Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Los videojuegos de sigilo son como Pac-man. Es una pantalla con bolitas que debemos ir cogiendo y unos fantasmitas corriendo detrás a ver si nos pillan. Juegos como nuestros queridos Metal Gear Solid tienen incluso un mapa flotante en pantalla, con nuestro personaje en una perspectiva en la que parecemos el mismo comecocos. A veces nos quitan ese GPS en tiempo real y nos volvemos un poco locos.
Antecedentes de ir agachado y en silencio
Muchos años atrás (en 1998) Thief nos soltó como a adultos en un mundo terrible en el que si te detectaban morías. Un mundo con niveles diseñados para meterte miedo con la tecnología de la época, que tenía su mérito. Más adelante otros se unieron a la fiesta, siguiendo por una estela mucho más puñetera y que no perdonaba ningún error como la serie Hitman. Hay cosas muy marcianas en el estilo de sigilo sin concesiones como Death to spies, que yo creo que es lo más duro en sigilo que yo he jugado en la vida. Al fin y al cabo, es un videojuego ruso que va sobre espías rusos en la Segunda Guerra Mundial, cómo va a ser, claro.
Deux Ex (2000) fue, además de un clásico en el momento de salir, uno de los primeros que fue más allá. No nos limitaba con cada nueva habilidad conseguida. Permitía sacar todo el jugo de cada cosa nueva aprendida. Nos daba libertad y nos amenazaba con la responsabilidad de nuestros actos, haciendo el juego más difícil o más fácil en función de si perdonábamos la vida a ciertas personas o hacíamos/dejábamos de hacer ciertas cosas. Era abrumador, pero maravilloso.
En esta sacrosanta casa somos mucho de Hideo Kojima y sus Metal Gear Solid, aun cuando sabemos que tiene el ego del tamaño de Australia, que es un posturitas, que tiende al gafapastismo y que es muy posible que si alguien le da dos buenas yoyas se lo merezca. Aún así le queremos y nos compramos todas sus mierdas: cada noticia de su nuevo proyecto va seguida entre los integrantes de Las cosas que nos hacen felices de vueltas en el suelo dando grititos y babeando. Lo hacemos todos menos Pedro, que dice que ya está muy mayor para estas mierdas.
Los benditos odiados franceses
Aun queriendo mucho a Metal Gear Solid o a Hitman, es posible que el juego de sigilo por excelencia desde hace mucho sea el francés Dishonored, del que ya hablamos por aquí. Los franceses en los videojuegos son algo especial. Son capaces de hacer cosas pretenciosas, muy prometedoras y finalmente aburridas (como Remember Me, del que también hemos hablado aquí) o de revolucionar el género en el que se metan, como cuando crean el clásico y lovecraftiano Alone in the Dark, creando el género del survival horror y abriendo la puerta a Resident Evil. Igual te hacen pufos horribles en aventuras gráficas como te sacan Life is Strange (leed a Álvaro, que se explica muy bien y hace un gran servicio a la Humanidad explicando el porqué deberíais haberos comprado y jugado YA aquella barbaridad).
https://www.youtube.com/watch?v=lNFtACeifcU
Hablar de Dishonored 2 (PC, PlayStation 4, Xbox One) es hablar de Dishonored 1 y de Arkane Studios. Es hablar de que, en esencia, es más de lo mismo. El mismo mundo steampunk. El mismo y desgarrador contraste entre lo más mísero y sucio de los más pobres y los palacios de los más ricos. Las mecánicas maravillosas de poderes, haciendo que cada poder nuevo que compramos con puntos de experiencia cambie de verdad el juego, cómo lo jugamos, cómo nos enfrentamos a las cosas y cómo lo disfrutamos.
¿Es más de lo mismo en serio? Realmente no. La base jugable sigue ahí, la misma filosofía sigue ahí. No tenemos el típico show de tantos juegos de “te damos un hechizo de dormir pero…no funciona con los jefes finales, jajaja“. Aquí no te limitan. El juego no te rechaza por intentar cosas raras con los poderes que compras: siempre te abre nuevas puertas. El juego se juega en el espacio horizontal, pero también y mucho en el vertical. Tanto para moverte como para hacer cosas. No sólo tu personaje irá teniendo nuevos poderes y eso cambia el juego: los enemigos son mucho más variados que en la primera parte, y ese cambio de conductas, ataques, rutinas, vulnerabilidades interactúa de modo maravilloso con los cambios del protagonista. Los enfrentamientos son de todo menos aburridos. La inteligencia de los enemigos está conseguida y exige medir al milímetro lo que hacemos. Entendedme: tenemos poder y variedad de habilidades de sobra para salvarnos de casi todo, por eso los enemigos (¡y los que no lo son!) nos piden tanto.
Felizmente deshonrado otra vez
La temática va a ser poco más o menos la misma, de nuevo somos unos parias y de nuevo tenemos que deponer a alguien que se ha hecho ilegítimamente con el trono. Iremos por diversas fases teniendo que neutralizar a determinas personas en cada fase, matándolas o aplicando métodos no letales. Se mantiene la misma filosofía de la primera parte: lo fácil es matar, lo más rápido, lo más seductor, lo que nos crea menos problemas a corto plazo…pero el mundo será cada vez más oscuro si lo hacemos mucho, hasta llegar a un final en el que todo ese torrente de sangre que hemos vertido se convertirá en el telón de fondo del futuro. No ser letal y perdonar la vida a gente despreciable es más complicado, hay que hacer las cosas mejor, a corto plazo puede ser un engorro y muchas veces es complicado contenerse con la cantidad de miseria humana que podemos llegar a conocer. Pero el mundo no se irá tan lentamente a la mierda. Arkane Studios a través de cosas jugables manda un mensaje claro: Yoda tenía razón.
Arkane Studios en estos dos Dishonored ha demostrado que son los mejores a día de hoy en diseño de niveles, en sorprenderte, en hacerlos interesantes, en meter constantemente nuevas mecánicas. A pesar de que esta segunda parte es continuista en la mayor parte de niveles (que aún así son de notable alto) Dishonored 2 llega al punto de maravillarte en dos fases en concreto: la Mansión Mecánica y Una grieta en la losa.
Las maravillas
La fase de la Mansión Mecánica es lo que debería ponerse en cualquier escuela/curso/grado de creación de videojuegos sobre cómo diseñar un nivel. Tenemos que neutralizar al dueño de la mansión, y al entrar es un cubo de Rubik. Cada palanca que tocamos cambia la disposición de las habitaciones, las puertas, los enemigos. Es un puzzle maravilloso en tres dimensiones en el que cada habitación es una pieza. Piezas que rotan vertical y horizontalmente. Tan sorprendente, sencillo de entender dentro del juego como maravilloso y apasionante de jugar. Lo explica perfectamente el siguiente video de 11 minutos (me temo que hay algún destripe en él).
Y el otro es Una grieta en la losa. Hablar del nivel sería arruinar la experiencia jugable del que vaya a meterse en el juego. Quizás sólo podamos decir que el juego va cambiando con tus poderes y los nuevos enemigos, como hemos dicho antes, pero la forma general de jugar más básica puede mantenerse, ya que las leyes físicas son las mismas. Al llegar a este nivel cambian dos cosas. Una no la mencionaremos pero la otra implica romper leyes de las física. Algo que de verdad no esperas. Algo que a pesar de llevar 20-25 años de videojuegos consigue sorprenderte y dejarte maravillado. Cómo se les ha ocurrido algo así. Cómo han conseguido hacerlo divertido, desafiante e intrigante a la vez.
Diría que sólo por esos dos niveles, de los mejores que se han hecho nunca en cualquier videojuego, habría que jugárselo. Pero sería injusto. Es más de lo mismo, pero mejorado. Más pulido. Con otro argumento que nos sumerge de nuevo en las miserias de lo más bajo de la sociedad y la hipócrita decadencia de las clases altas de una sociedad enferma, pero aún más refinado. Es el mejor juego de sigilo del que se puede disfrutar a día de hoy, superando a su predecesor. Quizás ya no sorprenda de inicio, pero creedme si lo compráis, lo hará. Esperaos a llegar a Una grieta en la losa.
Sed felices.