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Marvel Champions (VI): Kang, los Maximoff, la gente gigante y Los Más Buscados de la Galaxia

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Ya es una tradición en este sacrosanto blog hablaros de Marvel Champions, el juego de cartas de Marvel Champions que entusiasma a pequeños, grandes y mayores (1, 2, 3, 4, 5). El juego de cartas que tiene una cantidad absurda de vídeos de gente en Youtube jugándolo. A parejas. A gente solitaria. A gente de la que sólo vemos las manos. Manos que a saber si tienen gente detrás y no son un ente pensante autónomo. Cuánta gloria.

En el último excitante episodio de Marvel Champions nos quedamos hablando de la caja de La Tiranía de Cráneo Rojo, la primera caja de campaña del juego. Pero no se quedaron ahí: tenemos muchas cosas nuevas por comentar desde entonces. Un supervillano más, cuatro superhéroes más y otra campaña más. Casi nada. Empecemos.

Marvel Champions: Kang, el conquistador

Kang es uno de los más grandes supervillanos de los Vengadores en los cómics. La última aparición memorable fue en el final de la etapa de Kurt Busiek, cuando conquista la Tierra y los Vengadores tienen que hacer por reconquistarla. De hecho el primer plan del supervillano recuerda muchísimo al principio de la saga La guerra de Kang, que no podemos más que recomendar, entre otras cosas por ser quizás la última saga de la última época clásica en formas y fondo de Los Vengadores. 

Kang como supervillano nos trae algo nuevo a Marvel Champions, que es su segunda fase en la que cada superhéroe irá a una zona diferente simulando que cada uno va a una época distinta del tiempo. Si se supera esta segunda etapa volveremos a juntarnos para tener una batalla final con los archienemigos y con Kang hasta arriba de puntos de vida. Una batalla final digna para alguien con tanta solera comiquera como Kang. En nivel de dificultad es de los complicados, claro, sobre todo por las obligaciones que tiene que pueden dificultar mucho las cosas. Tiene varios módulos para tener diferentes dificultades, siendo los Anacronautas uno de los más bestias del juego. Las mecánicas de mandarnos a través del tiempo a épocas distintas es coherente con lo que es el personaje históricamente, aunque es cierto que su gracia la tiene jugando con más gente (o jugando con dos superhéroes a la vez). Además, el apartado de arte no está mal y ha mejorado desde el Duende Verde. 

Los Maximoff en Marvel Champions

Lo siguiente en salir fue una tanda de cuatro superhéroes de golpe. Por un lado hemos tenido a Mercurio, que ha venido con un mazo de Protección. Mercurio puede activarse dos veces por fase y tiene mejoras a los atributos principales, así potenciadores temporales a los mismos y varias cartas para volver a enderezarse y volver a actuar. Es un personaje que con esta mecánica de sus cartas simula la supervelocidad, y es divertidísimo de jugar, consiguiendo con Agresividad combos tremendísimos en un solo turno. Hay mazos usando el aspecto agresividad que tienen una pinta estupenda. 

Luego hemos tenido para Marvel Champions a la mismísima Bruja Escarlata. Jugando con ella entenderemos enseguida que los diseñadores del juego son muy aficionados a la magia y demás. Es un personaje poderosísimo que pega durísimo, pone estados, se defiende muy bien e incluso tiene una carta que te permite bajar cualquier otra (descartando cartas de encuentro equivalentes al coste). A pesar de que cicla muchísimo el mazo de eventos su “caos” es parcialmente controlable con su habilidad y alguna mejora. Ella y su hermano juntos son una pareja de hacer muchísimo daño de un solo golpe, muy ofensiva.

 

La gente gigante aplastando cosas en Marvel Champions

En el mismo día nos llegaron también para Marvel Champions el Hombre Hormiga y la Avispa. Los dos tienen dos formas de superhéroe: diminuto y gigante. Cada una con una habilidad propia y atributos propios. En este caso las cartas juegan mucho con el cambio de tamaño, teniendo casi siempre diferentes efectos en función de si somos diminutos o gigantes. Por eso vienen bien las cartas que ya hay que funcionan al cambiar de lado de la carta del superhéroe. El Hombre-hormiga viene con liderazgo y Avispa con agresividad. Probándolos puedo decir que el Hombre-hormiga con Justicia puede hacer prácticamente de todo y casi todo bien, siendo de las cosas más versátiles de todos los héroes hasta ahora. La Avispa me ha sorprendido lo durísimo que pega con sus cartas y lo enfocadísima que está a ser superofensiva, por lo que hay gente que le mete el aspecto de protección consiguiendo así una mezcla rarísima de personaje al que es muy complicado pegar y que pega mucho a la vez. Con las nuevas cartas de protección es más fácil quitar amenaza (“Difícil de ignorar”), principal escollo del mazo de protección. Es más fácil jugar con el Hombre Hormiga, al que en cuanto a facilidad para jugarlo, versatilidad y potencia para pegar podemos poner a la altura de la Capitana Marvel.

Los más buscados de la galaxia y la subida de dificultad en Marvel Champions

La segunda campaña de Marvel Champions nos trae a los dos primeros Guardianes de la Galaxia: Mapache Cohete (agresividad) y Groot (protección), además de cinco encuentros a través de una campaña. La campaña como tal es una mejora sustancial respecto a la de Cráneo Rojo. En primer lugar, influye mucho más lo que hacemos en cada escenario en lo que pasará en los siguientes. En segundo lugar, las posibles mejoras que podemos adquirir a lo largo del juego son muchas más, dando mucha más libertad de elección. En tercer lugar, varios de los escenarios le dan una vuelta a las mecánicas jugables habituales y consiguen transmitir sólo con dichas mecánicas una historia. Incluso podemos decir que el cómic está mejor dibujado que el de la campaña de la Tiranía de Cráneo Rojo. 

Hay que empezar diciendo que Mapache Cohete como héroe es tirando a flojo: está pensado para ser agresivo y hacer daño, pero su habilidad no es muy buena y aguanta pocos golpes. Sus cartas y mecánicas exigen cambiar mucho de identidad o tirar mucho de aliados. Puede valer como multijugador pero de momento en solitario está más limitado. Groot es un personaje descaradamente defensivo, quizás de lo mejor defensivamente de Marvel Champions junto al Capitán América. Es un personaje de crecimiento lento que en cuanto tiene suficientes mejoras en mesa puede con casi todo, muy en el estilo de Iron Man. En resumen, es un Iron Man enfocado a protección. 

Y ahora vamos a la madre del cordero de esta expansión de Marvel Champions: la dificultad. 

Hay muchísimos hilos en foros, en grupos de Facebook y demás con el mismo asunto: el subidón de dificultad de la campaña respecto a lo que había antes en Marvel Champions (1, 2, 3, 4, 5, 6). Hay gente que habla que la campaña ha sido probada para jugar varios y no en solitario. Otros, que los diseñadores han recibido muchas quejas de lo fácil que es el juego. Se han sacado declaraciones de los diseñadores diciendo que estaban pensando en ir sacando villanos de dificultades variables. Tanto más da la razón: el subidón de dificultad es muy real. 

Para hacernos una idea, el primer enfrentamiento, Drang, es mecánicamente muy normal y de dificultad estándar para lo que es el juego, pero a partir de ahí se sube varios escalones siendo los tres siguientes escenarios algo de dificultad entre Klaw-Zola y Duende Verde (la segunda). Pero, como en todo, son abordables. La madre del cordero es el enfrentamiento final, Ronan el acusador. 

Ronan empieza en Marvel Champions con dos planes secundarios, uno nos suma una carta de encuentro y el otro dos (¡dos!) fichas de aceleración. Además tiene una carta de entorno que le suma otra carta de encuentro. Además viene de serie con un arma que le hace inmune a aturdir y a confundir, arma que solo se le puede quitar recibiendo daño…y otra carta de encuentro. Ah, y viene con Duro. Esto hace que en condiciones normales nos comemos 3 cartas de encuentro +1 si le hemos quitado el arma. Esto hace que es muy habitual que te derrote en su primera activación, siendo muy normal dos ataques y nada raro tres. Ataques de 6-7 normalmente. Además de la multitud de cartas que tiene que te hacen oleada más un efecto adicional (quitarte vida, por ejemplo), pudiendo correr el mazo en una activación 6 cartas perfectamente. Ah, y los esbirros. Esbirros con cantidades desproporcionadas de vida, que te impiden planificar en el plan principal y con planes secundarios con muchísima amenaza. Resultado: el porcentaje de victorias contra Ronan en sitios que la gente sube sus partidas es de risa. Ha variado entre el 11 y el 20% durante días para partidas en solitario. Hay gente hablando de 15-16 partidas siendo humillado, cambiando de aspecto y demás.

Desde aquí hay que decir que  hemos podido vencer a Ronan en solitario con Capitana Marvel Agresividad, con un mazo que hemos subido aquí. Hay alguno más que lo ha probado y le ha funcionado, así como alguien que comenta haber adaptado su filosofía para ganar con Hulka y haberlo conseguido. El orden de cartas a bajar, mejoras a conseguir y demás está en el enlace. No minimiza el hecho de poder ser destruido en el primer turno. Sólo minimiza la cantidad de partidas necesarias para vencer. Pero es obvio que está mal pensado para jugar solo.

Sed felices.

Raúl Sánchez
Arriba es abajo, y negro es blanco. Respiro regularmente. Mi supervivencia de momento parece relativamente segura, por lo que un sentimiento de considerable satisfacción invade mi cuerpo con sobrepeso. Espero que tal regularidad respiratoria se mantenga cuando duerma esta noche. Si esto no pasa tienen vds. mi permiso para vender mis órganos a carnicerías de Ulan Bator.

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