Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.
En este sacrosanto sitio ya hemos hablado otras veces (1, 2, 3, 4) del juego tontorrón de jugar rápido y ser feliz. De Marvel Champions, la gloria que nos ha traído Fantasy Flight Games a España. Hoy nos toca hablar de la primera expansión de campaña del juego, La Tiranía de Cráneo Rojo, que salió a principios de septiembre de 2020. En resumen, trae cinco supervillanos (Calavera, el Hombre Absorbente, el Supervisor, Zola y Cráneo Rojo) y dos superhéroes (Ojo de Halcón y Spiderwoman).
1.De qué va esta expansión de Marvel Champions
La caja de esta expansión de Marvel Champions es bastante más pequeña de lo esperado y en general viendo qué ha hecho la gente con ella podemos decir que se ha usado para meter las cartas de supervillanos y escenarios, dejando los superhéroes y aspectos para la caja base. De momento cabe. Los héroes por venir anunciados hasta ahora y puede que las cartas de aspecto deberían caber en la caja base. El inserto que viene, como suele ser habitual, es más bien poca cosa, aunque algo de uso sí puede dársele.
Dentro de lo que es la esperada campaña nadie debería esperar algo del estilo Arkham Horror LCG. Es decir, la filosofía de Marvel Champions es que lo saquemos, estemos en nada jugando, se juegue más o menos rápido y a disfrutar. Es en gran parte eso y que es perfecto para juego solitario para gente que no tiene mucho tiempo/amigos que les guste esto que ha tenido el éxito que tiene. La campaña viene en un libreto breve en el que con una página o dos de cómic se nos introduce sin mucha historia hasta el siguiente supervillano, teniendo que derrotarlos en orden. Era un poco absurdo meter una historia muy rebuscada o más páginas de cómic para lo que en definitiva es el juego.
El argumento de la trama de esta expansión de Marvel Champions parece algo sacado de la etapa de Brubaker en el Capitán América, aunque personalmente hubiera preferido meter a Pecado o a Víbora antes que al Hombre Absorbente, pero ya son manías. Como siempre, cada villano tiene una serie de cartas a las que se añaden modulos de cartas (alguno de ellos de la caja base) y tiene una recompensa por vencerle que acumularemos para siguientes enfrentamientos de la campaña. Unas veces es una carta muy poderosa de un solo uso a elegir entre varias. Otras es una carta que potencia alguna de nuestras estadísticas superheroicas y además los puntos de vida, y que permanece en el juego todo el rato. En otro escenario si conseguimos rescatar según las reglas del escenario a otros superhéroes de su cautiverio sus cartas pasan a nuestro mazo (son de coste gratuito y bastante potentes, así que es muy recomendable hacerlo). Lo que se arrastra entre escenarios es lo que tardamos en derrotar a uno de los supervillanos (haciendo más difícil el enfrentamiento final contra Cráneo Rojo) o en el primer enfrentamiento contra Calavera qué cartas salen de armas experimentales (se meterán en el mazo de futuros supervillanos de la campaña, simulando que se han robado y ahora las usan los supervillanos).
En modo experto se mantienen los puntos de vida que tengamos de un enfrentamiento al siguiente, a menos que aceptemos meter una carta en nuestro mazo que nos hará la puñeta en caso de salir, además de alguna otra complicación más. Hay que recordar en este punto que la primera campaña de Arkham Horror LCG no era muchísimo más elaborada en cuanto a consecuencias de un escenario a otro, cuidado. Está claro que el enfoque es otro y le sienta bien.
2. Los supervillanos
De los supervillanos podemos decir que el primero, Calavera, es bastante sencillo para lo acostumbrado en Marvel Champions. Tiene muchas armas que se puede acoplar y si se empiezan a acumular puede ser un poco problema, pero no tiene mecánicas especialmente rebuscadas ni un aluvión de esbirros complicadísimos. El segundo, el Hombre Absorbente, irá adquiriendo nuevas habilidades conforme salgan nuevas cartas, pero el desafío contra él es derrotarle lo antes posible: cuanto más turnos nos cueste hacerle morder el polvo más amenaza tendrá Cráneo Rojo en el último enfrentamiento. Tiene pocos esbirros, al final sus diferentes propiedades a la hora de atacar no son tan decisivas y podemos decir que es otro enfrentamiento más o menos asequible.
El tercero es el Supervisor. Tiene una habilidad que para Hulk, Thor o los que tienen muchos puntos de vida es más o menos insignificante pero puede ser un dolor para superhéroes que necesitan mucho cambiar de identidad como Viuda Negra. Sus cartas son más de contra-atacar que de pegarte muchísimo, en el mismo estilo que Viuda Negra. Está claro que es un supervillano defensivo y bien pensado: en su parte él está buscando superhéroes para encarcelarlos y el tiempo corre contra nosotros. Algunos planes secundarios suyos son cárceles, y si conseguimos vencer dicho plan el superhéroe que esté asociado al plan viene a nuestro mazo. Son todos excelentes aliados, y todos a coste cero, como hemos dicho. El Supervisor puede crear alguna complicación más que los otros, pero no es tampoco especialmente difícil. La mécanica de las cárceles es un punto muy a su favor.
El cuarto es Zola. El salto entre los tres primeros y Zola es grande. Él como supervillano no es gran cosa: pocos puntos de vida, pega poco, tampoco es que planifique demasiado y tiene Represalia 1 (nos hace 1 daño cada vez que ataquemos). El problema son las cartas de Zola. Montones de esbirros, montones de mejoras para los esbirros, esbirros con muchísimos puntos de vida, esbirros que atacan nada más salir a mesa. Muchos esbirros. Aún más esbirros. A pesar de las críticas a Thor o Hulk es en este escenario donde más lucen, incluso en solitario (yo me he pasado la campaña con los dos en solitario, así que posible es). Con los clásicos héroes de control (Spider-Man, Viuda Negra) es muy peliagudo: conforme pasa el tiempo Zola es más y más complicado de meterle mano. El tono del supervillano, cubierto por un ejército de engendros creados por él mismo, está fantásticamente bien llevado, como suele ser habitual en Marvel Champions.
Y, para acabar, Cráneo Rojo, cuyo plan parece sacado entre los cómics de Ed Brubaker y la etapa de Imposible Vengadores de Remender. Tiene un mazo solo de planes secundarios que saca a uno por turno (algunos nos benefician al derrotarlos, ojo). Pega más cuantos más planes secundarios hay en juego. Con todos en mesa no puedes hacerle daño y pega durísimo. Uno de los planes secundarios saca a el Durmiente, que tiene Duro, Represalia y Guardia, además de 5 puntos de vida y pegar 3. Montones de esbirros de Hidra. Montones de cartas de perfidia muy dañinas para casi cualquier tipo de jugador. Es un enfrentamiento final que de nuevo es otra pelea contra el tiempo para evitar que Hidra cambie la realidad con una Gema del Infinito…lo que deja la puerta abierta a ya-sabemos-quién en el futuro. Yo diría que nos reservemos la carta poderosa de un solo uso para este escenario. Sí, es complicado. Zola y Cráneo Rojo están muchos escalones por encima de los tres primeros.
3. Los superhéroes
Tenemos a Ojo de Halcón y Spiderwoman. De los dos había muchas ganas y más de uno por foros ya ha dicho que jugar con el bueno de Clint es más complicado de lo que se creía. Tiene poca vida, poca defensa (y su habilidad depende precisamente de poder agotarle) y sus cartas no permiten defender mucho. Viene con Liderazgo, como es lógico (sus históricas discusiones con el Capitán América por el liderazgo de Los Vengadores son recordadas por todo lector de sus cómics). En principio la idea es bajar aliados hasta que podemos bajar el carcaj, la carta Tirador Experto y a Pájaro Burlón, que es la carta para defendernos con Ojo de Halcón. Sus flechas son variadas, estupendas y baratísimias, pero creo que dependemos más de lo normal del orden en que nos salen las cosas, más incluso que Hulk o Thor. No es una decepción, tiene mucho bueno, pero va a haber que pensar cómo pillarle el punto. ¿Quizás con protección?
Spiderwoman, sin embargo, es tan buena como parecía al ver algunas de sus cartas. Su habilidad nos permite subir estadísticas en función del número de cartas de aspectos usadas y ya hay quien usa Protección junto a Agresividad para utilizar de manera muy bestia alguna de protección que con Jessica es mortal. Su mazo de base tiene de todo: curación, te pone Duro, confunde, aturde, pega, quita amenaza, vuelve a activar al personaje…es la más versatil de todos los superhéroes, aunque no esté especializada en nada en concreto. Es muy buena opción para juego solitario cuando uno ya se ha puesto a montar mazos personalizados. Su construcción de mazos, metiendo por primera vez dos aspectos (que deben tener el mismo número de cartas), es muy novedosa y campo abierto para fanáticos de los que gustan de hacer combos rarisimos que rompan el juego.
En resumen, la caja de esta expansión de Marvel Champions vale muchísimo la pena aunque solo tuviéramos el juego base, más aún si tenemos más héroes. Mete nuevas palabras a tener en cuenta, más mecánicas para los villanos y etc, pero sigue siendo controlable mentalmente sin volvernos locos. Siguiente parada el mes de octubre: Kang y el Hombre-hormiga.
Sed felices.
Pues me acabas de bajar la moral con tanto esbirro. Si el mazo de encuentros de Los Señores del Mal con Klaw ya me lleva por el camino de la amargura, que me saquen esbirros cada dos por tres hace que me desanime sin haber empezado. Un abrazo.
Aquí os dejo un link a una partida narrada del Marvel Champions en su campaña contra Calavera de la Tirania de Cráneo Rojo por si os interesa. Gracias de antemano!! https://youtu.be/hJzSTVacxPQ