The Council (Pc, PS4, XboxOne): tú también puedes conspirar con los masones, Napoleón, Godoy y George Washington

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Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Vivimos una época de decepciones. Es así. Nadie se acuerda muy bien cuándo fue la última vez que en España hubo un presidente que no estuviera en funciones. Nadie está muy seguro de si el madrí  tendrá  este año una capacidad goleadora superior a la del Getafe. Es posible que Brian Michael Bendis nunca deje de torturarnos con sus guiones. El doblaje al castellano de Evangelion en Netflix contiene expresiones como “zas en toda la boca”. Por no hablar de la contaminación, tu sueldo de risa o el saldo de tu VISA. Eres cada año más viejo, tienes cada vez menos pelo y prácticamente nadie te mira por la calle a menos que previamente te hayas tropezado con ellos o te quieran estafar vendiéndote alguna mierda. Oh, no llores. Ven, abrázame. Estoy blandito y calentito. Es decir, estoy gordísimo. Conmigo no te va a pasar nada. Puede que te ahogues: realmente eso que piensas todas las mañanas sobre que hay una orilla y que con esfuerzo, perseverancia y socialdemocracia llegarás nadando a un sitio donde no existe el dolor ni la depresión es mentira. Te vas a ahogar. Pero no estás solo. Yo te abrazaré mientras te ahogas. Deja que te diga cosas al oído para que te acuerdes si no estás conmigo, como dijo el mejor poeta en castellano del siglo XXI, Luis Fonsi.

De entre todo el conjunto de decepciones las hay mayores y otras menores. Dentro de las mayores debería estar tu muy sombrío panorama laboral-afectivo-sexual-higiénico. Y dentro de las menores deberían estar los videojuegos. Si el orden de prioridades es el opuesto yo pongo el hombro para los llantos lo que haga falta y acepto mensajes privados, pero necesitarías ayuda, hermano/a. Ayuda profesional. Supongamos que el orden de prioridades es el correcto. Pongamos sobre la mesa una de esas decepciones de los videojuegos: Telltale Games. Sí, recuerda, esa compañía que compraba derechos de The Walking Dead, Juego de Tronos o Batman para hacer aventuras gráficas.

Bueno, vamos a entendernos, hacían lo que en Japón llevan años ya haciendo con las novelas visuales, pero con cinemáticas, licencias de series de televisión o cine y a correr. En otras palabras, llevar los libros ochenteros de “Elige tu propia aventura” a los videojuegos, pero con vídeos y voces. Cómo nos emocionamos, ¿verdad? Sobre todo después de esa primera temporada con The Walking Dead. ¡Si aquello era mejor que la serie de televisión, que el cómic incluso! Pero había trampa, claro. Lo hicieron tan soberbiamente bien argumentalmente y nos enamoramos tanta de esa maravillosa niña que nos olvidamos que daba poco más o menos qué decidiéramos. Es decir, que no había casi importancia en qué opciones tomábamos a lo largo del juego. Era, en la práctica, una serie de televisión en la que ir dando al botón de “OK” cada cierto tiempo. Este defecto mortal fue destacando más y más conforme a otros juegos que no fueron tan brillantes haciendo un argumento o vendiéndonos algún personaje entrañable.

De la implosión de Telltale Games se ha escrito mucho y bien (por ejemplo ese gran prohombre que es Alberto) así que no nos vamos a extender aquí, que luego nos regañan por intentar aturdir a los escasos lectores capaces de leerse más de cuatro párrafos seguidos. Simplemente comentar que algunos videojuegos que intentaron seguir esa estela fueron superiores a los originales de Telltale Games, entre ellos el estupendo Life is Strange, realizado por los franceses de Dontnod Entertainment (del que habló Álvaro con gran gloria). Pero no solo de viajes en el tiempo puede vivir el género; también tenemos a nuestra disposición un videojuego que es otra aventura gráfica mezclada con novela visual, pero esta vez con uno de los temas que más nos apasionan a todos los pringados de a pie: las conspiraciones políticas, las organizaciones que controlan secretamente el mundo y los cotilleos de famosos.

Por supuesto hablamos de The Council, videojuego que tenéis en Steam, que ha sido desarrollado por los franceses de Big Bad Wolf y puesto a la venta en 2018. El juego nos pone en la piel de un confuso jovencito francés de buena posición social en pleno año 1793. Tras una introducción para irnos haciendo a la idea de algunas cosas, nos plantamos en una isla en medio de la nada en la que dentro de una mansión habrá una reunión secreta de algunos de los personajes más poderosos del mundo de la época. Nuestra madre, agente de una organización secreta, ha desaparecido allí y vamos en su lugar a las reuniones, confabulaciones y mil conspiraciones que allí acechan.

Como hemos dicho es una novela visual: el juego es básicamente una película o serie de televisión que nos va mostrando qué pasa hasta que nuestro personaje tiene que decidir entre dos o muchas más opciones, momento en que la acción se parará indefinidamente hasta que decidamos o a veces tendremos una barra de tiempo límite para indicarnos que debemos elegir rápido o el juego decidirá por nosotros. Hasta aquí lo más o menos visto mil veces. El elemento original del juego es la mezcla de estos elementos de novela visual con otros de juego de rol. Sí, amigo derrotado por la vida: bienvenido a la sorpresa y la maravilla.

Elegiremos una clase de personaje que nos dará el nivel primero de una serie de habilidades y ninguno en todas las demás. Cada fase que superemos del juego (el equivalente a un capítulo en una serie) nos dará más o menos experiencia en función de los secretos de los personajes, cantidad de conversaciones, cantidad de puzles y retos que hayamos superado. Al pasar de nivel podemos poner puntos para intentar subir niveles de habilidades. Las habilidades aquí, con alguna excepción, son prácticamente todas sociales. Es decir, es el mundo al revés del juego de rol medio, cuando en Baldur´s Gate nos daba igual la puntuación de inteligencia o carisma de nuestro guerrero enano porque era lo mismo que tuviera la puntuación de un perro salchicha o la de Florentino Pérez, genio del Mal al que todos adoramos en secreto. En definitiva, podemos recurrir hablando a nuestros conocimientos científicos, políticos, ocultistas, a chantajear emocionalmente, a presionar, a confundir, a recurrir a la etiqueta para hacer de menos comportamientos groseros, a limitarnos a observar concienzudamente, a aplicar nuestros conocimientos de psicología humana o tirar directamente de nuestra carismática verborrea.

Por supuesto, determinadas partes del juego requerirán un uso más complicado de, por ejemplo, nuestros conocimientos sobre la Biblia, sobre la situación política del siglo XVIII o sobre otros idiomas cuando dos personajes hablen en alemán cosas jugosas entre susurros. Usar las habilidades como opciones nos agota las energías y gastaremos menos cuanto más alto sea nuestro nivel en esa habilidad…hasta el punto de no poder usar algunas opciones si no tenemos nivel suficiente o energía suficiente. Esta energía se recupera entre capítulos y bebiendo pociones que vamos encontrando.

¿Pero realmente los cambios son tan grandes? Es decir, ¿las diferentes opciones que podemos ir escogiendo cambian tanto el desarrollo del videojuego? Pues claramente sí. No es solo que haya muchos finales diferentes combinando las distintas opciones que hemos ido tomando a lo largo del juego: es que el propio desarrollo cambia. No es igual ponernos del lado de una conspiración en un momento dado que haber ido con el otro bando: las cosas que tendremos que hacer son distintas. No haber hablado con un personaje en un momento dado puede hacer que nos perdamos tramos enteros del juego, cambiando las cosas por las que pasaremos, así como qué haremos. Matar a alguien no es anecdótico: puede llevar a no poder realizar determinadas cosas en el futuro o a realizarlas mucho más fácilmente porque ese personaje se nos hubiera opuesto.

En resumen, podemos decir que The Council es, en este bello asunto, lo que siempre se nos prometió desde Telltale y nunca se nos dio. Como es evidente, la libertad no es abrumadora al respecto: el número de caminos y finales debe ser finito para ser coherente, sobre todo teniendo en cuenta que el juego tiene mucho peso metido en el argumento y la trama de los personajes. Hay suficiente libertad como para no ir encorsetado y rolear desde diferentes ideologías o formas de ver la vida pero no es un sindiós agobiante y caótico en el que no se sabe qué hacer.

Y aquí, amigos derrotados por la vida, debemos tomar el asunto de los puzles. Y es que hay puzles. No a lo Resident Evil 2, que son evidentes a más no poder. Hay puzles dignos de la época clásica de las aventuras gráficas, en los que debemos relacionar fragmentos de libros como la Biblia, cuadros clásicos o relatos mitológicos como el del mito de la Gorgona con posiciones de estatuas o botones de mecanismos ancestrales salidos de una película de Indiana Jones. Algunos son lógicos pero muy muy rebuscados, de los que darle mucho a la cabeza, cosa que con el paso de los años y los videojuegos que nos recompensan cada 2 minutos por hacer cualquier cosa se nos hace pesada y cuesta arriba. Si no nos abrazan cada dos minutos virtualmente no podemos. Yo recomiendo los abrazos, besos y el sexo oral para la realidad, incluso aunque haya dudas al respecto: este show que llamamos vida es realmente corto, furros/as. De todos modos cuidado: hay puzles que nos dejarán atascados, otros que, de no resolverlos correctamente, no podremos entrar a un sitio cuando debíamos hacerlo (lo cual tiene consecuencias en la historia) y otros en los que poner incorrectamente las series de números y fechas en un dispositivo hará que perdamos un brazo. No, no es una metáfora. Bueno, incluso con determinadas combinaciones de decisiones pueden ajusticiarnos por listos al poco de empezar la aventura, así que cuidado, que el juego tiene autoguardado cuando hacemos cosas. Podemos decir que han sido valientes en esta parte, las cosas como son. Son puzles satisfactorios de superar…y, glups, dolorosos de chocarnos con ellos.

Quizás la parte más divertida del juego sea el uso del sistema de habilidades y de juego de rol del personaje cuando nos enfrentamos a los otros ilustres visitantes de la mansión. Entre ellos, hay personajes conocidos por todos como Napoleón, George Washington, Von Wöllner o el mismísimo Manuel Godoy, para alegría (o no) del público portugués. Luego hay otros ficticios, como el representante de la Iglesia (el fantásticamente bien escrito cardenal Piaggi) o la cortesana inglesa Emily Hillsborrow (que usará sus habilidades para generar impulsos eléctricos en zonas cerebrales masculinas orientadas a la procreación para sus muy particulares fines). Además, claro, de los misteriosos anfitriones de la reunión: Mortimer y Holm. Allí se van a decidir cosas clave para la Historia, así en mayúsculas, y nos iremos enterando, en función de cómo y con quién hablemos, de la historia secreta de la evolución del mundo y adonde quieren llevarla los hombres y mujeres más poderosos de la Tierra.

Cada conversación con un personaje puede revelarnos sus vulnerabilidades o inmunidades. Al descubrir una vulnerabilidad, nuestro personaje recupera la valiosa energía con la que usamos habilidades, además de, normalmente, salirnos con la nuestra en forma de nuevas revelaciones o que el otro personaje haga cosas que queremos. Encontrarnos con una inmunidad nos cansará y el personaje se nos enfadará. Cuidado aquí, porque cada uno es maravillosamente diferente: Napoleón detesta espectacularmente una cosa que tiene que ver con Godoy; en el caso de Washington, si es conocido en la Historia es por algo que hace espectacularmente bien y que si intentamos convencerle o rebatirle con eso mismo, nos daremos una castaña impresionante y etcétera.

Es realmente bonito cómo el juego ha recreado de un modo creíble a los personajes, sobre todo a los reales, y los ha hecho divertidos de confrontar con el mecanismo de conversaciones, habilidades y demás. Casi la única excepción es el representante español, Godoy, al que se presenta de manera desproporcionada como un elefante en una cacharrería durante prácticamente todo el juego. Es realmente el único que desentona en todo el show de conspiraciones, puteos finos, secretos dentro de secretos e insultos envueltos en formas deliciosamente aristocráticas en que consiste todo el juego. Hay que decir aquí que hay toda una tradición entre historiadores de ponerle a caer de un burro que quizás solo ha sido más o menos rebatida recientemente, pero, la verdad me da la sensación que el origen francés de los desarrolladores ha tenido que ver con esto. Por poner otro ejemplo, a mí también me cae bien George Washington, pero parece por momentos el mismísimo Steve Rogers reencarnado en el juego. Tampoco termina de estropear lo apasionante de las intrigas, pero por momentos se tambalea en el cable.

El juego es un puñetazo en el estómago en las dos primeras partes (de cinco). El tercero parece que va a ser lo mismo y aquí llegamos a la inmensa mayoría de críticas que ha recibido. Que no van por todo lo anteriormente dicho, que es muy disfrutable y original esto de mezclar novela visual, aventura gráfica, juego de rol, conspiraciones masónicas y política con personajes históricos. Que es estéticamente adecuado, visualmente correcto y el interfaz es claro e intuitivo. No. Va por lo que argumentalmente explota en la tercera parte y que dominará el resto del juego, hasta el final. Algo que cambia radicalmente el tema del que trata el mismo. Y sí, irá de un enfrentamiento político entre una visión déspota ilustrada liberal y otra monárquica del antiguo régimen, pero el grueso pasará a ser algo que estaba en el prólogo del juego. Es decir, que pasamos de acciones humanas a, vamos a decirlo (spoiler de los gordos hasta el final del párrafo, CUIDADO), una trama sobrenatural. A demasiada gente ese cambio en lo que es el centro del juego le reventó por, precisamente, lo cuidado que parecía el mismo en tejer relaciones entre personajes, historias, pasados e intereses ideológicos entre ellos. En muchos casos se ha criticado que salte en gran parte eso por los aires por mover el tapete y pasar a centrarse en relatos sobrenaturales, con poderes mágicos y guiños al pulpo con poderes basados en la locura favorito de todos los niños. ¿Es algo tan terrible? Yo me he jugado el juego del tirón y desde luego no desentona nada ni da sensación de improvisación, pero entiendo a quien fue comprando el juego capítulo a capítulo, fascinado por las dos obras de arte iniciales para ver que todo cambia de repente. A favor de los críticos, decir que el tema sobrenatural se introduce muy de sopetón y se desarrolla demasiado de golpe y con mucha prisa, en contraste con las calmas y los tiempos medidos anteriores.

En fin, es posible que estemos ante el juego que no lo cambiará todo, pero es interesantísimo, aunque sea por su primera mitad. Siembra el género de ideas y mecánicas muy originales al introducir elementos de videojuegos de rol y del famoso juego de rol de Vampiro, la Mascarada (sobre todo en las muy frecuentes reuniones sociales, con toda su farsa, su tener que fingir, su no tener que hacerse demasiado amigo ni demasiado enemigo de nadie, etcétera). Su planteamiento es original y atrayente. El acercamiento histórico de algunos personajes es muy meritorio y la única pena es lo repentino del sacarse de la chistera el cambio del foco del juego cuando se llega a la mitad. Que no lo estropea finalmente, que conste, pero es cierto que si todo fuera como la primera mitad estaríamos ante un clásico moderno de los videojuegos. Al final se nos queda un juego muy bueno, original en muchas cosas, muy divertido y rejugable. Todo son decepciones al final, estimados lectores. Pero yo, recordad, sigo a vuestro lado.

Sed felices.

el autor

Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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