“Vampyr” (PS4, XBOX, PC): vampiros, videojuegos y el síndrome de Higuaín

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

El gran clásico de los juegos de rol de papel y dados siempre ha sido Dungeons & Dragons (1974). Su influencia en tantísimos videojuegos de rol tanto occidentales como orientales daría para un libro. Si hubo un juego posterior a éste que le discutió ser el rey del candelero del rol de papel y dados fue seguramente Vampiro: la Máscarada en 1991. El clásico mazmorreo, matanza de monstruos, subidas de niveles y amasar objetos mágicos pasaba a ser politiqueo, intrigas, conspiraciones dentro de conspiraciones, interpretación y, sí, interpretar a un monstruo. Entendedme, esto son simplificaciones: al final cada uno juega como quiere, y se puede interpretar y mazmorrear en todos los casos. Pero adonde vamos es a lo siguiente: donde un juego tiene sobradas muestras de éxito en los videojuegos (los Baldur´s Gate, Neverwinter Nights, el Templo del Mal Elemental, etc) el otro no.

El primer videojuego ambientado en Vampiro fue Vampire: the Masquerade Redemption (2000), desarrollado por una compañía llamada Nihilistic. Sí, no es broma, se llamaban así. La cosa prometía muchísimo, aunque no podíamos escoger el clan del vampiro. Es más, empezabamos como humano. Para la época el juego pedía muchos requerimientos (yo tuve que cambiar de tarjeta gráfica por una buena y aún así no te creas que iba muy bien), y aunque ilusionaba al principio enseguida aquella degeneraba. El sistema de combate era caótico. Las tradicionales negociaciones y puteos finos de la sociedad vampírica brillaban por su ausencia. Cuanto más avanzaba el juego más parecía aquello un arcade, incluída la surrealista batalla final contra, vamos a decirlo, algo que no podía haber sido derrotado de haber aparecido en el juego. Sí, había algún personaje que no era lo que parecía y te sorprendía, pero fue una inmensa decepción. Nos lo trajeron doblado al castellano, eso sí.

El segundo videojuego ambientado en Vampiro fue Vampire: Bloodlines, desarrollado por la mítica Troika Games. Es, vamos a decirlo, lo que suele llamarse “un videojuego de culto” y una “compañía de culto”. Troika es la palabra rusa para hablar de la unión de tres personas para llevar a cabo un objetivo, y la compañía, irónicamente, desarrolló sólo tres videojuegos. ¿De donde viene su fama? De que era una compañía fundada por varios de los mismísimos creadores de uno de los mejores videojuegos de rol de siempre: Fallout 1. Crearon tres videojuegos antes de quebrar, los tres adorados por todos los aficionados de videojuegos de rol, pero, aclaremos, fueron un desastre económicamente. Por poner un ejemplo: uno de los tres fue El Templo del Mal Elemental, que usaría un dinámica de combate que es sospechosamente parecida a la de los fantásticos y recientes Divinity Original Sin (que Miguel ya ha comentado por aquí). El juego de Vampiro que hicieron es, en su primera mitad, un espectáculo.

Hablamos de un videojuego visualmente de 2004, claro, pero si ves lo jugable es otro mundo. La propia elección de qué clan de vampiros es tu personaje cambia todo. No es lo mismo coger el clan de los locos Malkavian, que hablan con señales de tráfico y cuya locura da opciones especiales a la hora de jugar, que a los feísimos Nosferatu, que nos hacen tener que andar escondidos. Los poderes, las elecciones, el hecho de que la experiencia se gana por misión acabada (cosa que hace que alguna podamos superarla con sigilo, hablando, descuartizando a todo el mundo, con poderes vampíricos o una mezcla de todo), lo bien que explica desde el principio todo el mundo del juego de rol original y lo fantásticamente respetuoso que es con el tono general…un espectáculo que sigue con la capacidad de sorprenderte con los personajes o con alguna misión, como la de la mansión encantada (que es, para todo el que la ha jugado, inolvidable, dandole un giro a la jugabilidad genial). ¿Y cómo se estrelló? Pasaron muchas cosas en el desarrollo del juego, y de la mitad para adelante el juego se convirtió en un corre Lola, corre. Hubo prisas por acabarlo y se notaron. Además de otro de los grandes males de la compañía: lo poco que estaban pulidos sus productos. Los aficionados estuvieron años por su cuenta puliendo los bugs. Ya muy tarde, claro. Ah, y esta vez todo en inglés: la traducción de textos al castellano la llevó a cabo la página Clan Dlan.

Por eso era bueno que los creadores franceses de esa maravilla llamada Life is Strange (ya analizado estupendamente bien por Álvaro en este sitio) se pusieran a hacer otro juego de rol de vampiros. Su juego estrella era, precisamente, un manejo ejemplar de una tormenta emocional, de expectativas sobre uno, de demandas del entorno. Ese tema parecía que lo tenían sobradamente controlado. Las dudas venían de cuando hicieron también el muy irregular Remember Me (del que ya hablamos extensamente aquí), aquella mezcla entre Alita, ángel de combate y El Quinto Elemento. Es decir, el videojuego más de acción dejó muchas dudas.

El juego prometía historia vampírica con olor al “juego de rol que ya sabéis”. Prometía ambientación, prometía eso que parece que hace años que todo el mundo promete: consecuencias a nuestras acciones como jugador. Yo creo que nadie dudaba de la parte narrativa y argumentativa. Las dudas venían de algo que en el rol es esencial: el combate, el manejo del personaje, el inventario, las habilidades y cómo se lleva lo de la experiencia. A todos nos gustaba la idea de ser un médico que vuelve de la Primera Guerra Mundial a Londres y se convierte en un vampiro. Uno que, por razones que no diremos, se ve medio obligado a ejercer de médico en un hospital en medio de una espantosa epidemia que asola la ciudad. De entre lo mejor del juego está esa parte del hospital: cómo hablamos con los pocos pacientes que hay, lo muy diferentes que son, cómo han conseguido que al menos dos o tres de ellos sean de verdad inolvidables. Y las propias peleas de los médicos sobre la conveniencia de experimentar con técnicas que parecían medio brujería como era la transfusión de sangre (en la que el protagonista es experto).

Y es que en Vampyr hablar no es sólo algo opcional: es necesario. Conocer mejor a una persona hace que su sangre nos alimente mejor si decidimos morderla. Encontrar más información de ella u oír hablar a otras personas de ella hace que valga aún más. Pero ojo, si enferma su sangre vale menos. Si muere, no vale nada. Es más, si se nos mueren muchas personas de una zona de repente esa zona puede convertirse en un infierno para nosotros. Tenemos que ejercer de médico, conseguir componentes, crear curas, buscarles y curarles si no queremos que aquello parezca una selva. Hay que decir que tiene su encanto, pero conforme pase la partida cada vez será más engorro buscar a según quién (algunos parecen que vivan escondidos) y casi que le dejemos enfermar. A veces la muerte de algún personaje afecta a cómo viven los demás. Es decir, que sí se nota en el juego. ¿Y por qué zamparnos a alguien? Por los puntos de experiencia. Cuanta mejor sea su sangre más puntos de experiencia ganamos, subimos de nivel y más poderes que tenemos.

Aquí el juego en principio tenía una buena idea. Si renunciamos a comernos a nadie iremos, siempre, muy por debajo en niveles, fuerza y poderes respecto a los enemigos a los que nos enfrentemos.  Mucho más abajo en casi todo. Los combates serán cada vez más y más difíciles. Yo en determinado combate contra cierto jefe final en el cementerio tenía como 16 o 17 niveles menos, lo cual lleva a que te pueda matar casi que con dos golpes y tú tengas que darle durante media hora. Muy bien: castigamos mucho ir de respetar a los humanos, y recompensamos a los que zampan a  lo que pillan en términos de poder y facilidad de pasar el juego. Otra cosa es, claro, el tema estético y moral: Londres pasará a ser un cenagal de monstruos como nos vayamos cepillando a todo el mundo.

La trama parece casi salida de un módulo del juego de rol de dados. Veremos más de un prestamo de ese juego: hay lupinos, ghuls, la Sociedad de Leopoldo y varios de los clanes, pero llamados de otros modos.  Incluso cargos de la sociedad vampírica de la Camarilla aparecen como tales, como el Sheriff. Es como estar en casa. Beber de toda esa tradición, trabajada desde los años 90, lleva seguramente a que el que venga de nuevas se encuentre con un mundo antiguo muy anterior a él, pero enormemente profundo y fascinante. Está muy bien plasmado, y no desmerece nada todo el asunto de la ambientación. ¿Entonces? ¿hay problemas? Sí, los hay.

La mayoría de las críticas al juego han ido por los mismos lados: el combate. Hay que decir aquí que en cuanto a cosa jugable fuera de las conversaciones y toma de decisiones se basa en algo parecido a The Witcher 3: sandbox limitado. El mapa es grande, pero no tanto como lo que estamos acostumbrados. Yo creo que está bien: mejor más detalles y menos relleno. Se van desbloqueando nuevas zonas conforme avanzamos en la aventura: nada de soltarte a lo loco como en Dark Souls. Luego el combate como tal intenta ir por el camino de Dark Souls, Bloodborne o Nioh. Es decir, centrarse en un enemigo o enemigos, esquivar, dar guantazos, usar poderes, alta mortalidad si te descuidas, enemigos de bajo rango que te la lían como te descuides, etcétera. Hasta aquí todo suena más o menos bien.

El problema vino por la ejecución. El protagonista puede esquivar casi teletransportándose, pero moviendose es lento. Nada más acabar el juego empecé con Nioh (llevo 6 horas y no puedo estar más enamorado) y me di cuenta: el protagonista se siente lentorro al moverse normalmente. Telegrafía los golpes. También los enemigos, cuidado. Da la sensación que todo Londres, humanos y entes sobrenaturales, se sienten pesadísimos. El ritmo más rápido y mejor control de Nioh, por decir uno, me hizo darme cuenta: Vampyr es lentorro. También es más limitado: realmente hay pocas armas a lo largo del juego, muchas de las cuales sólo las obtendremos si nos bebemos hasta la última gota de sangre de algún ciudadano al que debemos conocer antes para ganar más puntos de experiencia. Tampoco es un problema: yo me pasé el juego casi que con la primera arma cuerpo a cuerpo que conseguí tras la inicial. Hay estadística de velocidad de uso de las armas, pero que nadie espere estadísticas de peso, multiplicadores de daño por puntuación de característica, muy diferentes técnicas en función de combinación de botones, diferentes combos, etcétera. Hay variedad en cuanto a poderes a comprar, que hace que uno se pase las cosas en función de si fuimos por un camino u otro. En los poderes está la variedad del combate del videojuego más que en los combos o demás. Es decir, dependeremos de los poderes y de esquivar, básicamente. Yo os recomiendo que, como siempre, subáis mucho la barra de energía/resistencia para estar todo el rato teletransportándote. Eso hace el juego mucho más fácil. También que compréis al menos un poder que haga daño de cada tipo posible.

Sólo subimos de nivel cuando nos vayamos a la cama a dormir, momento en el que el mundo seguirá por su cuenta, pudiendo pasar que algunos ciudadanos enfermen, los precios bajen o suban en una zona y similares. Algunos ciudadanos, por su importancia, pueden ocasionar con su muerte un desastre terrible. En fin, las decisiones a tomar cuando toca hacerlas tampoco nos pondrán en muchos aprietos: quizás son demasiado “bien vs mal”. Es una pena por cuanto rompe el tono del resto del juego, la verdad.

La sensación al finalizarlo ha sido la misma, lo prometo, que tuve el otro día cuando vi que Gonzalo Higuaín fichó por el Milan, posando con su nueva camiseta señalando la marca de la misma en vez del escudo. Higuaín estaba destinado a cosas grandes, y vamos a decir que consiguió cosas grandes: fue clave en la liga tanto con el Real Madrid como con el Napolés como con la Juventus. Para andar por casa siempre rindió y siempre celebraba los goles como nadie. Pero siempre fallaba en las citas grandes. En Mundiales. En Liga de Campeones. En Copas de América. En momentos, además, decisivos para subir al escalón de los grandes del fútbol. Al final está quedando como meme, algo de lo que nos reímos todos. Pero Higuaín podía haber sido mucho más. Como lo podía haber sido Vampyr. Con dos o tres detalles que lo lastran que hubieran sido subsanados estaríamos ante un clásico del género. Al final se quedará como un juego con cosas muy divertidas y muy aprovechable pero cuyas metidas de pata claves le alejan de la gloria.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

2 comentarios

    • Raúl Sánchez el

      A los madridistas nos dio muchos días buenos y fue importantísimo en ganar tres ligas, ojo. Aunque es comprensible la depresión si lo piensas desde la perspectiva de alguien que quiere que gane la selección argentina.

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