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Pathfinder: Wrath of the Righteous (PC). Qué grande, qué terrible y qué abrumadora es Rusia.

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

En esta sacrosanta casa somos mucho de los videojuegos de rol, de los juegos de mesa y de los juegos por turnos. Hemos hablado mucho y bien de esta nueva ola de videojuegos de rol en perspéctiva isométrica herederos de la locura de Baldur´s Gate. Es decir, hablamos de Pillars of Eternity, de Tyranny o de los Divinity Original Sin. Cuando escribimos esto aún tenemos el tercer Baldur´s Gate sin acabar su desarrollo, pero podemos decir que hasta que lo acaben y podamos comparar en condiciones el mejor sistema de combate de un videojuego de rol occidental es el de Divinity Original Sin 2 (del cual hemos hablado extensamente aquí también). Pero a los belgas que han hecho Divinity Original Sin les ha salido una soprendente competencia: los rusos de Owlcat Games y sus videojuegos basados en Pathfinder. En este caso, Pathfinder: Wrath of the Righteous.

Aquí debemos recordar que en este espacio respetuosamente beligerante anarconazipacificista hemos hablado extensamente del primer intento de estos señores rusos: Pathfinder: Kingmaker. Por resumir, era un juego que transmitía Rusia por los cuatro costados. Enorme. Extensísimo. Ambiciosísimo. Decadente. Inabarcable. Fascinante y terrible. Todo a la vez. Las muchísimas cosas buenas chocaban con una de las peores optimizaciones de todos los tiempos y con una parte del juego (la de la gestión del reino) frustrante, insultante y posiblemente diseñada por un ex-torturador (es un decir) de la KGB. Era solo cuestión de tiempo que algo así tuviera club de fans. Nosotros, como partidarios de básicamente todo lo decadente, estamos entre ellos.

Pathfinder: Wrath of the Righteous, las bases

Pathfinder Wrath of the Righteous se basa en las reglas de Pathfinder, el gran rival de Dungeons & Dragons, pero eso sería casi simplificar. Realmente no se basa, es el sistema. Han llevado las doscientasmil habilidades, rasgos, dotes, hechizos, monstruos y demás al videojuego. Solo empezar a seleccionar la clase de personaje es un videojuego en sí mismo, con 25 clases diferentes que luego tienen subclases a su vez. Hay una cantidad enorme de páginas con guías de las habilidades a coger de cada clase o que combinaciones de clase hacer. Cuando seleccionamos una clase vemos una ventana horizontal desplegable que nos muestra qué habilidades se ganan con cada nivel y qué opciones hay. A eso le añadimos la elección de razas, trasfondos y las puntuaciones de característica. Entre leer, comparar y planificar el progreso del personaje estimo que un porcentaje altísimo de los que se metan al juego ya habrán dejado de querer vivir.

Para quienes esto de Pathfinder Wrath of the Righteous no les asuste o incluso les haga darle vueltas mientras esperan al ascensor se encontrarán luego con el juego en sí. El anterior Pathfinder era superior (con sorprendente originalidad) en cuanto a personajes o historia a los Divinity Original Sin, aunque el final era un tanto regulero. En este caso tiramos de una campaña ya publicada en el juego de rol Pathfinder, con ciertas modificaciones. Podemos decir que Pathfinder Wrath of the Righteous es una historia de ascensión. Es decir, hay una cruzada contra criaturas infernales que han invadido el mundo y terminaremos liderándola, pasando de simple mortal a transformarnos en algo superior. ¿El qué? Pues debemos buscar cómo desbloquear estas opciones de ascensión, llamadas caminos míticos. Son cosas del estilo transformarnos de manera permanente en un dragón, un liche, un demonio, un ángel, algo parecido a Loki y algunos más, alguno realmente rebuscado. Es decir, clases de personaje con habilidades muy muy animales que se suman a las que ya hemos elegido de inicio.

Pathfinder: Wrath of the Righteous, la locura

Esto quiere decir que, otra vez, las combinaciones locas se multiplican, las habilidades se apilan y el juego con sus bonificadores, multiplicadores y demás atentarán contra nuestra salud mental. Eso o conseguirán apaciguar incluso a la persona con el trastorno obsesivo-compulsivo más grave (es nuestro caso). Pero no solo es una cuestión de habilidades o estadísticas: el juego cambia drásticamente si elegimos ser un señor de los muertos vivientes o un dragón bondadoso. No sólo nos dirán cosas distintas, es que algunos compañeros se irán, otros se podrán reclutar o no, algunas misiones se podrán hacer o no, algunas serán más fáciles en función de qué hayamos decidido, el desarrollo de la historia tendrá un filtro muy distinto e incluso la dificultad no será la misma. Es decir, en Pathfinder Wrath of Righteous un porcentaje enorme de los enemigos son infernales, por lo que los paladínes, ángeles y demás gente con sus bonos contra personajes malvados brillan aquí muchísimo…del mismo modo que querer ser un demonio está bien, pero vamos a poder lucir mucho menos. El liche, que fue mi primera elección en Pathfinder Wrath of the Righteous, es el que comba espectacularmente bien con un hechicero con carisma alto (el carisma es la característica de la que dependen los puntos de golpe de un muerto viviente), siendo él solito una máquina de destrucción en el tercio final del juego.

Pathfinder Wrath of the Righteous más allá de la locura de la construcción del personaje y la búsqueda del combo de habilidades y clases perfecto se divide en dos partes. En la primera iremos con un grupo de personajes que se unen a nosotros o contratamos por un mapa enorme del mundo, yendo a localizaciones a cumplir misiones secundarias o principales. Al llegar entraremos en un espacio cerrado donde explorar, quitar trampas, pegarnos con bichos, resolver intrincados puzzles (nota: los puzzles en el juego son complicados y darle muchísimo al coco), tomar decisiones morales y elegir entre opciones en las que habrá tiradas de dados en función de nuestras características. También hay partes que recuerdan a librojuegos, con textos ilustrados y diversas opciones: en estos casos solemos enfrentarnos a dilemas morales o pruebas de habilidad decisivas para que la aventura transcurra por un camino u otro. Luego podemos volver a nuestro centro de mando (que cambiará varias veces de sitio) a comprar, vender, contratar mercenarios y dirigir la cruzada. Es decir, el equivalente a la gestión del reino de Pathfinder: Kingmaker.

En este caso no nos enfrentamos a un contrareloj tan cruel y agobiante como el del primer Pathfinder. Hay muchas más consecuencias positivas de nuestras decisiones y muchos menos horizontes inmediatos de caos al que no sabemos casi cómo atacar. En este modo haremos que nuestros ejércitos combatan ejércitos de demonios muy al estilo Heroes of Might & Magic, aunque simplificado en reglas, variedad de unidades y dificultad. Que nadie se engañe: tampoco es un paseo pero no es lo del primero. Hay batallas de ejércitos que debemos ganar para avanzar en el modo de nuestro grupo de seis personajes. Las batallas de ejércitos solo llenan las cuadrículas como en Heroes of Might & Magic prácticamente al final del juego, siendo más normal que sea entre pocas unidades.

La dificultad de Pathfinder: Wrath of the Righteous

Aquí deberíamos mencionar que podemos configurar el juego en opciones para obviar toda la parte de batallas entre ejércitos. Y también, claro, la enorme cantidad de opciones que podemos activar y desactivar para modificar la dificultad del videojuego hasta niveles que yo no he visto en ningún juego del género. Jugando a niveles normales de dificultad con algún pequeño cambio como mucho, que nadie se engañe, es un videojuego con una curva de dificultad muy abrupta. Empieza más o menos ajustada para, a mediados del juego, ser muy exigente, para terminar siendo mucho más asequible excepto algunas batallas contra jefes.

La dificultad podría provenir de la enorme variabilidad de enemigos que hay, con inmunidades varias, protecciones a eliminar distintas o demás. En parte a veces es así. Otras veces es sencillamente que en batallas más o menos normales o de tránsito nos ponen a enemigos con una armadura desproporcionadamente alta, tanto que tenemos que prepararnos específicamente para ella. Así, en el tramo medio del juego vamos a pasar por muchos momentos de preparación de casi cada dos combates: lanzar hechizos que suben estadísticas, hechizos de protección contra alineamiento, uso de habilidades, pociones, objetos y varitas. Y, aún y con todo, ir a que salgan tiradas críticas y tirar de habilidades mágicas de manera estratégica. Puede ser muy frustrante como no estemos habituados a las mecánicas jugables de Dungeons & Dragons o Pathfinder: clases de armadura, tipos de daño, reducciones de daño, hechizos protectores, etc. No es un juego para meterse al mundo de los videojuegos de rol.

A niveles altos, ya con las habilidades más altas de la transformación mítica, sigue existiendo amenaza pero por lo general los problemas nos vendrán más por acumulación de los enemigos que por que nos pasen por encima. Y ya que hablamos de la duración del juego: es nivel videojuego de rol japonés. Es decir, pasa fácil de las 100 horas acabárselo, entre batallas, peleas, comparar equipo, planificar subidas de nivel y demás. Es larguísimo. Pero el cambio constante de mecánicas entre las peleas del grupo de seis personajes y el de las batallas masivas consigue que sea complicado que nos habituemos a una sola de ellas.

Donde han conseguido superarse y también a su inmediata competencia, los Divinity Original Sin, es en los compañeros. Se han quedado cerca del nivel Baldur´s Gate, creando un elenco de personajes extraños, que se salen de la norma y algunos enormemente carismáticos. Destacar al delicioso, pijo y malvado noble aasimar, con su oscuro y terrible secreto. O a la bella semielfa chamán cuya historia ocultad es muy sorprendente. Pero sobre todo a Regill, un guerrero gnomo que golpea mil veces por turno, duro, pragmático, calculador y lo más parecido a Batman que hemos tenido en un videojuego de rol. La frase con la que nos lo presentan en las pantallas de carga del juego es ya historia del género:

«No eches la culpa al Bien de tu propia incompetencia. El bando del Bien no es débil, el débil eres tú.»

Conclusiones de Pathfinder: Wrath of the Righteous

Podríamos seguir con cómo el juego te presenta mecánicas jugables nuevas tras 50 horas jugadas, con el viaje a otros planos de la existencia que hacen que todo escale cualitativamente, de la posibilidad de ser vergonzosamente ruín o increíblemente heróico o de mal optimizado que está otra vez el juego. Es más bonito de ver que los Pillars of Eternity y más sobrio y elegante que los Divinity Original Sin, por más que éste último siga teniendo mejor sistema de combate. Pero eso, la optimización del juego y la curva de dificultad son las únicas cosas, que no es poco, en que el juego de los belgas es superior.

Por finalizar, la segunda entrega de Pathfinder es un juego inmenso, inabarcable, abrumador, maravilloso, terrible, decadente y tan frustrante como adictivo. Es poco amigable con gente que viene de nuevas pero una vez sumergidos es, sumado todo, el mejor videojuego de rol de perspectiva isométrica que se ha hecho en Occidente a día de hoy. 

Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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