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¡¿Mefisto en la serie Marvel de los Defensores?! Podría no ser una idea descabellada

Hace unos pocos días la página web Screen Geek lanzó un rumor sobre cuál podría ser el villano al que tendrían que enfrentarse Daredevil, Jessica Jones, Luke Cage y Puño de Hierro en la serie conjunta de Los Defensores en Netflix. Según comentaban, Marvel estaría considerando la posibilidad de usar al demonio Mefisto, una elección bastante inesperada por tratarse de una entidad muy poderosa y a la que teóricamente sin magia u elementos sobrenaturales, parece descabellado que unos héroes urbanos puedan hacer frente a tal amenaza. No en vano, incluso los miembros originales de Los Vengadores del Universo Cinematográfico Marvel (Iron Man, Hulk, Thor, Capitán América, Viuda Negra y Ojo de Halcón) parecerían insuficientes para hacer frente a una amenaza demoníaca que conviene recordar, suele codearse en los cómics a un nivel similar al de Thanos, quién será la gran amenaza de los héroes más poderosos del mundo en Infinity War. No obstante, la elección de Mefisto, podría tener sentido por varias razones que en este artículo, a parte de informar queremos analizar y comentar.

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El primer detalle a tener en cuenta es que con la serie de Puño de Hierro y muy especialmente con la película de Doctor Strange que se estrenará a finales de octubre de este año introducirán los elementos sobrenaturales en el Universo Cinematográfico Marvel. El segundo, tal y como también detalla la web, serviría de base para una siguiente oleada de series de televisión de Netflix basadas en Marvel, las cuales nos recuerdan que son rumoreadas como Blade, el Motorista Fantasma y el Caballero Luna entre otros. Sin embargo no querría ir tan lejos al tener en cuenta algunos elementos que hemos visto de Mefisto en los cómics. Mefisto es considerado una de las encarnificaciones personificadas de mal en el Universo Marvel de los Cómics y es el responsable entre otras cosas de la concesión de la inmortalidad a un grupo de hechiceros a cambio de que le proporcione las almas de los demás. Aunque en los cómics estos magos hacen referencia a una organización conocida como Mys-Tech, para mi esto podría ser reinterpretado en el Universo Cinematográfico Marvel (MCU) con el motivo de relacionarlo con la organización japonesa La Mano, la cual apareció en la temporada 2 de Daredevil y que si recordamos, según la explicación de Stick a Matt Murdock, habían obtenido el secreto de la inmortalidad. Toda esta trama de La Mano en la temporada 2 del justiciero ciego daba una sensación de ser un puente, una trama transitoria hacia algo mayor. Podría tratarse de una tercera temporada de Daredevil, sin embargo tras el surgimiento de los rumores de que Mefisto podría ser el villano de Los Defensores y teniendo en cuenta el final de temporada de Daredevil, creo que cabría considerar esta posibilidad, unida a otras cuestiones como el enorme agujero de La Cocina del Infierno encontrada por Matt Murdock y Elektra.

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Por otra parte, Mefisto el cual es un timador, tramposo y capaz de lo que sea para apoderarse de las almas que considera valiosas, es un personaje imprescindible y muy interesante si se quieren plasmar algunas historias importantes de los cómics Marvel al cine o televisión mediante series. Por ejemplo, resulta imposible relacionar una posible serie del Motorista Fantasma sin el propio demonio Mefisto, pues él es el responsable de su creación debido a unir el demonio Zarathos a Johnny Blaze. Pero es que también hay dos elementos importantísimos a tener en cuenta respecto a este personaje y es que podría ser la clave para que los personajes de Netflix den el salto a la gran pantalla, ya que Mefisto tiene un papel importante en la relación romántica entre Visión y la Bruja Escarlata (Wanda Maximoff) que según declaraciones de los productores del MCU se va a tratar en las próximas películas de Los Vengadores. Además, Mefisto también intentó manipular al mismísimo Thanos durante la saga del Guantelete del Infinito que conviene recordar es el arco inminente que se va a tratar en Infinity War.

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Teniendo en cuenta toda esta información y la frase que siempre han repetido por parte de Marvel Studios en que “todo está conectado”, no me parece tan descabellada la posibilidad de que Mefisto dé el salto al MCU para aparecer primero en Los Defensores como una amenaza en las sombras, más desarrollada por organizaciones como La Mano, para posteriormente aparecer en lo que seria la primera parte de Infinity War. Algo así como lo fue Thanos en la primera película de Los Vengadores, donde él era la auténtica amenaza de la Tierra pero en las sombras, siendo Loki el villano visible. Para mi no sería muy descabellado pensar en esa posibilidad y viendo como ya han reinterpretado La Mano con la trama del Cielo Negro, todavía con muchas incógnitas, no me parece que la idea de ver a Mefisto se aleje mucho de ser una posibilidad real. De hecho, toda esta trama de La Mano de la segunda temporada de Daredevil parece ir encaminada hacia algo sobrenatural y ¿qué mejor que un demonio poderoso quien sea el causante de estos sucesos?

Para aquellos que no lo conozcan de los cómics, conviene recordar los poderes de Mefisto, el cual puede cambiar de forma a voluntad y manipular la materia, y que además posee su propia dimensión, parecida al Infierno, desde donde gobierna a sus almas esclavas. Conviene recordar que esto de las dimensiones paralelas será tratado en Doctor Strange, quizá ya con él veamos alguna referencia de esto. También deberíamos tener en cuenta que Marvel ha dicho que lo que para Infinity War, que inicialmente estaba previsto como una película de dos partes, se diferenciarán y serán en realidad dos películas independientes la una de la otra y que la primera sucederá en la Tierra. ¿No os parece que todo podría ir hacia esta misma dirección de ser cierto el rumor? Visto con todos estos detalles, parece tener bastante coherencia la posibilidad de que veamos a Mefisto pronto y empiece por la serie de Los Defensores. Es cierto que él es un villano demasiado poderoso para ellos, pero podrían ser sus sirvientes quienes intervinieran en la serie, siendo él solo el villano en las sombras, lógico en cualquier demonio por otra parte, y preparar así su salto a la gran pantalla y a la vez la de los héroes urbanos de las series de Netflix. Sin lugar a dudas, si el rumor es cierto, podríamos estar ante un grandioso villano y un elemento crucial para que los personajes de la series puedan dar el salto al cine. El tiempo lo dirá.

Raiders of the Broken Planet, lo nuevo de la española Mercury Steam

Pocas veces un producto español genera expectación internacional en la industria del videojuego, pero Mercury Steam ya son unos viejos conocidos del sector y siempre sorprenden. Con este Raiders of the Broken Planet prometen volver a poner el foco sobre España y aportar un buen título a los aficionados.

Los creadores de Castlevania –así es como se les suele reconocer rápidamente- apuestan ahora por un mundo de ciencia ficción definido por ellos como un “un estilo único en el que tratamos continuamente de diseñar un juego que ofrezca un montón de opciones tácticas para los jugadores”. Este Raiders of the Broken Planet mezclará shooter con estrategia junto con cinemáticas espectaculares y una convincente trama que podrá ser jugada en cooperativo. ¿Quizás algo parecido a Borderlands?

Atentos al vídeo que promete:

El juego, anunciado poco antes del E3 -y en la misma con mucha fuerza-, estará en PC, PS4 y Xbox, por lo que podemos ver que la apuesta de Mercury Steam apuesta a lo grande por este título. ¿Y cuándo podremos jugar a este Raiders of the Broken Planet que tan buena pinta tiene? Sentimos que por ahora la fecha es totalmente desconocido. Hay que esperar a la fase de beta para PC, para la que han habilitado una web de registro.

Los diseños son una pasada
Los diseños son una pasada

Por ahora no sabemos mucho más pero aquí tenemos algo que promete. Es posible que después del GameLab, donde darán más información, tengamos aún más ganas de jugarlo. Es más, en esta edición del 2016 contará con la presencia de muchos gurús de la industria del videojuego, como John Romero, Ron Gilbert, Peter Moore, Kevin Bruner, Phil Harrison, Nolan Bushnell, Minh Le o Jens Bergensten, que de por seguro acabarán jugando a Raiders of the Broken Planet y contándonos qué les ha parecido. Habrá que estar atentos.

El cómic de la semana: Suicidas

Bienvenidos un sábado más a la sección de los amantes del cómic, bienvenidos a el cómic recomendado de la semana.

Suicidas es el nuevo cómic de Lee Bermejo, publicado en la renovada Linea Vertigo para DC Comics. Y lo hace nuevamente como autor completo tras  Batman Noel, donde también se encargó del guion, lapices y entintado, consiguiendo que su nombre sonara fuerte junto a los mejores nuevos talentos del medio en lo que llevamos de siglo, hecho indisociable a sus colaboraciones destacadas con el genial escritor Brian Azzarello como Luthor, Joker y la miniserie Rorschach.

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Esa gran recepción obtuvo sus frutos, y DC supo agradecerlo, y darle la oportunidad de expresarse más íntimamente en una serie propia y con libertad creativa absoluta, y así pudo gestarse este estupendo cómic, publicado en España por  ECC ediciones  en abril, que recoge los 6 números que componen el inicio de un microuniverso distópico donde Bermejo juega un poco con las viejas formulas sobre futuros post-apocalípticos, y muchas dosis de vídeo-club.

Suicidas no inventa nada nuevo, y el autor tampoco quiere que lo creas, pero sí me resulta muy sugestivo en su estilo de equilibrar la ficción con la realidad, aunque siempre sin pretender ser pionero en el medio, y desde referencias y una buena dosis de ingenio, se las apaña para sacar adelante un contexto que a mí sí me ha cautivado. A estas alturas, todo esta contado y todo se ha dibujado, pero se puede intentar reciclar y aportar, reformular y sumar.  Es como si el autor, por medio de la obra, quisiera contar algo más, pero sin aparentar ser demasiado evidente, o condescendiente. Y mucho menos sutil.

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El cómic nos traslada a una urbe hermética y exclusiva redefinida como Nuevos Ángeles. 30 años se cumplen desde El Grande, un terremoto que removió California y lo desquebrajó por completo. El amanecer de un nuevo estatus social,  que dio paso a una purga civil que provocó una alineación de supervivientes y los clasificó dentro de la élite que sería la destinada a recontruir y  reinventar una nueva sociedad selectiva, radical y pura,  que condenaría a los excluidos a vivir en los restos periféricos como apestados. Nuevos Ángeles está blindada al resto del mundo, flanqueada por un muro que la separa de los restos de la civilización que habitaba en esa tierra, fuerte y violentamente custodiada, que vigila día y noche que nadie pueda cruzar esa barrera en busca de una vida mejor.

Superar el muro, la valla, única meta para personas que buscan desesperadamente alejarse de las ruinas que dejó el terremoto, una vasta urbe insana, peligrosa y cruel, es uno de los aspectos atractivos del cómic, y Bermejo no lo toma de forma pomposa. Lo narra de modo intimo y muy delicado, pero sin renunciar a una brutalidad  sin concesiones. Suicidas siempre busca el equilibrio conceptual, intenta equilibrar ambas caras de una misma moneda brillante y oscura dejando desnuda la fragilidad que habita en ese dilema. Y lo hace convirtiendo al ciudadano de Nuevos Ángeles en un ferviente seguidor fanático de un espectáculo mediático que monopoliza la sociedad, que vive por y para ello, convertido en símbolo de esta nueva utopía. Un juego mortal donde gladiadores del  nuevo siglo alimentan las audiencias con sangre y muerte.

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«Panem et circenses», para deleite de las masas, un entretenimiento que nuble la conciencia  el pensamiento y todo gire en torno al espectáculo  sin cuestionar su moralidad y desprovista de juicios de conducta éticos. Los guerreros Suicidas son producto de corporaciones que utilizan las mejoras biomecanicas y prótesis alteradas genéricamente para satisfacer las voluntades del juega cada vez más sanguinario. Solo los mejores, los mejor adaptados,  y  fuertes, sobreviven. Todos en Nuevos Ángeles  merecen ser mejorados, purificados, alterados. Y esa frase reza en la mente de cada ciudadano, como un modelo de conducta que hubiera tomado una dimensión desproporcionada y fuera una regla para la supremacía del modelo a seguir. Y en contraste, fuera de esa quimera infranqueable, inquebrantable, los primigenios que quedaron atrás en la urbe ruinosa e impía.

El cómic, no resulta un exhaustivo ejercicio de complejidad, ni tampoco pretende marcar un antes y después en el medio. Suicidas, habla de cosas interesantes que se pueden procesar como una simple voz que quiere contar sentimientos del propio autor en baja frecuencia, habla de refugiados, extranjeros, sobre lo que somos en realidad y lo que representamos, habla del poder, de la manipulación, y de esperanzas. Habla de sueños truncados y la lucha por conseguirlos, y donde tiene cabida una gran mentira enmascarada. O también puede ser  testigo o legado de esa brillante linea de cómics Vertigo, donde desde su formación completa a finales de los años 80, se quiso dar relevancia a historias y autores que sólo quisieran un espacio para expresarse, reivindicar, homenajear o coquetear con el medio sin complejos y con la difusión necesaria para acceder a nuevos lectores. Yo creo que Suicidas es un poco de todo.

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Durante el recorrido, si aceptáis caminarlo, el sensacional estilo que Bermejo imprime en las viñetas os resultará una prueba fehaciente de que no estamos ante un gasto de dinero innecesario. El artista se aplica a conciencia, dando lo mejor de sí mismo, que significa un nivel bastante alto, un nivel de estrella completa , consiguiendo unas viñetas realmente espectaculares.

Como dije anteriormente, se trata de un cómic muy cinematográfico, que vive mucho del aspecto visual, y del potente recurso de la narrativa en los dibujos, con bastante influencia de films celebres, y también de otros algo menos trascendentes, pero interesantes. Descubrir esas semejanzas me llevó a conectar a la primera con el contexto principal y resultó bastante grato en su conclusión. Varias lecturas posteriores, constatan esa apreciación.

Me quedo sobre todo con la figura de Lee Bermejo en su consagración definitiva como autor completo, de esos que no se casan con nadie, ni trabajan por y para la gloria de una empresa. Lo hacen bajo su cobijo, que es bien distinto.

El cómic mainstream necesita, como el cine, personalidad, apoyo y autoridad. A veces, no siempre se acierta, porque el riesgo es mayor cuando no sigues los patrones establecidos, pero en ocasiones tiene una recompensa limitada, pero saludable y que refuerza el concepto de arte. De arte, no de patrón.

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A veces, un poco de frescor viene bien, sobre todo si hace mucho calor. Y eso es Suicidas, en resumen, una ligera brisa en un día caluroso de verano.

Se agradece.

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Edición original: Suiciders núms. 1 a 6 USA || Fecha de publicación: Abril de 2016 || Guión: Lee Bermejo|| Dibujo: Lee Bermejo ||  Color: Matt Hollingsworth ||  Formato: Rústica, 160 págs. A color.

XCOM 2: el multiculturalismo no va a llegar

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
XCOM aterrizó a mediados de los 90 queriendo cambiarlo todo. Los alienígenas querían conquistar la Tierra, y sólo una agencia dependiente de los fondos de los estados del planeta podía evitarlo. Sí, en vez de unir ejércitos los países de todo el mundo montaban una subcontrata, cual españoles de pura casta. El juego era un dolor, pero en el buen sentido. Los alienígenas estaban muy por encima de nosotros tecnológicamente, se nos morían muchos soldados con nada, nos atacaban la base, nos derribaban aviones, se infiltraban en los gobiernos y, en definitiva, el propio juego reflejaba y transmitía lo que debe ser pegarse con una fuerza muy superior en tecnología y recursos. Lo hacía de tal modo que, aún siendo difícil, era divertido. Y eso era porque era un juego honesto, que te tiraba lo imposible a la cara pero te ofrecía una libertad casi total para organizarte, financiarte o diseñar tus planes de investigación. Era y es, en definitiva, AMOR.
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Así era el AMOR a mitad de los 90…ha envejecido mal gráficamente, sí.
Tuvimos muchas más partes, entre ellas la segunda (un auténtico ejercicio de masoquismo contra horrores marinos y mil maneras de fracasar) y muchos intentos de vendernos la moto aprovechando la inmensa gloria y fama del juego. XCOM viene, al fin y al cabo, de una época en la que mover todo lo que pretendía mover en tiempo real hubiera hecho explotar los ordenadores de la época, por lo que los combates tenían que ser necesariamente por turnos, convirtiéndolo en un ajedrez con estadísticas para las piezas, peleas con alienígenas y gestión sesuda de los fondos. Pero con el tiempo podíamos ver en otros juegos a los alienígenas en tres dimensiones, al protagonista disparando en primera persona e incluso podíamos ver cómo las mujeres dejaban de ser polígonos usados de modo sexista para pasar a parecer modelos en 3D muy conseguidos usados de modo sexista. Cuánta gloria. O no. Pero vamos, que los juegos por turnos fueron poco a poco en Occidente casi extinguiéndose.
Por todo esto era raro oír hablar de un juego por turnos hechos con varios sacos de billetes marcados con el símbolo del dolar en pleno siglo XXI. ¡Que van a hacer un remake de XCOM! ¡un juego de estrategia y de táctica! ¡por turnos! ¡en consolas y todo! Era algo destinado al fracaso a todos los niveles: entre los fundamentalistas de Lo Viejuno y los tiempos que corrían en los videojuegos (con dificultades para encontrar algo que no sean juegos de disparos en primera persona/aventuras en tercera persona, sean de miedico o de sigilo/coches/el FIFA) aquello se la iba a pegar. Aunque el juego lo desarrollaba Firaxis Games, los mismísimos creadores de los míticos Civilization…
Lo acabaron en 2012. En este sacrosanto y sexy sitio ya hablamos de ello (1 y 2): no sólo adaptaron el espíritu original a los nuevos tiempos realmente bien (aunque fuera a costar de quitar opciones y libertad) sino que convencieron a gente que nunca había jugado a ninguno de la saga…y casi que a ningún juego de estrategia. Vendieron bien, tuvieron buenas críticas, empezaron a surgir juegos “a lo XCOM”, como el mucho más fiel al original Xenonauts (del que ya hablamos con gran alegría aquí) o el más reciente, difícil y delicioso Hard West, ambientado en el Viejo Oeste.
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¡Un remake bien hecho! ¡cuánta gloria!
Pero quedaba el desafío. Hacer una segunda parte. Decían los magos de Firaxis que esta vez sólo lo harían para ordenadores, que habían escuchado los consejos del Pueblo y que acabarían con la casta de los videojuegos. Esto último quizás no lo dijeron, pero el espíritu era ese. ¡Vamos a daros más libertad! ¡es un juego para gente gorda que juega en ordenador y se cree más elevada culturalmente por ello! ¡y si ya encima estás «siguiendo una serie» eres parte de la élite cultural mundial! Sabían cómo hacernos salivar, cómo apelar a lo peor de nosotros, a lo más infantil y clasista. En definitiva, son buenos vendedores.
Las promesas cristalizaron, y nos dieron XCOM 2 en marzo de 2016. Esta vez la cosa había cambiado. Ya no mandabamos a un grupo de soldados y científicos financiados por los gobiernos de los países del planeta para defendernos de la invasión extraterrestre. Aquí se parte de que en el anterior juego se perdió, y los extraterrestres conquistaron la Tierra. Una vez eso pasó, llegaron a acuerdos con los gobiernos de la Tierra, compartiendo tecnología a cambio de mezclarse y vivir con los humanos, así, en plan generosísimo. Curaciones a enfermedades nunca vistas, nuevas ciudades en las que todo parece perfecto, ofertas de Bacon & Cheese Fries a mitad de precio…todo ello sintetizado en esculturas que representan a un extraterrestre ayudando a un humano a levantarse del suelo (¡os sacamos del fango!)…los invasores podrían habernos masacrado pero nos ayudan. Y ahí entramos nosotros.
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¿El comité negociador humano, por favor?
El grupito que llevamos es un montón de voluntarios que odian todo esto. La mezcla con los extraterrestres, las ciudades inmaculadas con su arquitectura que no es humana, toda esa cultura de multiculturalismo humano-extraterrestre: todo odioso. Tendrás a un montón de viejos desdentados, veteranos de guerrilla, gente con muchas cicatrices y una nave espacial destartalada. Ah, y a mucha gente a lo largo del planeta que no quiere pactar con los extraterrestres. Ellos tienen superioridad tecnológica, de recursos, están establecidos en el planeta, tienen muchos aliados humanos en él y, en definitiva, casi todo. Tú tienes a esos pocos locos, una nave enorme cascada y un montón de gente contraria a la negociación con los invasores por todo el planeta.
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«Me encanta cómo suena todo esto, joven»
Es decir: que el juego es complicadísimo. A propósito, bien hecho. Satisfactorio y adictivo a más no poder.
Al diferencia del primer juego, podremos (¡debemos!) ir sigilosamente, por sorpresa, golpear rápido e irnos rápido de los sitios. Aquí no hay todo el tiempo del mundo: las misiones tienen límite de tiempo casi todas, y muy ajustado. Hay que correr, no se puede tener una batalla frontal continuada. Siguen los turnos, pero todo va mucho más justo que nunca. Los aliens dejan de tener aspecto cómico y dan miedo desde el inicio, con poderes ampliados y un sadismo mayor. Los recursos son aún más escasos, todo es caro, los alienígenas traman algo que tiene un contador hacia atrás y que no sabemos qué es, pero si llega el contador a cero puede que nadie del planeta lo cuente. Hemos perdido las batallas aéreas, pero hemos ganado en posibilidades en el combate, incluído el cuerpo a cuerpo a espadazo limpio.
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Hay que ir mucho por la espalda para dar puñaladas. A los españoles se nos da muy bien el juego por alguna desconocida razón.
Podemos personalizar de mil modos a cada soldado que reclutemos y ponerle mil voces. Es realmente doloroso la inevitable muerte de más de uno de ellos tras horas de jugar con ellos. Sí, esto no son los cómics de Marvel, donde el único muerto definitivo es el Tío Ben, aquí las muertes/conversiones en crías de los extraterrestres son para siempre. Se te morirá mucha gente que tiene mucha experiencia y te dolerá muchísimo. Reemplazarlos será complicadísimo. Y más cuanto más avance el juego y los invasores multiculturales empiecen a lanzarte sus engendros mejorados genéticamente, te saboteen las líneas de financiación o hagan lo imposible por avanzar en su proyecto secreto que dios sabe qué hará con el mundo.
No podemos hacer más que aplaudirles: el juego es exigente pero no tramposo. Cuando fracasas es por no haberlo pensado bien. Hay que pensar cada paso MUY bien. Pelear en inferioridad tecnológica y de recursos es lo que tiene. Para la previsible batalla final, una vez revelado qué tratan los invasores con todo el pasteleo y mimos, es bueno que os preparéis. Es una auténtica ensalada infernal de no parar de salir bichos de todo tipo, forma y condición, con el climax final de una batalla poco más o menos que desesperante. No ibas a derrotarlos fácilmente, que no todo es la selección turca de fútbol. La escena final es un claro homenaje a la continuación del primer XCOM, el original noventero, y que a los más viejos y gordos del lugar (como a mí) emocionará. O no, porque aquello sí que era sudar sangre por el sobaco. Yo creo que ese juego estaba diseñado por la persona que decidió que las retransmisiones de la selección española de fútbol tuvieran a Camacho como comentarista.
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» Cuando más tarde me enteré de su azarosa vida y de los diferentes sitios en que había vivido, sin echar raíces en ninguno, comprendí que (…) hablaba todas las lenguas, y ninguna. O sea que se había inventado una lengua propia utilizando jirones de las lenguas con las que había estado en contacto…»

Al final, como todos sabemos, los extraterrestres como motivo de la ciencia-ficción son uno de los tópicos preferidos del género. Era claramente una metáfora en plena Guerra Fría de los miedos de la sociedad estadounidense, con ese miedo atroz a los invasores comunistas (con esas «mente-colmena» tan típicas). Hay toda una literatura sobre invasores de tipo insecto o uniformador de la Tierra o de invasores de cuerpos que se hacen pasar por humanos pero conspiran contra la sociedad humana. Puede que luego salieran agonías a vendernos alienígenas buenos, cooperativos o enriquecedores de la especie humana (como en las películas «Encuentros en la Tercera Fase» o en la ochentera y peligrosamente multicultural «Enemigo Mío«), pero a la hora de jugar a un videojuego somos más felices evitando cosas claramente superadas por el tiempo como el diálogo, la negociación o el buscar soluciones conjuntamente. Para qué discutir si puedes pelear, que diría Loquillo.

En definitiva, el videojuego del que hablamos no sólo es divertido, desafiante, muy rejugable y te pide planificar y pensar bien las cosas, también está en la sintonía de los tiempos que vivimos. Qué más podemos pedir. Quizás a Natalie Portman anunciando algo en el juego. El Pueblo estaría contento con ello, aunque fuera una renuncia al pajillerismo videojuegil en el cual nos rebozamos patéticamente gustosos.
Sed felices.

Análisis de Wayward Pines. Temporada 2. Capítulo 4

Cuarto episodio de Wayward Pines, aún más decepcionante que los anteriores. Sigo insistiendo en que esta es una historia que podría ser mucho mejor de lo que es, esta semana nos trae nuevamente un capítulo mediocre que no termina de convencer.

Pasemos a detallar lo sucedido en este episodio, no sin antes advertir que a partir de este punto el análisis estará colmado de SPOILERS, por lo que es recomendable estar al día con la serie antes de seguir con la lectura.

 

1. Xander y Adam regresan

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Tenemos de vuelta a un personaje del reparto original y, contra todo pronóstico, no ha muerto. Para quienes no lo recuerden, Adam Hassler era el jefe de Ethan Burke en el servicio secreto y fue gracias a él que Ethan, Theresa y Ben terminaron en Wayward Pines. Adam ha pasado un largo tiempo fuera de la ciudad recogiendo información sobre lo que hay en el exterior, pero la vida lo ha tratado bastante mal y ha vuelto un poco loco.

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Recordemos que en el primer episodio Jason, el nuevo e inútil líder de la primera generación desterró a Ben Burke, Theo Yedlin y Xander Beck. Theo volvió, Ben Murió y Xander aparentemente fue capturado por los Abbies ya que al inicio de este capítulo lo vemos atrapado en un hoyo muy profundo y luchando con un Abbie. Xander logra salir del hoyo y se encuentra a Adam, tienen una discusión y finalmente regresan a Wayward Pines.

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Adam habla con Theo y le dice que los Abbies son el reemplazo de la humanidad y luego vemos que tiene el cuerpo lleno de lo que parecen ser cicatrices, no se explica mucho, pero presiento que los Abbies van a terminar siendo una especie de zombies. Luego de su encuentro con Theo, Adam recorre Wayward Pines alucinando con Abbies por todas partes. Se encuentra con Theresa, quien le cuenta que Ethan murió y lo culpa por las desgracias que ha vivido su familia, porque efectivamente, él es el culpable.

Waywar_Pines_lasccosasfelices16Por otro lado, Xander vuelve a su trabajo vendiendo helados, porque por alguna razón  destierran personas y luego las dejan entrar sin ningún problema. Kerry va a visitarlo e intenta intimidarlo pero él le ofrece ayuda para sacarle información a Adam y se libra de ella; finalmente recibe una visita de Rebecca Yedlin y todo parece indicar que, antes del regreso de su esposo, ella y Xander tenían algo parecido a una relación romántica.

2. La estrategia de salida

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Le da el título al episodio pero es menos que interesante. Ahora que los Abbies aparentemente han desaparecido, CJ quiere salir a cultivar alimentos fuera del muro y Jason lo autoriza. Al salir se lleva consigo a Theresa que va en busca de su hijo y a Adam que quiere ayudarla o simplemente largarse de Wayward Pines. Finalmente, Theresa encuentra el cadáver de su hijo y se confirma lo que ya sabíamos, que Ben Burke está muerto.

3. La autoridad de Jason

Waywar_Pines_lasccosasfelices2Cada vez es más claro que Jason no es más que un niño caprichoso jugando a ser dictador. Se supone que Jason es el gran líder de la primera generación y es quien debe guiar a Wayward Pines hacia un futuro prometedor, pero seamos sinceros, él es un personaje tremendamente manipulable. Fue manipulado por Pam y Jenkis durante toda su infancia, y ahora, Kerry y Megan Fisher se disputan los turnos para imponerse y hacer que el gran líder ceda ante su voluntad.

4. Rebecca Yedlin v.s. Megan Fisher

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Megan Fisher es realmente importante e influyente dentro de Wayward Pines y si Rebbeca se atreve a enfrentarla es porque no es cualquier persona reclutada al azar. En este episodio se retoma el asunto de la reproducción temprana, la pequeña empleada de Rebbeca se ha desarrollado y según las reglas de Megan es hora de que se empareje y tenga hijos, pero Lucy es solo una niña y tiene miedo, así que trata de esconder la verdad ante Megan. Como todos sabemos, Megan no tiene un pelo de tonta y le saca la verdad al hermano de Lucy a base de manipulaciones; luego trata de llevarse a la niña con ella, y es entonces cuando Rebbeca la enfrenta y sin importarle que Megan la amenace con informarle la situación a Jason, se lleva a Lucy a su casa.

5.  El método de los Abbies

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Desde la primera temporada nos presentaron a los Abbies como salvajes que actuaban por instinto, pero ahora el panorama ha cambiado, todo parece indicar que tienen algún grado de conciencia e inteligencia. En el primer episodio fuimos testigos de cómo se sacrificaban para que otros cruzaran el muro; en este, vemos que uno de ellos tenía a Xander capturado en un hoyo muy profundo en el suelo y en los últimos segundos nos encontramos con un Abbie dentro de Wayward Pines que parece ser capaz de hacer funcionar el carrusel.

Esperemos que en los siguientes episodios la serie mejore un poco. Por lo que podemos ver, en el próximo capítulo conoceremos más sobre los Abbies y veremos de cerca el dichoso emparejamiento implantado por Megan Fisher a través de Frank, el hermano de Lucy.

Taquilla mundial y críticas de Buscando a Dory

Este artículo (independientemente de cuando tu lo leas) se publica el día del estreno de Buscando a Dory en España. ¿Cómo podemos decir entonces datos de la taquilla mundial de Buscando a Dory la secuela de Buscando a Nemo? Muy sencillo, le película se estrenó hace una semana en Estados Unidos y ya tiene perspectivas según tendencias y primeras semanas. Y os podemos decir otra cosa, Buscando a Dory está arrasando.

Otra cosa es que si era necesaria está continuación o si tiene calidad suficiente y otra muy distinta es la taquilla mundial. Y ojo, antes de decir datos impepinables. Buscando a Dory está cosechando críticas notables.

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Crítica de Metrópoli (El Mundo)

«Cualquier otro estudio estaría llamando a las puertas del cielo con una película que alcanzara el 50% de las expectativas que cumple este filme»

Crítica del ABC

«Visual y técnicamente, es irreprochable, y la recreación de ese mundo submarino y de ese universo del Instituto de Vida Marina de Monterrey, donde ocurre gran parte de la acción…»

Crítica de Cinemanía

«Dory nos recuerda lo buena que era ‘Buscando a Nemo’ mientras Pixar empieza a olvidar cómo hacer pelis originales.»

Crítica de Fotogramas

«…destacaba Dory, figura entre el carisma y el desvalimiento que ahora centra esta afortunada (y algo amarga) secuela.»

En Rotten Tomatoes, donde se muestran las críticas mundiales, Buscando a Dory destaca con un 94% de críticas positivas y un 7,7 de nota media. Datos inferiores a Buscando a Nemo con un 99% y un 8,7 de media, pero aún así con unas medias increíbles

Finding Dory  2016 Rotten Tomatoes

¿Y que podemos decir de la taquilla? Pues datos más que espectaculares. Como ya sabréis la mayoría, Buscando a Dory ha registrado el primer mejor fin de semana de cualquier película de animación de la historia. Si, habéis oído bien. Y tiene toda la pinta de convertirse en la más taquillera cuando acabe su periplo en los cines. ¿Conseguirá batir a Frozen o los Minions? Veremos el resultado final.

El primer fin de semana en Estados Unidos Buscando a Dory recaudó 135 millones de dólares, muy por encima de otras películas de su género. Para que os hagáis una idea. Batman v Superman recaudó 166 millones el primer fin de semana pero sin embargo el segundo fin de semana solo 51 millones para acabar ese domingo con 260 millones. Buscando a Dory tiene una estimación de 75 millones, alcanzando ese segundo domingo 285 millones. ¿Veis la transcendencia de hacer un buen primer fin de semana y luego no bajar en picado? Parece que esta nueva película de la factoría Pixar dará mucho que hablar y también mucho dinero en las arcas de Disney.

Un saludo y sed felices

¿Apuestan los partidos políticos por la industria del videojuego? Analizamos sus programas

La industria del videojuego en España facturó más de mil millones en el año 2015, y no para de crecer. Cabe esperar que ante este creciente mercado se adopten medidas para sumarse al carro de un sector en auge y altamente rentable, pero no es así. Las principales formaciones políticas parecen ignorar que de esto se puede sacar muchísimo dinero. 

No me voy a meter en si unos son mejores que otros, ni si tal o cual merecen más nuestra confianza o no. Este artículo no va de eso. Va de que la industria del videojuego genera a nivel mundial más dinero que el cine y la música juntos, por lo que parece obvio que hay que hacer una apuesta seria por este sector que no deja de crecer y, en consecuencia, de aportar capital y puestos de trabajo.

Ante las nuevas elecciones (en España, por lo que invito a nuestros lectores de otros países a contarnos cómo son las cosas fuera) las principales formaciones políticas prometen cambios y, sin meternos en si creemos que los cumplirán o no, algunos se han acordado de este sector que tanto nos gusta, pero sin mojarse. Otros ni eso. ¿Y qué dicen al respecto?

PSOE

psoe - seccion cultura, propuestas

El partido socialista parece ser el que más referencias hace a este sector en su programa, especialmente en el área de cultura. Interesante es ver que poco a poco las creaciones en forma de videojuego sí se van aceptando como muestras culturales. Proponen impulsar este sector, sin proponer nada en concreto, así como fomentar las creaciones digitales para avivar la economía y facilitar la vida a personas con alguna discapacidad. Parece han mezclado videojuegos con aplicaciones pero ya es algo.

psoe - seccion economia, propuestas en sectores

Además, en el apartado de economía abordar el videojuego como un sector potente en el que hay que invertir. Una vez más no concreta pero al menos se acuerda de los videojuegos.

PP

El Partido Popular por su parte sólo hace referencias en el apartado cultural, destacando que es una expresión artística que debe valorarse. Sin salirse del campo de la cultura repite hasta tres veces su compromiso con este sector en las mismas claves de talento y arte.

pp - medidas cultura pp - impulsar el talento pp - cultura

Ciudadanos

El partido de Albert Rivera menciona brevemente a los videojuegos como una expresión cultural más al nivel del cine. También en el apartado de cultura y sin concretar.

ciudadanos - cultura

Unidos Podemos

Ninguna mención.

¿Conclusión? Parece que todavía se ignora esta industria tan rentable y potente. No es sólo una afición, un entretenimiento o una creación cultural, es la posibilidad de sumarse a un carro ganador que genera muchísimos beneficios. Parece que estamos lejos de ver en España una escena como la que vimos en Polonia: el primer ministro regalando una copia del videojuego The Witcher a Obama como muestra de uno de los bienes que más habían exportado. Parece trivial pero los polacos han logrado, gracias a este título, ponerse en el mapa de uno de los sectores económicos más importantes del mundo. Y eso que tenían muy poca inversión en este campo.

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Un vistazo a All New All Different Marvel: Escuadrón Supremo

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Seguimos con All New All Different Marvel, en esta ocasión analizando el tomo Escuadrón Supremo publicado por Panini, obra de James Robinson y Leonard Kirk, una serie que en principio no se presentaba como muy interesante y al final resulta una agradable sorpresa.

Escuadrón Supremo es una de las pocas series que reflejan que han sucedido unas Secret Wars y que han tenido unas consecuencias tremendas. Mundos han muerto y con ellos sus millones de habitantes. Tan sólo unos pocos han sobrevivido y recuerdan perfectamente lo sucedido, entre ellos los miembros de esta nueva versión del Escuadrón Siniestro, entre los que encontramos al Halcón Nocturno creado por J.M. Straczinsky, al Hiperión usado por Jonathan Hickman en sus Vengadores, a la Princesa Poder del Escuadron versión Mark Gruenwald, a la Doctora Espectro, también creada por Jonathan Hickman y a Borrón, proveniente del casi olvidado New Universe creado en los 80 por Jim Shooter. Tras ver sus mundos devastados han decidido proteger la Tierra Primordial de cualquier amenaza, usando los medios que sean necesarios y sin importar las consecuencias. ¿Daños colaterales? Eso no existe para ellos. Quien se ponga en medio que se atenga a las consecuencias.

Enfrentamiento entre velocistas alrededor del mundo
Enfrentamiento entre velocistas alrededor del mundo

El guión de la serie corre a cargo de James Robinson, autor de grato recuerdo para los fans ya que se ocupo de una de las mejores series de los noventa, Starman. Robinson se ocupó además de la Sociedad de la Justicia en DC, lo que parece un aval para ocuparse de personajes con un cierto regusto nostálgico. Porque sin duda este Escuadrón Supremo funciona como recuerdo y homenaje a todas aquellas versiones que les precedieron. Capaz de definir perfectamente a los personajes con los que trabaja, Robinson construye historias muy entretenidas, usando todos los recursos que la editorial pone a su disposición en cuanto a personajes y a la rica historia del Universo Marvel.

El cómic se inicia con un enfrentamiento entre el Escuadrón y un personaje clásico para quien no acaba muy bien la cosa (difícil lo tienen para justificar su regreso en el futuro); a continuación y sin dejar de presentar a los personajes (Mark Milton queda muy bien retratado en esas páginas en las que se le ve como un personaje desubicado buscando un camino en esta nueva Tierra, por no hablar de ese Batman encubierto que es Halcón Nocturno) las acciones del primer número muestran sus consecuencias y acaban con un enfrentamiento con Masacre y unos cuantos que pasaban por allí (también conocidos como Imposibles Vengadores) para acabar en un nuevo escenario, con un nuevo enemigo y una traición y muchas ganas de que llegue el próximo tomo (aunque las portadas de Alex Ross bien merecen una grapa)

Alguien lo va a pasar muy mal
Alguien lo va a pasar muy mal

En el dibujo tenemos a quien ya colaboró con Robinson en Los 4 Fantásticos, Leonard Kirk, entintado por uno de los mejores profesionales del medio, el británico Paul Neary. Kirk no destaca por su estilo personal pero tiene con él a un gran guionista que le da la ocasión de lucirse. Viñetas grandes y espectaculares, gloriosos enfrentamientos, escenarios de fantasía y diálogos que hacen avanzar la historia, todo hace que el dibujo fluya de forma agradable, que la historia se lea de forma fácil y que el dibujante demuestre que lo que hace bueno un cómic es la combinación entre historia y dibujo, entre escritor y artista. Si en lugar de tener a Bendis, Schitti tuviese a Robinson, otro gallo cantaría.

Escuadrón Supremo es una serie que recuerda poderosamente a aquellos Exiliados que recorrieron el Universo Marvel a principios de este siglo. Al igual que con aquellos, en este Escuadrón Supremo tienes la sensación de que cualquier cosa puede suceder y que ningún personaje es imprescindible. En lugar de mutantes exiliados ahora tenemos a un grupo de héroes refugiados que recorren el All New All Different Universo Marvel impartiendo su propia ley y su propia justicia. En estos 5 primeros números, James Robinson se las ha apañado para no tener que lidiar al cien por cien con las consecuencias de sus actos y consigue que, al final, los veamos con algo de simpatía. Sin embargo tal planteamiento no puede durar y más si tenemos en cuenta los matices «realistas» que Gurenwald le dio al Escuadron Supremo. No se puede tener a unos justicieros de nivel omega repartiendo leña a quién quiera, cómo quieran y cuándo quieran sin que haya repercusiones. Alguien tendrá que pararles los pies. James Robinson es un guionista como la copa de un pino, un profesional que conoce el medio perfectamente pero ¿será capaz de seguir la historia que ha iniciado con coherencia y sin caer en las contradicciones? Estaremos ahí para verlo. Un saludo y sed felices.

Escuadron Supremo Portada

Análisis de iZombie. Temporada 1. Capítulo 5

La semana pasada dejamos a Oli convenciendo a su jefe de que se fuera a vivir con su ex prometido y a Blaine al cargo de una mafia que trafica con cerebros. Veamos que nos podemos encontrar en el análisis del quinto capítulo: El vuelo de los muertos vivientes. Si queréis saber que pasó antes, podéis verlo aquí.

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Después de una frase tan pedante como «por no ir al infierno pero vivir siempre de camino», una mujer pedante muere atravesada por una rama al tirarse de su paracaídas. Lo gracioso no es cuantas comidas hay pinchadas en un palo (¿No se les ha ocurrido kebab?) si no que parece que Oli y la chica en el arbol (Holly) están relacionadas. 

En la comisaria, Max visita a Clive para decirle que no solo no han encontrado al chico que le pidio que buscara, si no que su otro amigo, el de las zapatillas de américa, también ha desaparecido. Aunque Clive le dice que no puede hacer nada, Max le sugiere que busquen a un hombre que vende droga en el parque apodado «Candyman». Clive le sugiere que no haga estupideces. Clive no conoce muy bien a Max.

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¿No va y le dice que no haga estupideces?

El amigo de Holly (la chica del árbol) está convencido de que hay algo raro en su muerte, y a pesar de las implicaciones emocionales, Oli está dispuesta a comerse su cerebro y acceder a sus recuerdos. Más tarde, mientras recuerda con su compañera de piso como ambas apreciaban a Holly y a la vez la envidiaban y votaron por expulsarla de la hermandad, Oli tiene una visión en la que parece que algo iba mal antes de que saltara.

Oli convence a Clive (que es ridículamente facil de convencer) de interrogar a un tal Lowel. Al salir, Oli se impregna del espíritu de Holly y va en bici mientras llueve. Bien, yo no lo llamaría deporte de riesgo, pero si así es feliz… Oli llega tarde a la entrevista de Clive y Lowel, pero a tiempo para que Lowel tontee con ella, y a ella le mole.

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La única cara que tiene esta chica

Después de un interrogatorio que podría pasar por un Sálvame, Oli, visión mediante, empieza a intuir que uno de los amigos que saltaron en paracaídas con Holly es gay. Mientras piensa, se dedica a esquivar coches con las bicis. Un rebelde. ¡Ah! Y a Clive le pegan un puro por abrir una investigación así a lo loco. Por suerte para él, a Holly la drogaron antes de saltar, lo que significa que hay caso.

En la fiesta en homenaje a Holly, Max le cuenta a Oli que ahora son dos sus amigos desaparecidos. El chico posiblemente gay tiene toda las papeletas para ser el asesino, por su ritmo de ingesta. Además es un poco prepotente; la casa está empapelada de fotos suyas. Narciso a su lado se queda en un simple coqueto. Además de descubrir un talonario en blanco de recetas, Oli tiene tiempo para ligar con el guaperas. Y para descubrir que el posible gay fue el que llevó los chupitos.

A parte de demostrar su nula capacidad para cambiar de expresión, Oli descubre que el guaperas es un zombie. Y que el sabe lo que es ella. Y algo más, el sabe que cuando te comes el cerebro tienes visiones. Parece que Oli no es la única vidente. La tensión zombie-sexual y la aparición de Max tampoco alteran la expresión de miedo de Oli. No parece tener otra.

Clive ha salido a buscar a los chicos desaparecidos, y descubre que no son dos, sino que son decenas de chicos desaparecidos. A Oli le hace tilin el zombie guaperas, y se lo cuenta a su jefe. En otro orden de cosas, el ya oficialmente gay tiene todas las papeletas para ser el asesino, y le hecha la culpa a su novia-tapadera, quien también tiene motivos. 

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…y una de boquerones ¡Oido cocina!

BOMBAZO: El jefe de Clive es un zombie y trata de encubrir las desapariciones en el parque, porque (imagino) es parte de la cadena de suministros. En el parque Max se encuentras con uno de los matones de Blaine, que lleva las zapatillas de su amigo, y (en modo superzombie eso es trampa!) este deja a Max para el arrastre. Y mientras eso pasa, Oli y el zombie guaperas se hacen ojitos en la morgue. No se si es bonito o desagradable.

Bien este capítulo me plantea varías decenas de cuestiones ¿Desde cuando hay tantos zombies? ¿De donde salen? ¿Que pasa con la droga de la que se hablo el primer capitulo? ¿De donde sacan el alimento? ¿Y por qué no sale Blaine en este capítulo?

Espero poder descubrirlo pronto

¿Saldrá Iron Man en Guardianes de la galaxia vol.2?

Ya sabemos la sinópsis oficial de Guardianes de la galaxia vol.2. Si aún no lo sabes es el título que tendrá la segunda parte de los «vengadores cósmicos» en honor a la cinta de música Awesome vol.2 que escucha al final de la primera parte Star Lord protagonizado por Chris Pratt. La sinópsis oficial sería algo así:

«Guardianes de la galaxia 2 relata las nuevas aventuras que vivirá el equipo mientras atraviesan el Cosmos. Los guardianes deberán luchar para mantener junta a su nueva familia, mientras tratan de desentrañar los misterios del verdadero padre de Peter Quill. Viejos enemigos se convertirán en aliados e icónicos personajes de los cómics aparecerán para ayudar a nuestros héroes para que el universo cinematográfico de Marvel siga expandiéndose».

Esto era para entrar en faena. Ahora bien, ¿Saldrá el bueno de Tony Stark en Guardianes de la galaxia vol.2? Al fin y al cabo es el título del artículo.

Aunque según los rumores que vienen de fuentes cercanas a Marvel , los Vengadores podrían salir o ser comentados en la película sería Iron Man el personaje al que se le guardaría un cameo en la película o quizás una de las famosas escenas post crédito. Repito que esta información está sin verificar pero todo apunta a ello.

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Aunque James Gunn, el director de ambas cintas espaciales ha recalcado que tiene autonomía y libertad creativa, también recordamos que todo aquel que ficha por Marvel Studios suele hacerlo bajo unas condiciones leoninas. Unas de ellas es la posibilidad de hacer varias películas o la inclusión o participación en otras ajenas a sus personajes. Los directores padecen tres cuartas partes de lo mismo y en este caso James Gunn junto con los hermanos Russo son ahora mismo los más solicitados dentro de la Casa de las Ideas. Pero aún así parece claro que una cosa es tener libertad y otra vivir ajeno al universo Marvel; y para gozo de los fans (al menos de su mayoría) Iron Man tiene todas las papeletas para aparecer en la secuela de Guardianes de la galaxia. Otro punto es el dinero que Robert Downey Jr puede embolsarse por aparecer en muchas películas de la Marvel. Su participación en Spiderman Homecoming está asegurada al 100% y es que parece que la presencia del hombre de hierro sube la cotización de la película.

Un saludo y sed felices.

Reseña de Superman/Batman: Venganza

reseña superman batman venganza las cosas que nos hacen felices 1Fue por 2003 cuando la editorial americana decidió poner en marcha una línea de cómics, una serie, en la que Superman y Batman compartiesen a partes iguales protagonismo. Evidentemente esto no fue una idea genuina e inédita desde las oficinas de DC porque, como todos sabéis, entre 1941 y 1986 en World’s Finest Comics ya habíamos tenido narraciones de aventuras vividas por esta dispar pareja de superhéroes.

Algo en lo que si queria diferenciarse esta etapa guionizada por Jeph Loeb era en delimitar, diferenciar, perfectamente ambos personajes y profundizar de manera casi obsesiva en su relación personal. Si en Finest Comics teníamos aventuras con realidades alternativas como principales bases de las aventuras, Loeb quiso desarrollar historias con multitud de aventuras para profundizar en los personajes.

El tomo que reseño en este artículo es el segundo publicado por ECC Ediciones contando entre sus páginas los números 14 al 26 en los que se narran dos arcos argumentales: Poder Absoluto y Venganza. Los anteriores números los podéis encontrar recopilados en el tomo, que yo mismo reseñé, Superman/Batman: Enemigos Públicos.

Poder Absoluto es para mi una historia brillante. Nos traslada una realidad alternativa en la que Batman y Superman dominan y gobiernan el planeta Tierra haciendo uso de toda su fuerza (especialmente Super), controlados por unos nuevos personajes que son capaces de alterar el tiempo (no el climatológico, que probablemente también puedan…). El guionista nos lleva a una perspectiva a la que no estamos acostumbrados: nuestros queridos protagonistas son los villanos (hasta cierto punto del arco argumental), es obligado decir que cuesta verlos en ese papel pero que se disfruta de una manera extraña. El guionista norteamericano mantiene el mismo tipo de narración, una en la que da voz propia a ambos protagonistas, de modo que entramos dentro de la cabeza de cada uno de ellos. Es una historia realmente compleja pero que sabe ser desgranada poco a poco, consiguiendo mantener un ritmo elevado que no hará que perdáis el interés en ningún momento de la lectura. En cuanto al apartado artístico, aquí el jefe es Carlos Pacheco quien dibuja de una manera majestuosa que engrandece mucho el guión. Era un buen momento profesional del artista y este es un claro ejemplo.reseña superman batman venganza las cosas que nos hacen felices

Inmediatamente acabar con este genial arco argumental, Ed McGuiness vuelve a tomar las riendas de la cabecera en Venganza. Probablemente el peor arco argumental de los cuatro que desarrolló Loeb para Superman/Baman. Una historia que pierde fuelle con el pasar de las páginas. Una historia que escribió cuando pasaba por unos momentos personales terribles después de perder a su hijo, Sam Loeb. Es comprensible que su cabeza no estuviera puesta en guionizar. No me parece que sea justo por mi parte hacer más crítica de este arco argumental.

Hay dos historias, dos números, dentro de este recopilatorio que harán que se os remuevan los sentimientos. La primera de todas esta dibujada y escrita por autores de la talla de Geoff Johns, Art Adams, Carlos Pacheco, Joe Kelly, Brad Meltzer, Joss Whedon, Brian K. Vaughan, Tim Sale, Pat Lee, Joe Madudeira. En ella Robin recuerda una aventura muy especial que vivió con su ex compañero Superboy.

La otra, la que concluye el tomo es la mismísima historia de Sam Loeb, co-protagonizada por Superman, contada con un sentimiento y emoción que no había tenido la oportunidad de sentir a través de una viñeta jamás, seguro que a más de uno se os escapa una lágrima.

En definitiva, estamos ante un tomo continuista, que va perdiendo fuerza, pero que sigue mantiendo ese especial atractivo que tiene profundizar en las relaciones personales entre ambos personajes. Dislumbrar como dos héroes tan distintos, la noche y el día, la luz y la oscuridad, son capaces de unir sus fuerzas para derrotar un enemigo común. Se conocen el uno al otro de manera profunda y yo diría que son los amigos perfectos. Un tomo con altibajos, más que el primero, pero que de algún modo están justificados, no os echéis para atrás por esto, son muchos más los aciertos, casi merece la pena solo por la historia final que os dejará una huella imborrable.

Con este segundo tomo protagonizado por los dos estandartes de DC Comics concluye la etapa de Loeb a cargo de la cabecera, contando con una extensión total de 26 números. Dicha cabecera no concluyó aquí si no que se extendió hasta las 87 entregas, llegando justo al inicio de lo que supuso uno de los mayores reinicios de la editorial: New 52. A priori ECC tiene intención de publicar al menos un tomo más.

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Es oficial: Darth Vader regresa en Rogue One Una historia de Star Wars

Parece ser que si, que lo que era un secreto a voces ha sido confirmado. La revista Entertainment Weekly ha desvelado su portada para el próximo mes de julio con un titular que no deja lugar a dudas: Darth Vader is back! 

El número de julio de la revista dedica su portada a Rogue One. Una historia de Star Wars. ¿Una promoción necesaria tras los últimos sucesos? Recordemos que la película está rodando nuevas escenas a unos seis meses de su estreno, con nuevos directores «de apoyo» y con rumores afirmando que se está rodando de nuevo prácticamente el 40% de la película, extremo que en Disney desmienten afirmando que todo estaba ya previsto.

Previsto o no, el caso es que Entertainment Weekly ha salido ha echarles un cable. En lo que promete ser un extenso artículo, tratarán en detalle a todos los personajes interpretados por Felicity Jones, Diego Luna, Jiang Wen, Donnie Yen, Riz Ahmed, Forest Whitaker, Alan Tudy (en el papel de un androide realizado mediante captura de movimiento) y Madds Mikkelsen, este último ya confirmado como el padre de Jin Erso (¿el abuelo de Rey?) un científico cuyos conocimientos pretenden tanto el Imperio como la Alianza Rebelde. Es más, en Entertainment Weekly afirman que uno de estos personajes ya ha sido visto anteriormente por los fans. ¿A quién pueden referirse? ¿Quizás a Diego Luna, del que siempre se ha rumoreado que interpretaba a Biggs Darklighter, amigo de Luke en Tatooine que murió en la batalla de Yavin?. También echarán un vistazo a los «nuevos» soldados de asalto imperiales y al nuevo villano, un alto oficial del imperio interpretado por Ben Mendelsohn, ese que vimos en el trailer con un uniforme de gran almirante imperial.

Y si, como ya hemos dicho en la introducción, también Darth Vader tendrá un papel destacado en el nuevo número de la revista. ¿Conseguirá la aparición del abuelo de Kylo Ren elevar un hype que ahora mismo parece estar bajo mínimos? Seguro que pronto tendremos nuevo trailer y más novedades de aquí al estreno de la película en diciembre. Hasta entonces, sed felices y que la fuerza os acompañe.

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Fuente: Entertainment Weekly

Análisis de Outcast. Temporada 1. Episodio 3

Bienvenidos una semana más a los terroríficos análisis de Outcast, una serie que a mi particularmente me está gustando mucho. Esta semana hemos tenido una partida de terror psicológico. Como siempre, recapitulamos y al lío.

Análisis de Outcast. Temporada 1.

Es el primer capítulo en el que ya no nos encontramos a Robert Kirkman en la escritura del guión, una lastima, aunque a decir verdad, no se ha notado.

Otro de esos prólogos que se te marcan es lo que ha tenido Outcast esta semana. Tenemos a dos parejas jugando a los bolos, una de ellas me ha dado la impresión de que tenían el doblaje castellano de Nathan Drake y Chloe de la saga Uncharted pero no he podido corroborarlo, cosas mías… En plena partida de bolos Blake Morrow sufre una posesión demoniaca y además de ponerse malo insulta a la que es su pareja de esa noche. Su gran amigo Luke Masters y la mujer de éste, Terry deciden llevárselo a su casa. Allí Blake se encuentra peor por lo que Luke coge el coche y sale a comprar medicinas. Ella se queda cuidándolo. El desenlace de la escena es terrorífico.

¿Hemos hablado de los títulos de crédito? Creo que va siendo el momento. Me encanta el primer plano con la ciudad vista del revés, y la música de Atticus Ross que vuelve a colaborar en una serie de Robert Kirkman tras la muy irregular Fear The Walking Dead.

Fotograma del opening
Fotograma del opening

Hoy hemos conocido un poco más al Reverendo, debido por desgracia a la pérdida de la foto de su hijo. Yendo en el coche la foto de su hijo ha salido disparada por la ventanilla. Por lo que vemos es el único recuerdo que le queda de su hijo Matthew. ¿Fallecido tal vez? ¿Será la tragedia lo que llevó a Anderson en abrazar a Dios? Sea como fuere hay que reconocer que es un reverendo un tanto peculiar. Resulta que nuestros personajes van en coche hasta la cárcel del condado telefoneados por el desgraciado Luke Masters, que al parecer ha curioseado por Internet y ha descubierto de la existencia de nuestros protagonistas. Tras hacerle una sesión de exorcismo, Anderson duda de si está poseído o se trata simplemente de un alma descarriada. Aunque Kyle Barnes no lo tiene tan claro, por lo que decide actuar por su cuenta, llevando su mano todavía cicatrizando del primer episodio a la boca de Morrow. Al parecer funciona y Morrow le espeta un, -“Tú, eres Paria”, paria que en ingles significa Outcast, dato para el que no lo supiese.

Nº 5 de Outcast del comic en el que se basa el capítulo de hoy.
Nº 5 de Outcast del comic en el que se basa el capítulo de hoy.

El caso es que Morrow trata de escapar y recibe una paliza de Kyle, que suele resolver como ya sabemos los exorcismos a base de puñetazos. Dejando a Blake Morrow por imposible de curar cerramos el caso.  Pobre de Luke Masters.

La sangre no es mía...
La sangre no es mía…

Tres historias más ha tenido el capítulo, vayamos una a una. Por un lado tenemos al infatigable policía, novio de Megan, Mark, que está empecinado en averiguar el caso del asesino de mapaches. Eso le llevará a una caravana abandonada en medio del bosque con tantas pruebas que le alegrará el día, a ver como acaba esto. Por otro lado tenemos a Megan, que ha reconocido a alguien en el pueblo. Al parecer se trata de un exnovio o algo porque ella se vuelve loca y lo sigue hasta su Hotel, infiltrándose hasta en la habitación. Y por último hemos tenido nuevamente al hombre del sombrero, Sidney, el que la semana pasada visitó a la madre de Kyle en el Hospital. Al parecer no está muy allá y al toser le sale un líquido negro como el petróleo de la boca. En fin.

Y llegamos al triste final, y es que tras un día duro de trabajo Kyle va a hacer una visita a su vecino Norville y lo encuentra muerto lleno de sangre.

¿Qué os está pareciendo la serie? ¿Volveremos a ver a Blake Morrow? Nos vemos en los comentarios.

Falta de imaginación y marketing, la fórmula perfecta

A la hora de escribir mi opinión en Internet suelo ser bastante reservado. Normalmente me limito a mi Facebook personal en el que de vez en cuando escribo sobre alguna novedad que me ha hecho reflexionar. Hoy no es el caso, ya no me puedo resistir. Últimamente la reflexión y el debate que más tiempo me ha ocupado ha sido este. Es un tema que realmente ocupa una parte importante del entretenimiento moderno, no solo a gran escala con enormes empresas de videojuegos, cine o cómics, sino también a una escala más personal. Mi antiguo profesor de dibujo solía abrir este tipo de debate con una frase encantadora: «El artista hambriento, trabaja mejor«. Obviamente no pensaba eso, era una frase que usaba como ejemplo de hasta que punto un artista debía venderse a los productos de moda para darse a conocer. Una vez yo le pregunté una cosa: «¿Hasta que punto se considera hipocresía criticar de lo que comes?» No recibí una respuesta clara.

arte las cosas felices

A lo largo del año pasado y lo que llevamos de este no he parado de ver ejemplos tanto de innovación como de repetición, pero los últimos meses parece que hay una tendencia a violar la identidad de una obra. Por ahora prefiero hablar de obras y no de productos. La evolución de una obra es necesaria, aunque a veces sean cambios muy radicales. El problema surge cuando destrozas por completo su identidad original e incluso llegas a insultar a su creador. Aquí hemos hablado de ello; la etapa All-New All-Different de Marvel sirve como perfecto ejemplo de lo que quiero decir. Llegado a un punto toda obra de arte cobra vida propia y parece que evoluciona sola, a veces para bien, y a veces para mal, pero cuando la forzamos a que siga un curso completamente distinto, cuando deshacemos su trasfondo y le arrebatamos esa pequeña parte de nosotros, es cuando la matamos. Entonces deja de ser una obra para convertirse en un producto. En mi opinión esto ocurre principalmente por dos factores: Falta de imaginación y marketing. Por supuesto que de «amor al arte» no se vive, todos queremos ganar dinero con lo que nos gusta hacer, y aunque no crea en el mito de la inspiración, todos podemos pasar por una etapa en la que no sabemos que hacer. ¿Pero destruir tu obra es justificable? En mi opinión no. Incluso quien crea algo por el simple hecho de enriquecerse o porque le obliga un contrato, plasmará una mínima parte de el en su producto. Si no, simplemente no lo haría. Creo que es un hecho que al ser personas dejamos una mínima huella en todo lo que creamos. El otro matiz es cuando la evolución de tu obra ya no depende de ti, como por ejemplo ocurre en los cómics o muchas veces en los videojuegos, en ese caso tampoco es justificable pero además debería ser un crimen. ¿Quienes somos para distorsionar la obra de otra/s persona/s hasta el punto de que sea irreconocible? Puede que la razón esté en llamar la atención y que la gente hable de ello como estoy haciendo yo ahora mismo. 

Hasta aquí mi más pura opinión. En general creo que hay una barrera que separa el simple marketing o los cambios radicales de destrozar por completo una obra. Estaré encantado de leer vuestras opiniones y argumentos y de debatir con vosotros si queréis. Gracias por leer, un saludo y que seáis felices.