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Los videojuegos como películas (o no)

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Podemos decir que el cine es la rama del arte del siglo XX. Más que la literatura, más que la música y más que los videojuegos. Si lo es se debe sobre todo a su influencia. Es más o menos fácil ver cuando algo ha tenido éxito de verdad: enseguida aparecen imitadores. Gente que quiere repetir eso mismo que ha impactado. El cine en el siglo XX y su principal ariete, Hollywood, han llegado a Talavera, a Dakar, a la Pampa y a Kobe. Bob Dylan quizás no, Bruce Springsteen quizás no, García Marquez quizás no, pero Steven Spielberg sí.

Este éxito cultural es también éxito político, sobre todo claro de los Estados Unidos. Todos conocemos sus barrios de chalets unifamiliares, sus padres obsesionados con el trabajo, sus policías que tienen que transgredir los procedimientos habituales para vencer a los malos y sus pobres que pierden su alma al ascender socialmente sin mostrar escrúpulos haciéndolo. Y sus temas, claro: la mafia, la persecución hacia los negros, sus grandes enemigos (el comunismo, el terrorismo islamista), el viaje en coche de costa a costa para crecer como persona, el ascenso del humilde o la crítica a la familia clásica de urbanización.

Al final el éxito del cine y en concreto de Hollywood ha llevado a que los artistas de medio mundo, incluso de otras ramas, imiten la forma de contar cosas o los temas del cine de los Estados Unidos. El mismo Akira Toriyama, creador de Bola de Dragón, hacía que en su primer gran éxito, Dr. Slump, los polícias llevaran cascos de las tropas de asalto de Star Wars o dibujaba al peluquero del pueblo en el que se desarrolla la historia tal cual Clint Eastwood. El intento de reiniciar los Vengadores de Mark Millar (los Ultimates) llevó a intentar copiar la forma de narrar una historia de las grandes superproducciones de Hollywood y llevarla a las páginas del cómic.

En el mundo del cómic se ha intentado varias veces. Y, cómo no, también en los videojuegos. Los videojuegos están hoy en el primer escalón en cuanto a ventas o influencia en cómo perciben las personas el mundo. No es menos que el cine o que las series. El debate sería si no es realmente más. En 1980 uno podía ser culto sabiendo de cine, literatura y música. Hoy en 2020 alguien culto no puede ignorar quienes son Hideo Kojima, John Carmack o Chris Avellone o Yu Suzuki.

1.La educación y la tentación

La sombra del cine es alargadísima y su impacto sigue durando incluso hoy a la hora de crear mitos, incluso en obras menores. Como puede en el vídeo de Yu Suzuki de más arriba, la inspiración para crear el mítico videojuego Out Run viene de la película “Los locos de Cannonball“. Uno de los grandes hitos de los videojuegos de rol occidentales, Fallout, tiene una descarada inspiración en las películas originales de Mad Max.

La creación de otro de los mitos de los videojuegos de terror, Silent Hill, tiene que ver con la inspiración en otra película, La Escalera de Jacob. De la saga Metal Gear Solid podríamos empezar a sacar referencias de películas de espías o de acción y no acabaríamos. Todo esto nos lleva a pensar que la educación artística de la abrumadora mayoría de diseñadores de videojuegos es fundamentalmente cinematográfica.

El problema viene de las traducciones. Una inspiración sobre el tema o el tono de lo que se quiere contar no tiene nada que ver con cómo se va a jugar al videojuego. Es decir, un mundo apocalíptico con estética de la película Mad Max puede llevar a un videojuego de coches, uno de peleas, uno de combates por turnos, uno de aventura gráfica o uno de disparos en primera persona.

Cada una de estas cosas se juega de modo distinto, el diseño de qué te recompensa el juego es diferente, los controles pueden ser más rápidos o más lentos y la curva de dificultad puede ser muy distinta. No es sólo saber hacer muchos bucles con tu lenguaje de programación. Es entender qué hace a un videojuego divertido, qué hace que otro ser humano dedique decenas de horas al videojuego que has creado.

La tentación a repetir lo que uno tanto a amado en el cine ha llevado a crear todo un género dentro de los videojuegos que es tal cual: los llamados “walking simulator”. Es decir, videojuegos en los que vamos andando y pasan escenas cinemáticas o pasa el argumento, sin más. Pueden ser divertidos y estar realmente bien hechos, desde aquí no lo negamos. Aunque mucha gente lo crítica diciendo que el videojuego al fin y al cabo es algo en lo que tú influyes jugando…aunque no sabemos si el final o el desarrollo de un Zelda, saga que tiene un nivel altísimo casi en todas sus entregas, el desarrollo real de lo que pasa en la trama es superior.

Aunque, claro, lo que sí sucede en un Zelda es que haces cosas y eso tiene impacto en cómo sigues jugando. Tener la espada que sacas de la roca tiene un impacto jugable, en la dificultad del juego y en qué cosas vas a hacer más o menos. Las aventuras gráficas a partir de David Cage y Telltale Games han pasado por una etapa de querer ser más bien películas interactivas (cosa que terminó haciendo la serie de televisión Black Mirror en uno de sus episodios).

El problema es que para que la propia narrativa cinematográfica se mantenga y no haga aguas suele decidirse que las acciones del jugador importen más bien poco. Hay gente que le gusta, por supuesto, y en esas cosas no nos meteremos aquí. Pero la limitación es la que es.

2. El éxito de cada cosa

Pero claro, a veces la propuesta cinematográfica en el videojuego tiene éxito. Mass Effect es el ejemplo de libro: una saga que realmente jugablemente no era nada especial. Era un mal juego de disparos (coberturas inexistentes en el primer título, reguleras en el segundo, movimiento ortopédico), era un juego de rol regulero (pocas opciones de casi todo, desarrollo de personaje muy normalito) y sí estaba técnicamente por encima en su época.

Pero lo que hizo que nos enamorara era precisamente todo lo cinematográfico: la trama, la creación de un mundo bastante coherente, toda la maravillosa historia de relaciones entre las razas, la mezcla poco disimulada pero bien hecha entre clásicos de Asimov o Lovecraft, etcétera.

Todo el trabajo de creación de los personajes o del mundo era excepcional, y es lo que tuvo éxito. Hasta el punto que Mass Effect Andromeda, ya fuera de la saga principal, era muchísimo mejor videojuego en todo (desarrollo de habilidades con muchísimas opciones, flexibilidad para cambiar de clase, combate mucho más dinámico y variado, exploración muchísimo más variada, más posibilidades a la hora de elegir opciones, etcétera) pero su trama o sus personajes eran abismalmente peores. La gente iba allí por la película, se encontró un mejor videojuego y no le gustó. Es a lo que estaban acostumbrados, claro.

Podríamos tirar de lo fácil y decir que crear una trama buena es fácil, pero es que no lo es. Lo fácil (con dinero, claro) es hacer algo visualmente despampanante. Crear una trama audiovisual buena es complicado. Crear una mecánica jugable divertida es complicadísimo: estamos hablando de que otra persona tiene que coger nuestras herramientas y seguir con ellas porque se divierte. Hay muchas risas con cosas como Los Sims o Animal Crossing, pero son juegos basados únicamente en que tú juegues.

En entender que el poder y la decisión deben ser fundamentalmente del que juega, que debe ser el que debe crearse sus propias historias. Los Sims han sido durante años la saga más vendida de ordenadores y lo de Animal Crossing vendiendo en una sola consola está siendo desmadrado en cuanto a ventas. Hay mercado para todos, claro, y el que esto escribe tiene entre sus cosas más queridas a las flipadas sin fin de los Metal Gear Solid o los Resident Evil.

3. El futuro

Sin despreciar la influencia del cine o las muchas cosas que hemos jugado cinematográficas y que hemos disfrutado creo sinceramente que las cosas a las que he dedicado más tiempo son videojuegos en los que no han intentado hacer una película. Videojuegos en los que han intentado usar el propio lenguaje de los videojuegos sobre todo para intentar divertirme.

Es decir, el medio tiene suficientes años, experiencia y mitos como para independizarse narrativamente del gran arte del siglo XX, por más que pueda seguir exprimiéndose o tomando licencias de allí. Es más difícil, implica pensar en recompensas y castigos jugables. Pero creo sinceramente que el videojuego debe creerse que se ha hecho mayor y que no tiene que avergonzarse frente al cine, a la música o la literatura.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.
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