 o 20 en una tirada de un dado de 20 caras para golpear a un monstruo o personaje con una armadura de 0 (que en términos de juego es una armadura buenísima). Si la armadura es superior a 0 (es peor armadura, vaya) es más fácil: una armadura tipo 1 se golpearía con 16, 17,18,19 o 20. Y al revés. Si alguien me sigue hasta aquí se habrá dado cuenta que sólo con esto uno puede perderse fácilmente.

Es bien conocido que los creadores del juego eran jugadores del juego de dados y papel. Y, queriendo ser fieles a las reglas del padre de los juegos de rol, no querían que asustara a nadie. Y lo que hicieron fue una genialidad: inventaron la pausa táctica. Era un juego por turnos disimulado. Transcurría en tiempo real, pero en cualquier momento podíamos pausar la partida, dar las ordenes precisas y ver cómo se cumplían en cuanto quitábamos la pausa. Hicieron que el sistema tan oscuro no supusiera ningún escollo para nadie: conociéndolo tenías ventaja jugando, pero el que no lo conocía ni quería conocerlo podía jugar casi perfectamente, sabiendo lo justo. Era un espectáculo visual ver los hechizos, los monstruos, las casas o los interiores: con la tecnología de la época no era tan bella artísticamente una perspectiva en primera persona como la de Baldur´s Gate. No se movía con la misma fluidez.

Toda la construcción del mundo estaba ya hecha previamente gracias a pertenecer a la licencia del padre de los juegos de rol, pero la historia se enmarcaba en la corriente oficial de éste. Al contrario que Fallout aquí las posibilidades de solucionar las cosas de muchos modos distintos se limitaron mucho, mucho más. En términos de elecciones morales había poca elección también: el juego estaba casi pensado para ser un bueno estándar, aunque nos dejaran robar de bolsillos, cofres o matar a guardias para robarles la armadura. La historia era la de una huída y la búsqueda de respuestas sobre la identidad del personaje que creábamos al empezar el juego, entorno al cual giraban todas las conspiraciones, emboscadas y giros de guión del juego, hasta acabar en la ya famosa ciudad de Baldur´s Gate, escenario enorme dividido por barrios en los que nos encontrábamos de todo. Acompañados, como no, por una de las bandas sonoras mitológicas de los juegos de rol occidentales.

Había mucho de soledad en Baldur´s Gate, de desamparo al poco de comenzar el juego. Teníamos la sensación casi por primera vez de estar sueltos por un mundo enorme lleno de peligros, cosas extrañas, todo el bestiario de Dungeons & Dragons esperándonos, personajes nada típicos y sorpresas a cada esquina. El sistema de combate de Fallout era mejor, más complejo y más justo. Al poco otro juego de la casa, Planescape Torment, sería inmensamente más profundo en cuanto a argumento o conceptualmente. Pero lo que de verdad conquistó a una generación de aficionados, además de la perspectiva, la pausa táctica o la exploración más las sorpresas  fueron los personajes secundarios.

Podemos decir poco de cómo han evolucionado gráficamente los videojuegos, de cómo ahora es una exigencia casi que las acciones en un juego de rol tengan impacto en lo que pasa en el mundo o que el combate sea satisfactorio: en casi todo ello Baldur´s Gate ha sido superado desde hace muchísimo. En lo que quizás ha sido pocas veces igualado es en el elenco de personajes secundarios. Se crearon muchos posibles acompañantes al protagonista, y muchos descubrimos que no eran solo trozos de carne que tiraban hechizos o disparaban flechas. Tenían formas de ser distintas, hablaban muy distinto y tenían objetivos muy diferentes al unirse a nuestro grupo. Tan distintos que si juntábamos a gente muy incompatible algunos se iban y otros terminaban pegándose entre ellos a muerte. Otro podían llegar a llevarse bien, a burlarse entre ellos o a tener conversaciones sosas o surrealistas.

Hubo un esfuerzo y una genialidad sobrenatural para convertir a los habituales esbirros sin alma en personas vivas, diferentes, con sus latiguillos, sus manías o cosas peculiares. De lo más recordado de Baldur´s Gate es el mitológico Minsc, el explorador superfuerte cruzado y flipado contra el Mal acompañado de su inseparable hamster gigante del espacio en miniatura (tal cual), Bubú. O el malvadísimo mago Edwin, el gnomo que planeaba conquistar al mundo (pero a veces necesitaba dormir) Tiax o a tantos otros. Personajes nada prototípicos, huída de los tópicos, carácteres y formas de hablar muy diferentes. No sólo para quien podía unirse a ti: también para los enemigos o los personajes no jugadores. El videojuego invitaba a explorar hasta el último rincón y a hablar hasta con el último personaje: no sabíamos que nueva locura o sorpresa podíamos llevarnos. Todo daba una sensación de vida propia, ajena a nosotros, que nunca se había visto en un juego de rol occidental. Y que tardaría muchos años en repetirse tal cual.

Baldur´s Gate vendió una auténtica barbaridad para la época: en torno a 2 millones de copias. No podría haberlo hecho sin ser accesible a gente ajena a las reglas de Dungeons & Dragons. Es ahí donde ganó la partida sentimentalmente ya para siempre a los Fallout, a los The Elder Scrolls (que encarnarían el enfoque clásico en primera persona de los videojuegos de rol occidentales desde su primera entrega en 1994, como dijimos al hablar de esa saga) y a demás. Era más accesible que todos ellos pero tenía el suficiente punto de complejidad jugable, trasfondo del mundo trabajado y personajes característicos para ganar el corazoncito durante años a varias generaciones de jugadores. Es posible que Planescape Torment fuera mejor en casi todo. Es posible que Fallout diera muchísimo más libertad para hacer cosas de modos distintos. Es posible que The Elder Scrolls fuera más valiente al poner el centro del juego en lo que hacía el jugador y no en los desarrolladores. Pero ninguno llegaba a lo más sentimental de los jugadores como Baldur´s Gate.

Se estableció así durante años y años como el juego por excelencia del género de rol occidental. “Este juego no es como Baldur´s Gate“. O sí. No era tanto que, insistimos, diera mucha libertad de elegir moralmente o la exploración no estuviera más limitada de lo que se suele decir. Era el impacto y lo rupturista que era en relación a lo que ya existía, y lo bien ejecutado y amable que era con cualquiera que lo empezara. Llegaron más juegos de Bioware, hubo a saber cuantos intentos de replicar el éxito haciendo juegos muy interesantes, a veces con los Neverwinter Nights (con un sistema de crear aventuras propias maravilloso y fácil para cualquiera) o muchos años después con un retorno a los orígenes a Baldur´s Gate como fue Dragon Age: Origins (2009), con un aire innegable en el acercamiento de personajes o la trama a lo que podía ser el mito del que hablamos.

Las aproximaciones a su éxito y en la sensación de maravilla o de fidelidad a las partidas de rol con manual, dados y demás se han continuado especialmente los últimos años con los Pillars of Eternity, Tyranny o en parte los Divinity: original sin de los belgas de Larian Studios. Parecía en un momento dado que, como hemos dicho más de una vez en este blog, el gran referente del género iba a ser The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) pero The Witcher 3 lo desbordó casi completamente en el rol en tiempo real y en tercera/primera persona. A pesar de lo que ha vendido The Witcher 3 y los muchos y muy merecidos premios, ha sido Divinity: Original Sin el que a día de hoy compite en el olimpo del género con el brujo albino. En otra liga, claro, en la que lo que cuenta es la estrategia, la planificación y leer mucho. En la escuela de Baldur´s Gate, cuya sombra sigue siendo a día de hoy alargadísima. Y son los que mejor han sabido recuperar esas sensaciones para tanta gente, partiendo de un sistema de combate y de personajes mucho mejor, más creativo y con muchas más posibilidades, hasta el punto de no haber en Occidente algo parecido a día de hoy, los que se van a encargar de la tercera parte. La cosa no puede pintar mejor.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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