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Reseña del manual de Alien: El juego de rol

Bienvenidos amantes del rol y las cucarachas espaciales. En esta ocasión os traigo y os comentaré el manual de rol de Alien, de Free League y dirigido por Tomas Harenstam.

Todos vais a morir. La única incógnita es la postura. ¿Queréis morir de pie…o de rodillas, suplicando? -dILLON.

Alien: El juego de rol

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En el primer capítulo tenemos un repaso a la vida en el espacio. Muchos de los planetas del Límite Exterior han sido colonizados y el manual los compara al Viejo Oeste de los Estados Unidos, por lo dura que es la vida en estos lugares y la emoción de lo desconocido.

Alien

El mundo nos da información sobre los territorios fronterizos en el futuro: el imperio de los tres mundos, con las antiguas naciones de Reino Unido, Japón y diversos países en desarrollo; Las Américas Unidas, un imperio con todo el continente de América fusionada; La Unión de Pueblos Progresistas, una especie de Unión Soviética moderna, siendo la única potencia que no se ve influenciada por intereses corporativos y estando en confrontación por ello con Weyland Yutani.  Estas corporaciones son las que ostentan realmente el poder, teniendo también a Lasalle Bionational y Seegson.

En este capítulo también tenemos una cronología que abarca desde el año 2000 hasta el 2190, muy útil para conocer de manera resumida y rápida los acontecimientos más importantes de la humanidad.

En los capítulos 2, 3 y 4 tenemos conceptos básicos del juego del que hablé principalmente en otro artículo, así que recomiendo que le eches un vistazo.

El capítulo 5 trata sobre el combate y pánico, uno de los más importantes del juego:

Para jugarlo aconsejo usar planos o mapas de la nave espacial, la colonia o cualquier ubicación que en general vendrá incluida en las aventuras. Si es algo inventado, te recomiendo que utilices algún plano existente, que lo dibujes a mano o uses alguna página. Siempre quedará la opción de describirlo, pero seguramente requiere de una directora madre con experiencia.

Los mapas están divididos por zonas, que en general serán una habitación, un pasillo o un tipo de terreno. Las zonas pueden tener ciertas características que afectan las acciones realizadas por los personajes. El manual pone tres de ejemplo:

  • Obstaculizada: La zona está llena de escombros u otros materiales y requiere que los jugadores hagan una tirada de movilidad. Si la fallas, consigues entrar, pero tropiezas y caes.
  • A oscuras.  Estas son zonas con escasa iluminación, en penumbras.  Allí, los jugadores tendrán un -2 a todas las tiradas de observación. Además, esta penalización de -2 también se aplica a los ataques a distancia cuyos objetivos estén situados en la zona oscura y no se podrá realizar si hay una zona interpuesta que está a oscuras.
  • Estrecha.  ¿Qué sería de Alien sin los míticos conductos de ventilación o túneles estrechos? En esta zona solo puedes moverte a gatas o arrastrándote. Si hay alguien delante o detrás de ti, te impedirá el paso en esa dirección y también disparar a objetivos que estén detrás de esa persona.

El tiempo en el juego de rol es importante y el manual te indica 3 tipos de unidades de tiempo según su uso:

  • Asalto, con una duración de 5 a 10 segundos, usado principalmente en el combate.
  • Turno, en torno a los 5 a 10 minutos y estaría enfocado al sigilo.
  • Ciclo, de 5 a 10 horas, ideal para recuperarnos de las heridas o la fatiga.

Como cualquier juego de rol de terror, el sigilo es importante en su desarrollo, y más si tienes bichos alienígenas intentando comerte. Ya sea para esto o para explorar lugares desconocidos y oscuros, tendrás que usar el modo de sigilo, haciendo tiradas enfrentadas de observación a la movilidad; o viceversa.

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Durante el asalto, podrás llevar a cabo una acción lenta y una rápida, o bien dos rápidas. Las acciones lentas suelen implicar una tirada de habilidad como disparar un arma, un ataque cuerpo a cuerpo, impartir órdenes o realizar primeros auxilios.  Las rápidas pueden ser correr, dar un empujón, recoger un objeto o ponerse a cubierto entre muchas otras que vienen en la tabla del manual.

Es posible que uno de los personajes sea un sintético, una persona artificial, o puede que incluso se haga pasar por humano. Sea como sea, estos personajes tienen algunas diferencias respectos a los humanos. En primer lugar, carecen de nivel de tensión y nunca hacen tiradas de pánico. Además, por norma general, tienen puntuaciones de atributos más altas que los humanos. En cuanto al daño, tienen su propia tabla de heridas críticas.

En el capítulo 6 tenemos todo lo relacionado con el equipo, incluyendo armas, herramientas y vehículos. Es algo básico, pero es cierto que para eso tenemos otro manual de Marines Coloniales más enfocado en el combate. Las armas tienen diferentes características, que son las siguientes:

  • Bonificación: el modificador que debes añadir cuando utilices el arma. Es más fácil, por ejemplo, acertar el golpe con una pistola que tenga puntero láser que con un revólver.
  • Daño: El daño básico que produce el arma si golpeas con éxito. Si sacas resultados 6 adicionales puedes provocar un daño extra.
  • Alcance: La distancia máxima que puedes utilizar de manera eficaz el arma
  • Peso: El espacio que ocupa en el inventario.
  • Precio: El coste habitual del arma en dólares.
  • Especial: Cualidades especiales del arma como perforante.

Entre las armas que podemos utilizar tenemos varias pistolas, rifles, armamento pesado y armas cuerpo a cuerpo. Pero esto no queda aquí, porque también vienen trajes especiales y protecciones; desde lo más básico hasta el exoesqueleto montacargas que muchos recordarán de Aliens. Por otro lado, el manual también nos describe equipo variado como computadoras, dispositivos óptimos, herramientas, fármacos y una decente cantidad de vehículos. Este capítulo es fantástico y variado, sobre todo si las aventuras no están protagonizados por personajes militares, en cuyo caso se quedarían algo cortas.

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El capítulo 7, titulado La dura vida en el espacio, está más enfocado a la directora madre y nos da bastante información sobre aspectos básicos del espacio. En este capítulo tenemos información sobre los viajes a velocidad de la luz y la tecnología del hipersueño; incluyendo una tabla de trastornos por si nos pasamos con la siesta.

Por otro lado tenemos una gran cantidad de información sobre religión, ocio, leyes y aspectos básicos de las naves espaciales, incluyendo sus componentes básicos, módulos internos y armamento. El manual nos da características sobre naves espaciales que podemos usar y reglas para el combate en el espacio. Sin duda, un capítulo que puede ayudarnos a crear nuestras propias historias o expandir información.

En el capítulo 8, el manual nos da fundamentos básicos para la directora madre. Desde los básicos del juego para dirigir terror espacial hasta cómo tratar temas centrales del universo Alien. Especialmente interesante me ha parecido el capítulo dedicado a las tres etapas del miedo, que nos explica cómo utilizar el suspense, el terror y el horror tan característico de esta franquicia.

El capítulo 9 está dedicado a los gobiernos y corporaciones que gobiernan el universo de Alien entre las sombras (o no tanto). En primer lugar, tenemos el Imperio de los tres mundos con La Tierra, Marte y Titán, los primeros planetas que fueron habitados por el ser humano y que está fuertemente influenciado por la compañía Weyland Yutani. Por otro lado, tenemos a Las Américas Unidas, la más poderosa nación del siglo XXII y formada por el continente americano, básicamente una extensión de USA. En contraposición a esta tenemos La Unión de Pueblos Progresistas, formada por la fusión de China y Rusia, así como muchos otros países como España y Alemania. Este capítulo también dedica a darnos información sobre corporaciones como Weyland Yutani, Lasalle Bionational o Seegson entre otros.

En el capítulo 10 tenemos más teoría sobre el lore de Alien, estando dedicado a los sistemas y planetas. Encontraremos mucha información sobre el Sector Solar, los sistemas del núcleo, el velo exterior, La Frontera y los territorios del Límite Exterior. Todo viene muy bien estructurado y con suficiente extensión para poder usarlo en nuestras campañas o incluso si quieres saber más sobre el lore de Alien.

El capítulo 11 es uno de los que seguramente despertarán en muchos una mayor curiosidad, y es que por fin el manual nos habla de las especies alienígenas. No me quiero expandir demasiado sobre este capítulo, ya que creo que merece un artículo aparte…

En primer lugar el manual nos habla sobre Los ingenieros, que conocimos en Prometheus y Alien: Covenant, y conoceremos su historia, descripción física y un apartado muy interesante; todo sobre su tecnología; desde la flauta de ingeniero hasta sus vasijas de esteatita donde guardaban las cepas de la creación más importante de los ingenieros: el acelerador genético agente AO 3959x.9115 o como me gusta a mí llamarlo: el moco negro.

A continuación tenemos lo bueno, los xenomorfos. En el manual nos viene información sobre su historia y características, pero además reglas para combatir contra ellos que incluyen los neomorfo y los de toda la vida: el xenomorfo xx121 original; ambos en todas sus formas y evolución. Además, nos vienen reglas sobre otras especies extrasolares como El enjambre, los cosechadores, el Gusano león y los escorpiónidos Tanakanos.

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Los últimos dos capítulos están dedicados a las campañas, explicándonos las diferentes tipos de estas, como crear nuestro propio sistema estelar. Por último tenemos una pequeña aventura que se podría hacer en una sola sesión de 3 a 5 horas llamada El último día de Hadley´s Hope, que conecta directamente con la colonia vista en la primera película de Alien.

Conclusiones

Empezando por el diseño artístico del manual, es de gran nivel, ofrece casi 400 páginas con una gran cantidad de ilustraciones a color originales y variadas. Se nota el gran trabajo realizado con cariño y detalle.

En cuanto a la información que trata, el manual es grandioso y creo que superará con creces lo que en general vamos a necesitar para jugar, e incluso lo recomendaría si te interesa el universo de Alien y quieres conocer sobre su Lore. Hasta que me encontré con este manual, no supe cuán vasto era el lore de Alien. Si tengo que ponerle un punto negativo es que me hubiera gustado que la campaña que incluye fuera más larga, aunque por otro lado tengo que admitir que el manual incluye muchas semillas de aventura.

En cuanto a las reglas, me ha encantado esta variación del sistema de Mutant Year Zero. La mayoría de las reglas se explican rápidamente y se solucionan con pocas tiradas. El tema de la tensión y los objetivos personales es un acierto que dará muchas oportunidades de rolear a los jugadores.

En definitiva, recomiendo este juego a todos los amantes del cine de Alien y el rol de terror en general.   Esto seguro que no saldrán decepcionados.

Toni CE
Toni CE
Economista frustrado. Cinéfilo de videoclub, seriéfilo de sofá, amante de los videojuegos y coleccionista de todo lo que se pueda poner en mi estantería. Crecí con una Game Boy verde pistacho y un reproductor VHS.
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