InicioVideojuegosCríticas de videojuegosThe Outer Worlds: la misma vieja canción de siempre

The Outer Worlds: la misma vieja canción de siempre


Bienvenidos, auténticos creyentes, a La tapa del obseso, la sección de Raúl Sánchez.


Obsidian tiene fama y solera. Es normal. La fundó el mismísimo Chris Avellone, uno de los dos o tres santos padres de los videojuegos de rol occidentales (Fallout, Planescape: Torment). Obsidian creó el mejor argumento de un producto de Star Wars desde la primera película de todas, sí, desde el mítico Episodio IV: Caballeros de la Antigua República. Lo visto en la primera mitad de la segunda parte de este juego es un prodigio de creatividad, de salirse de todos los tópicos de la ciencia-ficción y de originalidad, pero la segunda parte dio al traste con todo. Neverwinter Nights 2 podemos decir que es un juego de rol occidental salido de un molde, repitiendo prácticamente todos los tópicos habidos y por haber, contribuyendo a esto el hacerlo desde la licencia de Dungeons & Dragons. Con Alpha Protocol hicieron un juego de rol de espías, con uno de los mejores sistemas de elección-consecuencia nunca vistos hasta la llegada de The Witcher 3. Hicieron posiblemente el segundo mejor Fallout de todos, el Fallout New Vegas, en el que recuperaron todo el espíritu original de los dos míticos primeros a una jugabilidad algo menos ortopédica y no pidiéndonos sabernos un manual (por más que fuera maravilloso). Nos hicieron soñar con maravillas modernas como Pillars of Eternity o Tyranny, reivindicando la perspectiva de los Baldur´s Gate, superando todas sus carencias y aportando suficientes elementos jugables o argumentales como para superar en ambos casos al mito en prácticamente todo (excepto en los personajes secundarios o enemigos).


La expectación con cada producto suyo es, siempre, enorme. Obsidian es siempre sinónimo de innovar, de sorprender, de meterse en berenjenales diferentes que no sueles ver en otros juegos de rol pero siempre recordando el legado que tenemos con los juegos roleros del pasado. Innova pero recuperando lo bueno que tenían los juegos de rol anteriores. Es gente obsesiva, innovadora pero gente que hace juegos quizás para un perfil de jugador muy determinado: un rolero de pro obsesivo. Estamos a favor: desde esta sacrosanta casa somos muy de los juegos de rol, occidentales o japoneses.


The Outer Worlds, no nos engañemos, tenía desde sus primeros anuncios aroma a un Fallout sin licencia, pero además con viajes por el espacio, chistes y referencias sobre otros videojuegos espaciales, muchas habilidades, montañas de armas y muchas misiones secundarias locas. En fin, un Fallout sin el nombre Fallout de los padres del mejor Fallout tras el primero de todos. Estábamos todos muy contentos, claro está.


Hay que decir que el juego está gustando, llevándose buenas críticas en general, contrastando con casi todas las entregas de la saga Fallout, en manos de otra gente cuyo nombre no diremos aquí. Sólo mencionar que es posible que el éxito de la tercera parte no se deba a que fuera un juegazo tremendísimo sino a haber sacado provecho para una nueva generación de la mina de oro que era todo el universo de Fallout.


Pero, ¿qué es The Outer Worlds? Desde el principio tenemos sensación de volver a un inicio más parecido al New Vegas que a otra cosa, con una introducción poco convencional pero con claros dejes de Fallout: las habilidades ya no son SPECIAL, pero te suenan, hasta el punto de poder crearte el personaje de un modo muy parecido y funcionar poco más o menos del mismo modo en el juego. Seguimos teniendo la capacidad de poder parar el tiempo hasta cierto punto y seleccionar por partes (apuntando). Los árboles de diálogo dependientes de nuestras habilidades recuerdan a más de lo mismo, por más que los requisitos pueden que se hayan relajado respecto a juegos de la saga. Incluso lo farragoso del inventario y el despiporre que suele ser nos hace odiar a los objetos. Justo como en Fallout. Ahí tenemos los personajes raros, locos, extraños, las situaciones cómicamente siniestras y los compañeros cuya conducta contradice de manera de nuevo cómica qué se supone que son. En fin, que, como tantas veces se ha podido anunciar y ver es otro Fallout sin el nombre.


Pero quizás esta vez no haya sido para bien.


Puede que dos o tres años atrás estaríamos mucho más contentos con este juego, que, vamos a decirlo, es divertido y cumple exactamente con lo que promete. No es mala compra ni nadie pierde el tiempo si le dedica tiempo, por supuesto. Pero las aventuras de mundo semiabierto o abierto tienen muchos problemas desde hace años. Los mundos vacíos salpicados de iconos de misiones aburridas. La ruptura de la jugabilidad con la narrativa (las prisas por salvar el mundo parecen estar en suspenso mientras recolectamos ítems un ganadero que tiene que dar de comer a su vaca). El uso de elementos aleatorios para alargar artificialmente la duración. Los problemones para conseguir un sistema de combate no ortopédico y vergonzante (The Elder Scrolls no lo ha conseguido a pesar de sus éxitos comerciales).


Hemos podido disfrutar de Breath of the Wild, que prescinde de los mapas llenos de iconos, del agotamiento por misiones secundarias bobas y que consigue con pura jugabilidad empujarnos a explorar. Hemos podido disfrutar de Spider-Man para PS4, con un sistema de combate y movimiento finísimo y disfrutable a más no poder. Incluso Horizon: Zero Dawn siendo convencional en prácticamente todo ha conseguido brillar tanto a tantos niveles que ha destacado con luz propia. Pero la sensación con The Outer Worlds es de repetición de varias fórmulas que, sin estropear el juego, sí se sienten desfasadas o muy sobadas. Queriendo no alejarse de las ideas de los Fallout quizás es de las primeras veces que podemos decir que Obsidian ha pecado de conservador y no querer innovar mucho, cosa que siempre había sido una de sus señas de identidad.


Incluso artísticamente parece sacado un poco de otra época. Puede que le haya ayudado a mitigar esto que han hecho mundos semicerrados y no nos han lanzado a un páramo gigantesco y a trotar, pero la permanente sensación de haber jugado a lo mismo no nos la quita nadie, incluso leyendo terminales u ordenadores tendremos la sensación de repetir casi tal cual lo que hacíamos en un Fallout 3 o New Vegas. Y sí, la jugabilidad con los compañeros que pegarán tiros o contribuirán a nuestras habilidades han mejorado, pero las sorpresas jugables no son tantas, como no lo es el tono de la historia.


Las críticas y ventas parecen apoyarles, y es algo bueno: Obsidian es muy necesaria para los juegos de rol occidentales, por más que Europa parezca haber empezado a tomar el mando en el género (Divinity Original Sin, The Witcher). Yo espero que haya sido un videojuego “alimenticio” y que puedan, en la siguiente, arriesgarse más, como viene siendo su costumbre que tanto nos gusta a los queremos cosas nuevas en el género.


Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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