Divinity Original Sin: más europeos haciendo videojuegos de rol, por favor

0

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Como dijimos en esta sacrosanta casa, estamos muy contentos de que los belgas de Larian Studios sean los encargados de hacer la tercera parte de Baldur´s Gate. Ya explicamos el porqué una tercera parte de la saga causa el revuelo que ha levantado. Pero falta hablar de la otra parte de la ecuación: la de la gente que lo va a hacer y su más famoso videojuego. Pero sería injusto hablar de Divinity Original Sin así, sin mencionar que antes tuvieron varias intentonas quizás no tan exitosas. Con Divine Divinity (2002) crearon un videojuego de rol aparentemente parecido a la fórmula de Diablo II, pero que era mucho más. Era un juego sorprendente, pero demasiado denso para algo parecido a un Diablo II.

Sacaron una segunda parte llamada Divinity II: Ego Draconis (2010), abandonando la perspectiva isométrica, aumentando la dificultad mucho y metiéndonos en la piel de un personaje capaz de transformarse en dragón. El juego tenía un sentido del humor muy refrescante para el género, incluyendo homenajes/parodias a las Fuerzas Especiales de Ginyu de Bola de Dragón, por poner un ejemplo. Era un juego estéticamente extraño, en el que estábamos solos contra prácticamente todo el mundo y era muy fácil morir. Pero con varias ideas originales, como la de poder transformarnos en dragón en algunas zonas o tener el poder de leer mentes de otros personajes, lo cual costaba puntos de experiencia. Debíamos arriesgarnos: leer la mente de alguien podía llevarnos a conocer nuevos secretos, poderes o simplemente nada, pero siempre costaba puntos de experiencia. Tuvo algo de repercusión pero lo extraño de su mundo y lo mal escalado de su dificultad contribuyeron a que no tuviera el éxito que quizás por sus esfuerzos por ser original merecía.

Tras realizar una incursión en los juegos de estrategia mezclado con rol en Divinity: Dragon Commander (2013), otro extraño experimento, se lanzaron a lanzar una campaña de Kickstarter para volver a hacer, otra vez, otro proyecto valiente, lleno de novedades y las cosas abiertamente marcianas de la compañía belga. No fue todo el presupuesto del juego, pero ayudó bastante para otra de sus valientes locuras. Y esa fue Divinity: Original Sin (2014).

Con una estética sacada casi de Warcraft de los escenarios o personajes, además de la barra de habilidades, el juego se presentaba con una historia de ir tirando y gracias, cosa que podíamos ampliar a los personajes o enemigos que nos encontramos. Tampoco es que es podamos encontrarnos muchas elecciones ni mucho menos un impacto en el mundo de nuestros actos. El mundo que se nos presenta es muy prototípicamente de juego de rol medieval, con múltiples tópicos de los que podemos excluir las conversaciones con los animales si tenemos determinada habilidad que nos permite hacerlo (y que es más o menos obligada tener para hacer unas cuantas misiones).

El juego desde luego no entraba por los ojos, pero el presupuesto era el que era. No era una Bioware haciendo el trasfondo y el trabajo artístico de Mass Effect. Donde los belgas se centraron es en el principal punto flaco de los videojuegos de rol occidentales: el sistema de combate. Haciéndolo a contracorriente a estas alturas de la historia, estableciendo que el combate es por turnos, con puntos de acción que dependen de las estadísticas del personaje. Además crearon una hoja de personaje y un sistema de habilidades por nivel que desbordaba amor y horas de juego en los juegos de rol anteriores a Internet. Las habilidades no tenían el sistema de progresión de Diablo, sino que lo que se “compra” con cada punto es todo un campo de conocimientos o un género de habilidades. Éstas mejoran conforme subimos unas características de personaje u otras y conforme subimos también habilidades relacionadas. Luego aprender unas técnicas u otras dependerá de leer libros, pudiendo aprender y usar un número de ellas en función del nivel de la habilidad correspondiente. Es un sistema muy rico y que abre la puerta a muchas posibilidades diferentes, huyendo de establecer clases de personaje cerradas desde el principio. Por no mencionar, claro, lo fantásticamente bien medido que está el sistema de progresión del personaje, haciendo que el tiempo de juego que pasa entre cada subida de nivel ni es desmadradamente bajo ni desesperadamente largo.

Pero ningún juego de rol sobrevive sólo con eso. El combate como tal es una delicia. Es fácil que un juego por turnos se haga pesado en cuanto pasen las horas, debido a lo poco dinámico que puede resultar esperar turnos y repetir órdenes una y otra vez. Pero aquí se ha apostado de nuevo por diseñar un sistema de combates en que los elementos importan. Es decir, los hechizos de fuego queman las cosas, hacen arder charcos de aceite donde hay personajes y queman el agua generando vapor que ciegan a los enemigos que atacan a distancia. Los hechizos de frío congelan a los enemigos, pero también crean superficies heladas en las que todo el mundo resbala y pierde turnos. Crear una lluvia apaga los incendios y hace que se la gente se moje, siendo más vulnerables a los hechizos de relámpagos. Los hechizos de un tipo interaccionan con los efectos de otros o del entorno. El juego premia usando mezclas de habilidades, hechizos y el entorno, generando batallas que se ponen a nuestro favor si usamos la imaginación pensando en qué hay en el entorno, qué tipo de enemigos hay y qué habilidades pueden interaccionar con todo ello de modo creativo. Y funciona. Funciona tan bien que querremos experimentar cómo de bien funcionan determinadas combinaciones con los mismos enemigos, cambiando de habilidades a usar cuando el entorno combina sitios elevados y bajos, cuando peleamos en un pasillo o con enemigos que sueltan veneno al golpear.

La variedad de situaciones, entornos, enemigos y tipos de estos es enorme, siendo el juego divertido de jugar fundamentalmente por lo que haremos el 75% del tiempo, que es combatir por turnos. Hay un sistema de creación de objetos complejo hasta niveles que yo no he conocido en un juego de rol occidental (y poco igualado en los japoneses), que yo al menos toqué poco debido a que con lo que se puede comprar y encontrar uno puede ir sobrado. A pesar de lo leído en muchos sitios no es un videojuego particularmente complicado, como si era algo parecido del pasado como El Templo del Mal Elemental: únicamente requiere empaparse del sistema de juego, dedicar tiempo a conocer cómo funciona el sistema de progresión por niveles y aprender de donde salen los puntos de acción o la iniciativa. Una vez aprendido eso, que no es complicado, el sistema de combate y sus mil y una situaciones es de lo mejor parido por una compañía de videojuegos de rol occidentales.

Hay partes del juego en las que incluso han metido, de aquella manera, partes en las que tenemos que ir con sigilo escondiéndonos de enemigos invencibles o incluso alguna misión que consiste más en convencer a gente para que vaya a ver a un artista en lugar de otro. Puede que no haya mucho de misiones de ir a matar a unos cuantos bichos para traer de vuelta sus caparazones y que se hayan rascado más la cabeza para que las misiones secundarias no sean tan tópicas desde un inicio, aunque lo sean en el fondo. Es de agradecer que el juego te pida atender a lo que te dicen o a veces a lo que puede leerse en los libros o diarios que encontremos, de tal modo que si pasamos de leer no nos enteraremos de las combinaciones para pasar de determinadas zonas o qué objeto usar para poder continuar en las tramas. Quizás el principal problema del juego sea la cantidad enorme de basura que llegaremos a tener en el inventario y el caos en que se nos convertirá al poco de ir jugando. Yo recomiendo tener los libros y notas importantes en un sitio aparte o sólo con un personaje o uno puede perder demasiado tiempo buscando.

Pero, por acabar, esto no debería asustar a nadie. Larian Studios creó un clásico del género y lo hizo centrándose en el gran olvidado de los videojuegos de rol occidentales: el sistema de combate. Lo llevó a ser complejo pero accesible, dado a la creatividad sin ser anárquico e incomprensible. Se estrujó la cabeza para que la variedad de situaciones no convirtiera a los turnos en algo aburrido, que es lo peor que puede ser un videojuego. Hizo, al final, algo imprescindible, que continuó en una estupenda segunda parte, como ya comentamos en este blog también. Y es que entre los belgas de Larian Studios, los polacos de CD Projekt con su The Witcher (del que hemos hablado sobradamente en el blog) o los checos Wahorse Studios con su Kingdom Come: Deliverance (del que ya hablamos aquí) podemos decir que el rol occidental lleva tiempo siendo cosa más europea que estadounidense.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

Deja tu comentario

Recomendado en Las Cosas felices
Yo, mejor que nadie, soy consciente de la frustración que acarrea ver como se consumen los minutos de un film que te prometieron brillante, y…