“Nioh” (PS4, PC): tú no has venido aquí a cazar (otra vez)

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Los videojuegos, como tantas cosas, tienen éxito cuando venden lo suficiente. Luego por otro lado está la crítica. Puede que en videojuegos el éxito comercial y el crítico vaya en general bastante unido, cosa que en el cine no estaba tan claro hasta hace poco. Desde luego en los años 80 o 90 del pasado siglo había toda una legión de críticos encantados con dar golpes a las películas más taquilleras. Todos coleccionamos euros y no hay nada malo en ello, pero hay una fase superior en el éxito a la que pocos llegan: que te imiten. Cuando es rompedor o novedoso y a la vez tiene éxito aparecen los imitadores. Es la cumbre del éxito: eres tan novedoso y tan exitoso que te imitan. Las razones de que esto pase son muchas, entre ellas que cuando se abre una nueva forma exitosa de hacer las cosas los primeros suelen ser los que se llevan más mérito, dinero y reconocimientos. Esto funciona también en lo tecnológico, por supuesto.

El caso de Dark Souls es uno de ellos. Un videojuego, por cierto, inicialmente visto por la prensa especializada como vulgar al que se le criticó por no ser muy bonito o por ser algo confuso. Uno que empezó a jugarse más y más por los que lo jugaban, que empezaron a ver que aquello era algo diferente a lo antes visto (con perdón de su juego antecesor, menos pulido). Fue raro, porque al revés de la mayoría de juegos de éxito la subida en ventas vino bastante después de su salida al mercado. Este juego de rol respondía a un hueco que casi no existía: el de los juegos que te desafían de verdad. En el que vencer a un jefe final te da satisfacción real, ya que antes te ha machacado durante a saber cuanto tiempo. Pero no sólo eso: es el diseño de los niveles y el tratarte como un adulto y no un niño al que llevar de la mano lo que era totalmente distinto. Tanto éxito ha tenido que hay varios imitadores, entre ellos el juego del que hablamos hoy, Nioh, que está para Playstation 4 y Windows. Realizado por Team Ninja, creadores de Dead or Alive o del dificilísimo y grandísimo remake de Ninja Gaiden. El mejor resumen de lo que era ese Ninja Gaiden está en este no menos enorme vídeo parodia (o no):

Nioh es, dicho a lo bruto, un Dark Souls pero ambientado en un Japón medieval, con samurais, criaturas fantásticas clásicas de Japón, personajes mitológicos nipones, muchas katanas, muchas ropas de ninja y etcétera. Es innegable que el juego pertenece al mismo género que puede que empezara Dark Souls (y los españoles podemos decir, quizás, el género empezó con un videjuego español: Blade, the Edge of Darkness, del que hablaremos algún día).

La cosa empieza en Inglaterra y allí empezaremos en modo tutorial. Se puede morir, por supuesto, y resucitar, cosa que como era de esperar haremos muchas veces. Los primeros contactos con el personaje dan lugar a poca personalización de inicio, y como es marca de la casa seremos nosotros con las subidas de niveles los que haremos con el personaje lo que queramos: un ninja que usa shurikens y trampas, un samurai especialista en desenvainar como el mítico Hitokiri Battōsai, una mezcla loca de varias cosas, un pesado guerrero con una pesadísima arma que da yoyas como panes, una especie de mago y muchas más. Enseguida veremos cómo el control es mucho más fluido y responde mejor de lo acostumbrado en el juego de referencia. Después de todo han aplicado su experiencia en Ninja Gaiden para hacer el juego mucho más rápido, ágil y, en cuanto a control del personaje, mucho más justo y mejor.

En este punto hay que decir que desde Dark Souls a Bloodborne hay dos escuelas: la del combate como algo defensivo en el que cada error se paga (Dark Souls) o el ofensivo, en el que defenderse a ultranza para esperar el fallo del contrario no es tan buena idea (Bloodborne). En general, en los videojuegos el enfoque ha sido históricamente el primero: esperamos el fallo en el patrón de movimiento o ataque del enemigo controlado por el ordenador/consola y atacamos en consecuencia. En este caso, sin ser un exceso de apología del contragolpe como modo de vivir, es cierto que tiende más al enfoque clásico, sobre todo en los enfrentamientos con los jefes finales. Quizás en determinadas partes con enemigos menores el juego sí esté diseñado para premiarte por ser ofensivo, rápido y encadenar movimientos y ataques de modo coordinado y ágil.

La variedad de armas, como puede verse en el vídeo antes enlazado, es grande. No tanto en el tipo de armas que puede haber, sino en lo muy diferentes que son al usarlas. Hay armas potentes y de corto alcance, potentes de largo alcance, rápidas de corto alcance, otras con radio de ataque y así todo. Cada una te pide un modo de jugar diferente, porque cada enemigo tiene rutinas diferentes. Y jugamos con las mismas cartas. La famosa barra de “energía”, la que se agota al correr o atacar, funciona para nuestro personaje pero también para los enemigos. Hay ataques o habilidades basados en recuperar al instante parte de esa barra o agotar la del contrario. Los enemigos también, quiero decir. Quedarse sin fuerzas en medio del combate ya sabemos todos lo que implica. Team Ninja ha conseguido refinar la formula original y, mediante todos estos elementos, dar una apariencia de mayor justicia a los combates. Es decir, cuando nos maten hay pocas excusas: el diseño del juego es muy cuidadoso con el balance del combate y si nos la pegamos es por nosotros mismos.

Como juego basado sobre todo en el combate, la subida de niveles y el diseño de niveles poco más se puede decir. Es un juego que retoma la forma Dark Souls con otra ambientación diferente, refinando el combate para hacerlo más ágil. Sigue siendo exigente pero no imposible, a pesar de las leyendas urbanas sobre Dark Souls, pero es cierto que hay algo de gustarte los retos en jugarlo y disfrutarlo. Se disfruta sufriendo, palmando y pensando mejores estrategias para superar un combate o una trampa, no tanto por lo elaborado de la historia (que existe, está ahí, aunque en este caso no es el trabajo de creación literaria o musical de Dark Souls).

 

En ese sentido es una vuelta más a esencialmente lo mismo pero con el combate mucho más pulido y dándonos más descanso entre fases: aquí al acabar una mazmorra o misión salimos a un mapa del mundo donde podemos descansar, subir niveles o demás. Hay una ruptura del contínuo agobio tan del Dark Souls y en ese sentido la experiencia no es tan claustrofóbica y tan “el mundo contra mí”. Un buen juego que ahora mismo está muy barato. No cambiará la industria pero es un buen producto con el que disfrutar si, como dijimos al analizar el primer Dark Souls, nosotros no hemos venido a cazar.

Sed felices.



el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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