Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
Sí, amado Pueblo, nos hemos pasado Metaphor: Refantazio, otro juego de Atlus. Tras pasarnos un par de Shin Megami Tensei, Persona 4 y Persona 5 hemos acabado éste también. En una época en la que todos tenemos la capacidad de atención y concentración hecha polvo lo mejor que se puede decir del juego es que es un agujero negro de tiempo. Pasan las horas y uno ni se da cuenta.
En resumen: todo aquel que guste de los videojuegos de rol japoneses está perdiendo el tiempo leyendo esto en vez de ponerse a jugar a Metaphor: Refantazio, actualmente en Playstation 4, Playstation 5, Xbox y PC. Ha arrasado en ventas, ha arrasado en críticas de prensa, en críticas del público y tiene no sabemos cuantas nominaciones a no sabemos cuantos premios.
Se ha dicho mucho sobre Metaphor: Refantazio que es un Persona 6. La demo gratuita, que bien nos puede durar 10 horas, facilita pensar así. Es decir, una estructura de juego en el que hay parte de relacionarnos con gente y otra parte de combate, en la que lo que hagamos en una facilita lo que hagamos en la otra.
También unos personajes con los que profundizar nuestros lazos, los cuales nos hacen más fuertes.Un sistema de calendario en el que hay un plazo para acabar una mazmorra en concreto y que es lo que hace avanzar la historia. En fin, lo que lleva siendo un éxito desde Persona 3 sigue estando ahí. Pero refinado y pulido.
Por poner un ejemplo, los personajes con los que tener vínculos ahora tienen un claro indicador de cuanto nos queda para avanzar en éste. Hay también un medidor claro de cuánto nos queda para subir en características de personalidad. En este juego se ha prescindido de batallas de waifus: no hay posibilidad de hacernos novios de nadie ni de tener relaciones amorosas ni nada así. Lo cual por una vez se agradece, la verdad.
En cuanto a las ya famosas dinámicas de captura de demonios para fusionarlos y tener otros más fuertes se ha cambiado completamente por un sistema nuevo parecido al de los trabajos de los Final Fantasy más viejunos. En otros juegos solo el protagonista principal podía cambiar de demonio y de poderes, en éste todos pueden hacer lo mismo. Es decir, todos los personajes son el Joker. Todos pueden aprender, ganando experiencia en los combates, aprender otras clases y ganar niveles en éstas.
Eso no quiere decir que en Metaphor: Refantazio tengamos un caos espantoso en el que haya que hacerse hojas Excel para planificar subidas de clases para cada personaje. Es decir, cada uno al subir de niveles subirá más unas características que otras en general. Vaya, que nuestra caballera especialista en llevarse tortas sin perder mucha vida (o ninguna) subirá mucho su resistencia y no mucho su magia. ¿Entonces que sentido tiene poder optar montones de clases diferentes? Pues que estas tienen habilidades que podemos aprender a llegar a determinados niveles.
Está claro que la caballera está para clases físicas, pero con determinadas habilidades de clérigo o de comerciante podemos curar si no hace falta defender o hacer ataques no elementales. El sistema no está tanto pensado para hacer locurones sin sentido sino para darle un toque a nuestro gusto al camino más óptimo para cada personaje. Es mucho más fácil jugándolo que explicándolo, pero es muy divertido cómo pueden combinarse mil cosas y lo bien que funcionan.
El combate en Metaphor: Refantazio es otra vuelta de tuerca a Persona 5. Está aún más pensado para, siendo por turnos, ser aún más rápido, más intuitivo y facilitar aún más las cosas. Como lo que pasa cuando tenemos más nivel que los enemigos, que podemos darles golpes en tiempo real y acabar rápidamente con ellos en vez de meternos en combates por turnos, reservados si queremos a enfrentamientos de nuestro nivel o superiores.
En cuanto a dificultad apenas hay alguna cosa desafiante, especialmente en combates contra superjefes opcionales, pero en las misiones de la historia principal apenas hay cosas muy difíciles. Alguna batalla larga, pero eso es todo. Aunque el combate se acerque más a Shin Megami Tensei (sin negociación ni fusión de diablos) no llega ni de lejos a ese nivel de dificultad.
Y hablar de Metaphor: Refantazio es, como todo en Atlus, hablar de la parte artística. Ya no estamos en entornos postapocalípticos ni en institutos japoneses, sino en un entorno de medievo fantástico. La paleta de colores ha cambiado desde los Persona, pero no han optado por el aburrido cliché de poner todo gris, sino que sigue habiendo mucho color, cosa totalmente acertada. Se han inspirado claramente en El Jardín de las Delicias de El Bosco para sacarse a varios enemigos finales e incluso comunes del juego, lo cual es toda una delicia.
Aunque, y hay que decirlo, a partir de mediados del juego repiten enemigos y parecen haberse quedado o sin ideas o sin ganas de hacer más. Y aunque el tema principal de las peleas es épico, maravilloso e inolvidable es verdad que el resto de la banda sonora, sin ser horrible, es muy muy olvidable. El listón de la banda sonora de Persona 5, posiblemente top 5 de la historia de los videojuegos, estaba altísimo, es cierto.
Siguiendo con lo menos bonito, se repite el error de Persona 4 y Persona 5, en el que el mes o mes y medio final del calendario del juego es un tiempo muerto sin ya demasiada chicha que cortar. También es verdad que las misiones secundarias son más o menos poco inspiradas y han tirado mucho de reciclaje y la estructura de las mazmorras secundarias es repetitiva y bastante sosa.
De nuevo la batalla final, por más que sea argumentalmente épica, no es muy desafiante y es más bien tirando a pesada. Y mira que el gran adversario del juego, que se ve desde el inicio del mismo, es una mezcla maravillosa de Makoto Shishio de Rurouni Kenshin y Dio Brando de Jojo´s.
Allí donde Persona 4 nos habla de la necesidad de la Verdad por encima de lo que cada uno queremos o nos conviene ver y donde Persona 5 hablaba de la necesidad de Justicia hacia los más jóvenes por parte de los adultos Metaphor: Refantazio se mete en el meollo de la política.
Toda la trama da vueltas y vueltas sobre un torneo mágico en el que la persona más popular del reino será proclamada rey de éste después de que el anterior regente muriera en extrañas circunstancias, en medio de una crisis ocasionada por el constante asedio de unos monstruos espantosos conocidos como “humanos” (sí, sí, “humanos”).
Allí veremos candidatos que quieren ser reyes para implantar un tiranía basada en la fuerza, otros que creen que deben gobernar los más guapos, otros que si llegan al trono pondrán precio a las cabezas de los ricos y otros que quieren que los jóvenes se maten a trabajar para que los ancianos vivan en la abundancia. Cada posible utopía o distopía recibe su baño de realidad en el juego, no faltando mala baba para ninguna.
Además está el asunto del libro que lleva consigo el protagonista. Es un libro en el que se habla de una sociedad igualitaria en el que la discriminación entre personas está penada por ley y en el que hay algo tan increíble para la mente medieval como que haya elecciones para ver quién gobierna.
Es un libro de una fantasía y una utopía para ellos, una en la que los protagonistas creen y luchan por llevar a cabo. Pero, por supuesto, es tomada como una bobada infantil por muchísimos al principio. Este recurso es prácticamente el mismo que el de El hombre en el castillo, de Philip K. Dick, del que ya hablamos aquí.
Este libro sirve como forma de hacer que los protagonistas nos hablen de la utopía democrática y liberal tal cual es. Es decir, de manera bellísima, optimista, sugerente pero desde la madurez, a lo que contribuye que todos los personajes ya no sean adolescentes en un instituto sino adultos sin pájaros en la cabeza.
Detrás de toda esa estética japonesa que tantos identifican con cosas tontas hay toda una reinvidicación política hecha por adultos y para adultos. Una simple, sencilla y bonita. Es difícil hacerlo sin caer en la cursilería o la autoparodia. Y otra vez Atlus lo ha conseguido, como lo ha hecho en juegos de la saga Persona.
Para acabar esta crítica a “Metaphor: Refantazio” pondré el último mensaje del juego al finalizar la historia (no tiene spoilers): “Sin embargo, espero que tus recuerdos de esta aventura fantástica ardan con la misma intensidad en tu realidad. Espero que la promesa de nuestro mundo resuene en ti“.
Sed felices.