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Análisis de The Expanse. Temporada 03. Capítulo 12

Bienvenidos amigos y amigas una vez más a nuestra acostumbrada cita con The Expanse. En esta ocasión toca, rozando ya el final de la temporada, el duodécimo episodio de esta misma titulado Congregación, un capítulo muy dialógico en el que tenemos reencuentros y desencuentros y que mueve ficha subiendo todas las apuestas al límite, en preparación para el clímax final de este arco argumental.

¿Preparados? recordad que podéis encontrar los análisis del resto de capítulos de la serie pinchando aquí. ¿Listos?

EL LEVIATÁN DESPIERTA

Expanse Temporada 3 capitulo 12 01 cosas felices

Nos acercamos a un punto de inflexión. Muchos de los que estéis viendo esta serie sabréis ya que está basada en una saga literaria del escritor (escritores, pero esa es otra historia) James S.A. Corey. Pues bien, dicha colección de libros está concebida con un formato de tres trilogías ‘libres’ o poco definidas pero que, aun siguiendo una trama central, cambian la temática general de la historia. Pues bien, el fin del tercer libro de dicha saga -La Puerta de Abadón- que se corresponde con la segunda parte de esta temporada, da punto final a este primer gran arco argumental dedicado a la Protomolécula y, en consecuencia, nuestros personajes están a punto de enfrentarse al mayor reto que han afrontado hasta ahora.

Terminábamos el episodio anterior con Ashford tomando las riendas de la Behemoth y ofreciendo ayuda médica al resto de la flota que al haberse quedado sin aceleración, y por ende sin gravedad, tenía un verdadero problema con sus heridos ya que, si hacemos memoria, resulta que la sangre no coagula en gravedad cero así que cualquier herida de gravedad supone un riesgo mortal. La Behemoth se convierte por lo tanto en el centro de operaciones de toda la flota y el escenario perfecto para que, como siempre ocurre en estas series corales, nuestros protagonistas y sus tramas vayan convergiendo poco a poco de cara al final de la temporada.

Tras el peligroso encontronazo de Naomi y Clarissa, nuestros protagonistas se enteran de que el esquife marciano que apresaba a Holden se dirigía a la Behemoth y todos, Alex incluido, deciden llevar allí a su prisionera e intentar averiguar que ha ocurrido con su capitán, mientras que este es interrogado primero por una oficial marciana y luego por el mismo Ashford, que no sabe que pensar de la fantástica historia que Holden le cuenta sobre los creadores de la protomolécula. Cuando Naomi y Cía llegan por fin a su destino, Ashford decide desarmarles y poner a Naomi manos a la obra para reparar la nave, prometiendo que podrá encontrarse con su amado interiano después.

Expanse Temporada 3 capitulo 12 02 cosas felices

Mientras tanto, los cinturonianos llevan a Clarissa a los calabozos donde la ironía se hace palpable cunado se da cuenta de que en la celda contigua tiene al hombre por el que ha arriesgado todo, tan cerca y tan lejos, James Holden y su venganza a un tiro de piedra pero en el momento preciso en el que se encuentra impotente para llevarla a cabo. Decidme si eso no es justicia poética. Alex, Amos y Anna por su parte deciden ayudar a los heridos a bordo de la nave y, como suele ocurrir con los personajes con un fuerte sentido de la moralidad, Amos se siente atraído por la pastora desde el primer momento, contemplando en ella con admiración absoluta unas cualidades humanas de la que el carece.

A bordo de la Príncipe Tómas, Kolvoord, uno de los científicos de la misión interpretado por el gran Chris Owens, al que mucho recordaréis por Expediente X, decide intentar un arriesgado plan para obtener información sobre como sacar a la flota de la zona lenta. El plan consiste en detonar una cabeza nuclear y ver si el trauma causa que la estación suelte a la flota de su abrazo magnético, un plan desesperado que Ashford y el resto de los mandatarios reconocen como arriesgado, pero necesario. Pues bien, como podíamos imaginar, la estación no solo no suelta a las naves sino que se prepara para destruir el sistema solar, y por ende a la humanidad entera, cauterizando todo como si se tratase de una herida abierta, exactamente como Holden había visto en su visión. Planazo.

Finalmente Naomi, harta de esperar, decide recurrir a una Drummer aún herida e insensibilizada de cintura para abajo pero luchadora como ella sola, que ha decidido utilizar un exoesqueleto de carga para poder moverse por la nave. Tras ayudarla a ponerlo en marcha, y hacer las paces, ambas se dirigen al calabozo donde Naomi y Holden se reencuentran por fin en una tierna escena (cuando los personajes tienen química hay que reconocerlo, leche) en la que este le cuenta a nuestra cinturoniana de cabecera todo lo acontecido en la estación. Tras enterarse de que la estación protomolécular está preparando un pulso electromagnético que destruirá a la humanidad en menos de siete horas, Holden reconoce que no tiene ni idea de lo que hacer y que Miller no se le ha vuelto a aparecer desde su visión. Ashford y los demás mandatarios, por su parte, empiezan a pergeñar un plan para utilizar el potentísimo láser de la Behemoth para destruir el anillo y salvar al resto de la especie humana del monstruo al que han despertado, aunque sea a costa de sus vidas.

Como bien verbaliza Ahsford “Hay maneras peores de morir”.

VALORACIÓN

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Congregación es un capítulo muy enfocado al dialogo y a reunir a todos los personajes en un mismo espacio como preámbulo al gran final de la temporada. Eso no significa, sin embargo, que estemos ante un capítulo lento u aburrido. Nada más lejos de la realidad. Las interacciones de personajes que no se habían encontrado anteriormente, como Ashford y Holden, aunque breves tienen su encanto y el episodio al completo está permeado por una sensación de tensión in crescendo que se puede cortar con un cuchillo.

Tenemos también algún momento actoral interesante como el dialogo de Anna con Clarissa en la cárcel, que aporta algo de dimensionalidad a ambos personajes, ni Anna es una Santa ni Clarissa y monstruo y creo que eso es algo que se recalca muy bien en ese intercambio particular, más allá de eso tenemos una esperada reunión entre Holden y Naomi que creo que no decepciona a nivel sentimental, y que nos deja todo listo y preparado para el final que se nos acerca de manera inminente.

Poco más que decir, nos leemos en el próximo análisis y hasta entonces, y como siempre, sed muy felices.

Hitman (2016, PC, XboxOne, PS4): yo soy quien espía los juegos de los niños

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

A veces, sólo a veces, no somos las mejores personas del mundo. A veces corremos para sentarnos en el metro en vez de ceder nuestro asiento a las jubiladas con superpoderes que pueblan el mundo subterráneo. A veces nos reímos de los jugadores del equipo de fútbol contrario cuando es nuestro equipo el que gana. A veces nos da por jugar a videojuegos en los que el protagonista sería juzgado por crímenes contra la Humanidad sólo con lo que hace en la primera media hora. Así pues, pedimos perdón por adelantado a todos los sacerdotes y sacerdotisas de todos los credos posibles (e imposibles). No somos dignos, somos parte del problema (el que sea): puede que disfrutemos matando a gente (en los videojuegos, de momento). Y nos gustan los calvos salvajes que dan miedo, como Jason Statham, el presidente de la FIFA, Pepe Viyuela, Foucault, Pepe el que jugó en el Real Madrid o Jorge Martínez de Ilegales.

Tengo un problema sexual: soy una bicicleta

Hay que dejar aquí los paños calientes y los rodeos absurdos: nos encanta matar muñecos en los videojuegos. Soldados, punkis, ninjas, terroristas, esbirros, diplomáticos, reyes, lo que sea. Nada de cosas como “ah, es que apreciamos la puntería y la habilidad de disparar y bla, bla, bla”. No nos engañemos: ningún juego de disparos en primera persona funcionaría sin muertes. Se mata y es divertido. No es grave. La abrumadora mayoría de los que jugamos al Mortal Kombat no hemos matado a nadie, del mismo modo que 30 años de cantautores no ha creado electorados abrumadoramente jipis en prácticamente ningún lado. Es posible que el ser humano sea algo más complicado de lo que creen todos los sacerdotes y sacerdotistas. O quizás no. De todos modos, auténtico creyente, en este tu sitio no te juzgamos: somos tan depravados como tú. Disfrutamos matando cosas que salen por una pantalla generadas por una CPU, nos vemos musicales protagonizados por Ryan Gosling y demás. Incluso soñamos con ser capaces de dar patadas mortales en la entrepierna, como hará Cassie Cage en el futuro Mortal Kombat 11. Mira el vídeo y goza.

Al final nos quedan los juegos de carnicería descerebrada divertida como los Uncharted que uno juega casi con la mitad del cerebro apagado, que son bellos y necesarios para la gente que somos inmorales. Pero de todo se cansa uno. Incluso, estimada lectora, de estar casada con Brad Pitt. Sí, es un mito erótico, el Aquiles mismo, pero es todos los días acariciándole, llevándote a la cama, amándote. Todos los días. Al final todo cansa. Y dentro de la idea de contribuir a la maldad en el mundo por el hecho de pulsar botones en un mando podemos decir que es un avance ser algo más sutil. Los Hitman siempre fueron de eso. Es decir, abandonamos los juegos de matar por centenares y pasamos a ser una sombra. Los Hitman nos han recompensado por matar estrictamente al objetivo en cuestión. Somos un cirujano, pero de la muerte. Entramos sin que nadie se fije en nosotros, matamos sólo a quien toca y salimos sin que nadie se haya dado cuenta. Es la belleza del asesinato perfecto, el que se hace sin testigos o a veces con todo el mundo creyendo que es un accidente. Es una victoria mental, una superior a la de abusar de los ciclos y las pesas.

Harto de ser el malo del lugar

Y mira que empezaron regular, no nos engañemos. El control del protagonista, el famosísimo agente 47, empezó siendo bastante raruno. Pero desde el principio las cosas eran difíciles, duras, ásperas. No podíamos liarnos a tiros alegremente. Siempre había que ser paciente. Siempre había que observar y analizar detenidamente qué está pasando, qué nos beneficia, qué problemas hay. Los Hitman son puzles con muchísimas soluciones, algunas ni imaginadas por los que lo diseñan. En cuanto a sigilo puro y duro siempre dio sopas con hondas a los Metal Gear Solid y tantos otros. Pero siempre la faltó la narración cinematográfica de Kojima, claro.

Hay que decir que detrás del mítico Blood Money el que causó cierta polémica fue Absolution, por cambiar mucho del sentido de los Hitman. El juego era mucho más peliculero, tenía mucha narrativa para lo escueto que era en cuanto a contar historias: siempre se había centrado más en el juego y ya está. Que conste que no era mal juego, pero es verdad que la dificultad cayó mucho/se hizo accesible y el agente 47 lo tenía mucho más fácil de lo habitual.

La llegada de un nuevo Hitman desarrollado por los daneses de IO Interactive en 2016 causó cierto revuelo por la idea de sacarlo troceado, en una de esas prácticas que podemos criticar hasta el fin de los tiempos. Pero todos sabemos qué pasa en el mundo real, el de la pasta: la gente pasa por caja casi siempre. Así, cada fase salía cada cierto tiempo y se podían comprar por separado. Cada fase era totalmente diferente, con objetivos diferentes, ambientaciones diferentes y demás. En todo eso realmente no se mintió. Cada escenario es absurdamente gigantesco. Te puedes perder durante ni sabe por las calles, los cafés, las cocinas, los vestuarios, las tiendas y las diferentes plantas de edificios gigantescos. Con objetos de todo tipo, pasillos, habitaciones, cosas mil con las que interactuar y muchas oportunidades de matar a los objetivos de a saber cuantas maneras distintas. El juego solo con eso te deja a solas con tu imaginación para que pienses cómo quieres asesinar al objetivo.

Delincuente habitual

Pero hay más: las personas. Las, literalmente, decenas de personas que pueden poblar los escenarios, con sus vidas, rutinas y conversaciones. Algunas de ellas revelan hablando o en escritos pistas de vulnerabilidades de los sitios, de cosas por las que engañar a guardias o guardaespaldas o a los mismos objetivos. Si queremos podemos ir guiados con indicadores que nos marcan por donde ir buscando, cosa recomendable la primera vez. Pero la gozada es prescindir de ello, encontrar una manera de matar sigilosamente por tu cuenta, que parezca un accidente e irte sin que nadie sepa que fue a propósito. Todo con elementos que van surgiendo de un modo que parece que estás en un mundo vivo y cambiante, con cosas que puedes hacer en función de lo rápido o lento que vayas. Pero el mundo reaccionará y mucho como te dé por no ser sutil y vayas a lo viril. Y el juego te castigará.

La variedad, dentro de los pocos escenarios que hay, es enorme. No te moverás igual en un pueblecito italiano que en medio de bazares de Marruecos, ni tendrás que hacer las mismas cosas ni surgen las mismas oportunidades (podían haber puesto a la gente hablando en sus idiomas correctos en vez de todos en inglés, sean italianos, marroquíes o asiáticos, pero quizás es que todo el mundo ya habla inglés con todo el mundo y desde el sur de Madrid seguimos atrasados al respecto). Hay que ser creativo, paciente y pensar con vista estratégica. La hora de la ejecución no es tanto una cuestión de habilidad con el mando sino de planificación previa y un mínimo de reflejos para coordinar los pasos necesarios (sobre todo cuando nos pongamos uniformes variados y ocultemos cuerpos de gente inconsciente). Es de los juegos más satisfactorios de completar tal cual fueron pensados: cada avance y cada nueva forma de matar al objetivo nos recompensará con nuevos artilugios, nuevas armas, nuevos sitios desde donde empezar, haciendo rejugable muchas veces el mismo escenario. Olvidaos de largos rollos narrativos (apenas hay unos vídeos cortos entre escenarios): aquí todo va de infiltrarnos, jugar, observar y planificar. El centro es jugar, no observar.

Para siempre

No se puede decir que sea un juego complicado, es decir, puede que los modernos Deux Ex sean como videojuegos de infiltración más complicados, pero desde luego es posible que sea algo más accesible que los primeros Hitman. Es cierto que la IA de los enemigos es más o menos justa pero tiende a ser benevolente con el protagonista. Se ha mejorado, claro, pero el salto cualitativo en el comportamiento de los personajes sigue siendo una asignatura de casi todos los videojuegos desde hace al menos dos generaciones de consolas.

Como hace poco ha salido la segunda temporada podemos encontrar toda la primera con todos los escenarios y etcétera por relativamente poco dinero en casi todos los sistemas. Es un juego divertidísimo para los depravados amorales, aunque es cierto que todos los objetivos a asesinar son gente terroríficamente malvada. Que no pasa nada, pero realmente hay poca cuestión moral en el juego: vamos a por gentuza como terroristas, científicos que inventan armas biológicas o demás gente de mal vivir. Hay que agradecer, y es otro de los bellos detalles del juego, cómo tenemos sus perfiles personales y psicológicos antes de las misiones, detallados con un mimo dignos de un perito psicológico. No son simples curiosidades: hay pistas evidentes de por donde podemos conseguir aislar a los objetivos o aprovecharnos de su historia personal para atraerles a situaciones que nos convengan. Probadlo y gozad, ahora que vuestro dinero iría a la versión completa y no troceada.

Sed felices.

La ofensa de los videojuegos difíciles y la disculpa de la vida asfixiante

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Hemos tenido desde hace años todo tipo de polémicas sobre los videojuegos, casi todas sobre su inmoralidad o moralidad. En esta sacrosanta casa somos gente moderadamente seria y hablamos con gran gloria de las películas, videojuegos o series para compartir nuestras alegrías. En principio se nos pasa lo de sentar las cátedras morales. Yo qué sé, quizás creamos que la gente puede alimentarse moralmente con lo que quiera, quizás pasemos tiempo disfrutando de las cosas y no nos de tiempo a aspirar a ser sacerdotes vocacionales. Quien sabe. Pero la más reciente polémica que ha provocado todo tipo de comentarios y escritos ha tenido que ver con algo de las mecánicas de los videojuegos. Con una de las más importantes: la de la dificultad de estos.

Todo empezó con un artículo en Forbes (aquí) sobre Sekiro, el último videojuego de From Software, conocidos por prácticamente crear un género de videojuegos: los juegos de rol japoneses cuya esencia es su mítica dificultad y la satisfacción al superar los retos que presentan, encarnados en su famosa saga Dark Souls. Se está hablando mucho de que quizás han subido otro escalón en cuanto a dificultad, situándolo en niveles que muy pocos alcanzarán. El artículo en Forbes comentaba que no todos los jugadores que lo jueguen podrán pasárselo o siquiera apreciarlo al ni siquiera llegar a determinadas partes del juego. Falta de tiempo, de habilidad o demás: son muchas las razones para que pase esto. Y que quizás el juego necesitaría un modo fácil para solucionar este problema. Paula García de Eurogamer () ha escrito un maravilloso artículo aquí sobre el tema.

No es ningún secreto el asunto de la dificultad de los videojuegos para el aficionado. Los juegos primigenios de los 80 eran espectacularmente cortos y en muchos casos su elevadísima dificultad se debía a controles ortopédicos, horribles y limitaciones puestas a propósito para que un juego que duraría media hora nos llevara muchísimo más tiempo y no tuviéramos la sensación de haber perdido el tiempo. Conforme pasó el tiempo los costes de crear un videojuego se dispararon mientras el precio de venta se ha mantenido a lo largo de las décadas sospechosamente estable, teniendo que vender cantidades ingentes para producir beneficios, cosa que pocos videojuegos realmente logran de verdad. Y no vas a vender millones y millones de videojuegos si sólo pueden manejarse a él un 10% de los jugadores: el juego forzosamente tiene que poder ser jugado por gente muy ágil, gente lenta, gente tácticamente brillante, gente con nervios de acero y gente hiperactiva. Y muchos más. Te tienes que adaptar a tantos perfiles de jugador y de habilidades que, forzosamente, tienes que tirar el listón de dificultad para que la gente no lo deje a la primera hora y empiecen la primera semana a aparecer copias del título vendiendose de segunda mano (advertencia que casi todo el mundo interpreta como «es un truño»).

Así son explicables los juegos que son buenos videojuegos como los Uncharted que se pasa todo el mundo. Juegos en los que nadie se atasca durante días en una parte o si le pasa una vez es raro que le pase dos veces. Todos los videojuegos de gran presupuesto son así desde hace mucho tiempo, mucho. Los videojuegos de From Software han traído al gran público la idea de que la dificultad es algo bueno, que así los enemigos finales al superarlos provocan en nosotros felicidad, espíritu de superación, una satisfacción que no proporcionan en otros juegos. Forma parte indispensable de los videojuegos que hacen, de su éxito, de su esencia. Un Dark Souls con la dificultad de un Uncharted hubiera pasado sin pena ni gloria o como algo menor (hasta cierto punto fue así: fue un juego despreciado por la prensa de videojuegos y llevado a la fama por los foros de aficionados). Han sido alabados su diseño de niveles o si narrativa minimalista: no hay rollos, hasta el punto de que si vas más o menos al grano la historia casi que brilla por su ausencia, por más que sí exista para quien se entretenga leyendo las descripciones de los objetos y juntando las piezas por sí mismo. Pero también criticados por tener mecánicas que no está claro si funcionan bien porque se pensaron así o por pura chapuza que termina saliendo bien (el control limitado en los Dark Souls, los parrys lentorros en Sekiro).

En fin, que con esto de fondo los intercambios de opiniones se han situado en general en dos posiciones. Una de ellas ha apoyado a capa y espada la posición de los autores del videojuego: no hay que incluír modo fácil a un videojuego que ha sido pensado para que tenga una dificultad concreta y cuya esencia depende de esa misma dificultad. Es decir, que en una obra el que decide cómo son las cosas es el autor y el que experimenta la obra puede disfrutarla o no, pero no es parte de la obra y por tanto no debe decidir nada al respecto de esta. La libertad creativa ante todo. Incluso, qué demonios, podemos venirnos arriba y describir a las nuevas generaciones de jugadores como llorones blanditos que se ahogan en un vaso de agua y que necesitan ayuda para limpiarse solos tras ir al baño. Una mili os hacía falta. O un Ghosts´n´goblins. Virilidad ante todo.

Por otro lado, podemos ponernos en el lado de quienes consideran que lo de poner juegos superdifíciles es elitista y discrimina a los más torpes. Todo el mundo tiene derecho a experimentar todos los videojuegos buenos, a disfrutarlos en toda su extensión, y la barrera de poner una dificultad alta es discriminatoria. Poner un modo fácil no estropea el juego a quienes jueguen en un modo normal, por difícil que sea. Que los videojuegos no son las tablas de la ley del dios de Moisés y Abraham. Y algo de flipaos que se creen superlistos o auténticos jugadores de videojuegos por pasarse videojuegos deliberadamente complicados. O venirnos arriba aún más: que los viejos y amargados sin vida tienen que tener juegos a los que dedicar centenares de horas para realizarse y que lloriquean cuando todo el mundo puede pasarse algo, como si fuera algo trascendental de verdad y no sólo algo para divertirse.

Qué decir tiene que los artículos en las páginas españolas han tendido más al primer punto de vista, probablemente por la fama de los que han hecho el videojuego, From Software, proveedores de un juego que hasta cierto punto marca a alguien que se lo pasa como un auténtico «gamer» (con muchas comillas). Las posiciones del segundo punto de vista se han visto más en los comentarios de los artículos sobre el tema, con una sorprendente abundancia de comentarios de gente más joven. Aunque reconozco que son impresiones personales muy subjetivas.

Lo que es cierto es que esto de los videojuegos es, antes de nada, divertirse. Luego uno puede hacerse mejor persona, aprender cosas de Historia o nada de eso, pero antes de nada disfrutar mientras jugamos. En ese sentido todo vale. Puede uno disfrutar pasandose el primer Dark Souls sufriendo, gritando y desesperándose. Puede uno ver que aquello no es lo tuyo y dedicarte a jugar a un Uncharted, que es un gran juego. O, qué demonios, puedes trampear el Dark Souls, meterle modificaciones para que tus armas sean poco más o menos bombas atómicas y pasártelo cantando jotas. O quitar los gemidos de los zombis de Resident Evil y que sólo suelten por la boca coñas de Chiquito de la Calzada («Pecadorl», «torpedo», etc en medio de la comisaría de Raccoon City). Todo vale para disfrutar y ser feliz, y no por ello eres más tonto, peor persona, más blandito, menos viril o menos puro como aficionado a los videojuegos. Haces bien. La vida ya es suficientemente angustiosa, absurda y el universo indiferente y frío como para pasarlo mal a propósito. Si puedes hacer divertido algo que no te lo parece haces siempre bien. No hay una manera «correcta» de disfrutar un videojuego. Sólo la que te lo parezca a ti.

Pero por supuesto eso nada tiene que ver con el producto original. El que lo hizo lo hizo así por las razones artísticas y técnicas que fueran. Tienes derecho a disfrutarlo como quieras, pero son los creadores los que tienen todo el derecho del mundo a que se reconozca que lo que hicieron es tal cual les salió. Es lo mínimo: reconocer su trabajo a la gente que trabaja en algo. Siempre. En todo. No sólo en los videojuegos. Si creyeron que no debía haber otro nivel de dificultad en el juego original, si no metieron peluqueros sicilianos pelirrojos asexuales en los acompañantes del protagonista o quizás no metieran diferentes finales que respeten los fundamentos eternos de la Civilización Occidental es algo que como jugadores deberíamos respetar. Es gente que se ha jugado el pan para hacernos disfrutar y ha tenido que tomar montones de decisiones al respecto. Deciciones que pueden ser tanto alabadas como criticadas, por supuesto, pero no deberían convertirse en exigencias morales para que se modifique el juego original. Tras todas las angustias, absurdeces y previsible indiferencia si se la pegaban comercialmente (no nos engañemos: cierran productoras a mansalva desde que los gastos para producir videojuegos de gran presupuesto se han disparado) creo que es lo mínimo como aficionados a los videojuegos y compañeros en este universo frío sin dioses.

Sed felices.

Tráiler de Mientras dure la guerra, la nueva película de Alejandro Amenábar

Vuelve Alejandro Amenábar, y vuelve con el cine español en una película que trata sobre la Guerra Civil española, Mientras dure la guerra. La película está protagonizada por Karra Elejalde, Eduard Fernández y Santi Prego y producida por Movistar +. El estreno de Mientras dure la guerra será el 27 de septiembre de 2019.

A continuación os dejo el tráiler de la película.

España. Verano de 1936. El célebre escritor Miguel de Unamuno decide apoyar públicamente la sublevación militar que promete traer orden a la convulsa situación del país. Inmediatamente es destituido por el gobierno republicano como rector de la Universidad de Salamanca. Mientras, el general Franco consigue sumar sus tropas al frente sublevado e inicia una exitosa campaña con la secreta esperanza de hacerse con el mando único de la guerra. La deriva sangrienta del conflicto y el encarcelamiento de algunos de sus compañeros hacen que Unamuno empiece a cuestionar su postura inicial y a sopesar sus principios. Cuando Franco traslada su cuartel a Salamanca y es nombrado Jefe del Estado de la zona nacional, Unamuno acudirá a su Palacio, decidido a hacerle una petición.

Un saludo y sed felices

¿Por qué nos gusta Spiderman?

Saludos. Como ya sabéis, en julio de este 2019 se estrenará la nueva película del famoso trepamuros, con el título de Spider-Man: Lejos de casa. Pues bien, en esta web nos apetece dedicarle algunos artículos a este fantástico personaje ficticio de Marvel Cómics, y quería aportar mi granito de arena al tema.

¿Por qué nos gusta Spiderman? Creo que hay que remontarse un poco a sus orígenes, porque ya desde los primeros cómics del personaje, escritos por Stan Lee y dibujados por Steve Ditko, se asentaron las bases del que sería uno de los mejores superhéroes del universo marvelita. Esto es, ya desde sus inicios, y una vez que Peter Parker fue picado por la araña radiactiva que le provocó sus poderes, sus problemas empezaron siendo los típicos de cualquier adolescente estudioso. Debía compaginar una vida normal discreta tanto en casa como en el instituto (por más que la gente se metía siempre con él en el instituto), con su faceta superheroica. En ese sentido, ya desde su creación este personaje tenía muchas papeletas para que miles y miles de adolescentes pudiesen identificarse con él.

Spiderman 7

Pero la cosa no quedó ahí, porque a medida que Peter Parker dejó el instituto para ir a la universidad, se fue independizando y demás, su dificultad de conciliar vida personal con superheroica se mantuvo como una constante. Necesitaba pagar las facturas, llegaba muchas veces tarde a sus citas, tenía que dejar tiradas a algunas personas cuando estaba con ellas y sucedía algún altercado que requería de la intervención de Spiderman, e incluso llegaba a hacerse fotos a sí mismo en acción para vendérselas posteriormente a una de las personas que más caña le daba a Spiderman, J.J.Jameson, el dueño del Daily Bugle. Por eso creo que una de las primeras cosas que empezaron a gustar del personaje, era esa conciliación de vida personal corriente y problemática junto a la faceta más superheroica.

Por otra parte, una de las cosas que destacan de Spiderman es su labor incansable como vigilante de las calles de Nueva York. Hablamos de un personaje que es fácil de encontrar haciendo frente a cualquier villano de la categoría que sea, para salvar a personas conocidas y desconocidas para él. Es por eso que siempre deja la sensación de que, si alguna vez nos viéramos envueltos en una situación donde peligrase nuestra vida, posiblemente él aparecería de un momento a otro para soltar un chascarrillo gracioso y plantarle cara al villano de turno.

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He ahí otra de las cosas que le convierten en un personaje diferente, el carácter extrovertido que Peter Parker muestra siempre que está actuando como Spiderman, porque es su manera de hacer frente a los problemas, para que nadie se de cuenta de los momentos en los que tiene miedo o cuando las cosas se le empiezan a escapar de las manos. No obstante, su sentido del humor también tiene muchas veces la finalidad de desquiciar a cualquier maloso mientras Spiderman encuentra el modo de vencerle. Por eso pienso que entre Spiderman y Deadpool, el otro gran bocazas de Marvel, un combate de chascarrillos podría tenernos riendo a carcajadas durante buenos ratos.

Por otra parte, otro rasgo que destaca en Spiderman es su sentido de la responsabilidad. Llevando hasta el extremo aquellas palabras de su fallecido tío Ben respecto a que un gran poder conlleva una gran responsabilidad, es por ello que Spiderman intenta hacer que cada día de su vida sea una nueva demostración de que tener ese poder ha de servir para ayudar a los demás. Hay otros superhéroes que tienen un ego tan grande que necesitan una casa para ellos solos, otros tantos que no son ni de este planeta, pero nos encontramos que Spiderman no solamente es un neoyorkino más, sino que es una persona humilde, con una fuerza de voluntad inmensa que le permitirá salir adelante de muchas situaciones mortales para cualquier otro, y además no le importa sacrificar su integridad por salvar a cualquier persona.

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Hay otra cosa curiosa, porque hablando con algunas amistades tiempo atrás, me daba cuenta de que yo no era el único que, sin hacerle ni pizca de gracia las arañas, sí que soy fan de este personaje, porque da gusto verle brincar de un lugar a otro, y recorrer las calles de la cualquier ciudad gracias a sus telarañas. En definitiva, estamos ante un personaje molón y carismático, que no solamente sabes que estará presente cuando haya que librar una última batalla, sino que sabrá quitarle tensión a cualquier momento soltando alguna frase cómica. Spiderman es un personaje que merece la pena disfrutar en el cine, los cómics, los videojuegos o donde queráis, porque no sólo es patrimonio de Marvel Cómics, sino que también debería serlo de todos. ¡Hasta otra!

El ritmo de Geoff Johns marcará El Reloj del Juicio Final, la secuela de Watchmen en España

El reloj marca una cuenta atrás que nos llevará al fin de un mundo distópico que hace demasiado tiempo que agoniza en un oscuro callejón envuelto en su propio vómito y orina. Así es el mundo de Watchmen. Un universo roto al que se le ven las costuras y necesitado de tanta ayuda psicológica que requeriría 100 vidas para curarse.655500505c4d6aadff9d522a32a5048e. SX1280 QL80 TTD

Alan Moore y Dave Gibbons nos mostraron un mundo decadente en el que los superhéroes tenían poco de súper y mucho menos de héroes. Una obra que está (por derecho propio) entre las grandes del noveno arte y que siempre ha sido un referente para todo buen amante del mundo de las viñetas y los bocadillos. Hace un tiempo comenzaron a correr rumores de una unión entre el universo DC y el del doctor Manhattan y reconozco que un escalofrío recorrió mi espalda y sentí la necesidad de santiguarme y encomendarme a los dioses comiqueros. Pronto llegó el reinicio de DC (llamado Renacimiento) y de la mano de Geoff Johns apareció un tomo que nos hacía un resumen de Flashpoint y nos presentaba la famosa chapa de Watchmen. Mis miedos se hicieron realidad y (haciendo referencia un dicho muy castizo) pensé que no había que mezclar churras con merinas. Que era mejor dejar en paz las cosas que funcionaban y no tratar de sacar partido de ellas con reboots, remakes y otros anglicismos que empiezan por “re”.  Tom King nos trajo el evento “la chapa” con la que acalló mis miedos y nos dejó un mini-evento llamativo y de gran calidad (como casi todo lo que este guionista nos está dejando) que sembró muchas incógnitas y unas ganas locas de seguir leyendo este crossover.

cubierta batman flash la chapa BATMAN WEB COLLAGE

Ahora en junio de 2019, de la mano de ECC ediciones,  ha salido a la venta la primera grapa (de 12) del esperado evento de  Doomsday Clock (traducido como El Reloj del Juicio Final). Ya he podido leer esa primera entrega y puedo hablar un poco de lo que me ha parecido lo que tengo entre las manos (me refiero al cómic)  desde la humilde opinión de alguien temeroso de los crossovers.

Partiendo de la premisa de que está publicación es arriesgada por estar continuando una obra tan icónica que hará que los fans arqueen la ceja y entren (como mínimo) con suspicacia a sus páginas, he decirlos que estéis tranquilos, no hay nada que temer (al menos en esta primera grapa). Geoff Johns acompañado de Gary Frank (equipo creativo tras el Shazam de los nuevos 52 en el que se basa la película recientemente estrenada) encaran el proyecto con un encomiable cariño por la obra original y sus seguidores que tiene visos de ser un producto que contentará a propios y ajenos del universo Watchmen.  Johns es una vaca sagrada en DC y meterse en este “fregado” ha sido arriesgado pero que le ha salido de lujo (por ahora). Todo en las páginas esta grapa huele al watchmen de Moore y Gibbons (desde la composición hasta la gran cantidad de diálogos, narración y el protagonismo de Rorschach). Si, amigos, porque Rorschach vuelve, no sabemos cómo, pero está de nuevo entre los vivos. ¡Apuntad otro misterio a los que seguro están por venir!

La historia de Geoff Johns se eleva gracias a los lápices de Gary Frank y al color de Brad Anderson. Los artistas nos muestran una versión remasterizada del estilo Watchmen de hace 30 años, respetando su esencia pero añadiendo su sello personal. Como ya he dicho, esta primera grapa huele y sabe a Watchmen pero sin ser un plagio. Frank y Anderson ponen todo su estilo al servicio de una historia que apunta maneras y que me ha dejado el hype por las nubes. Todo esto sin apartarse (más allá de lo necesario) de la obra original.

Doomsday CLock

En conclusión creo que estamos ante un crossover que no es tal, sino una carta de amor a la obra de Moore y Gibbons por parte de Johns que puede ser (si se lleva a buen puerto) una merecedora secuela de aquella icónica novela gráfica y que llegue a superar a aquellas precuelas que no fueron tan bien recibidas. El trabajo de estos autores es respetuoso, valiente  y brillante en este arranque tan bien conseguido. Puedo decir (y espero no equivocarme) que tenemos delante un trabajo que puede recuperar al mejor Geoff Johns de los últimos años. Nos quedan 11 números para saber que nos depararán las aventuras de estos vigilantes y que pasará cuando el reloj del juicio final se detenga.

Explorando el género del Isekai: Reseña de KonoSuba!

En esta mi exploración por el género del isekai he encontrado series de todo tipo, desde las más interesantes y divertidas hasta auténticos tostones infestados de fanservice. De hecho, hace poco escribí acerca de otro curioso título de este género, si queréis leer mi artículo sobre Danmachi, traducido al españolo como, ¿Qué tiene de malo intentar ligar en una mazmorra? podéis hacerlo pinchando aquí.

Debo confesar que KonoSuba! cuenta con un halo misterioso que la hace especial. Y no lo digo porque su calidad sea superior al resto, (ya que si nos paramos a mirarlo con frialdad ni siquiera se toma en serio a sí misma) pero algo tiene esta serie, que hace que una vez empiezas a verla y confirmas que, efectivamente, es tan tonta como parece, quieras más. De hecho, no somos pocos los que esperamos con impaciencia la nueva película anunciada ya para 2019. Así pues, continuemos explorando para intentar averiguar qué es eso que tiene este anime, si es magia celestial, piromancia, o unos personajes con fuerza…pero algo torpes.

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El protagonista de nuestra historia, Kazuma Satō es un hikikomori de manual. Se pasa la vida jugando a videojuegos y nunca sale de su cuarto. No obstante, su vida sufre un giro inesperado cuando una buena mañana decide salir de su cuarto para comprar un nuevo videojuego. Estando poco acostumbrado a la luz del sol, logra ver entre destellos como un camión está a punto de atropellar a una chica. Así pues, haciendo gala de un brutal heroísmo, Kazuma se sacrifica empujando a la joven y recibiendo él el impacto. Una vez muerto, tiene un encuentro con una diosa llamada Aqua, la cual le explica que su muerte no fue tan épica como él recuerda. En realidad no había ningún camión, era un tractor que circulaba bastante despacio y cuyo conductor estaba saludando a la chica que el joven empujó brutalmente sin motivo. La diosa, entre mofas y carcajadas le confirma así, que él no murió atropellado sino de un infarto prematuro del mismo susto de pensar que iba a morirse.

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Aqua mirando desafiante a Kazuma tras su muerte.

Después de esto Aqua le ofrece dos opciones, pasar al descanso eterno en forma de alma y sin cuerpo, o empezar una nueva vida con su cuerpo y recuerdos actuales en un mando mágico de fantasía. Creo que no hace falta aclarar cual elige. Sin embargo, esto no termina aquí, ya que la diosa le dice que antes de entrar a su nuevo mundo le concede un deseo, en forma de arma o equipo para poder hacer frente a su nueva vida. Pensando que elegiría un hacha o una espada, la chica de largos cabellos azules nunca habría esperado que aquel joven patético y asocial la eligiese a ella. Obligada a cumplir su palabra, diosa y humano deberán formar equipo para sobrevivir en esta maravillosa tierra mágica.

Dentro de lo original de su premisa, el desarrollo de la serie tiende a lo estereotípico. Un aventurero que busca un equipo, compañeros y… pues eso, vivir aventuras para conseguir crecer como individuo en una sociedad donde o eres parte del gremio de aventureros… o eres parte del gremio de aventureros. Lo curioso y lo singular de esta serie es su carácter humorístico y como se ríe de todos estos clichés. KonoSuba! coge la línea que separa lo tópico de lo paródico y juega a la comba entre tiras y aflojas.

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Sin embargo, su mayor virtud es a la vez su principal defecto. La continua presencia de la comedia provoca que ciertas situaciones que nos generan alguna expectativa o que pensamos que pueden hacer avanzar la trama, se queden en meras bromas pasajeras, en muchos casos tontas y sin sentido. Es una contradicción continua. A este anime se le quiere y se le odia por eso mismo.

La serie de Studio Deen procede, al igual que Re: Zero o SAO, de una serie de novelas ligeras, escritas por Natsume Akatsuki e ilustradas por Kurone Mishima, de las cuales ya se han publicado 10 volúmenes en Japón y varios spin-offs. También cuenta con una adaptación al manga, pero nada con lo que podamos contar en España. Como ya mencionaba al principio del artículo y como broche o incentivo para que le deis una oportunidad, en 2019 se estrena una nueva película de la saga, que está generando gran expectativa en el país del sol naciente. Os dejo por aquí el tráiler:

Dicho esto y como resumen.

Lo mejor: Un grupo de personajes únicos que son una mezcla perfecta entre lo estereotípico y lo original, un ambiente de comedia continua y una gran cantidad de risas aseguradas.

Lo peor: Pues… justamente todo lo anterior. ¡Juzgad por vosotros mismos!

Novedades Planeta Cómic julio y agosto 2019

Ya tenemos las novedades del mes de julio y agosto de Planeta Cómic.

A continuación os dejo la nota de prensa con el pdf.

Con el verano (astronómico) a la vuelta de la esquina, toca anunciar las novedades Planeta Cómic para julio y agosto. Star Wars resplandecerá con las series regulares y un integral recopilatorio del crossover La Ciudadela de los Gritos.Diferente, una impresionante iniciativa coral de la ONG Dibujos por sonrisas, aportará la luz y el color de autores de la talla de Miguelanxo Prado, Pasqual Ferry, Rubén Pellejero, Jaime Martín, Toni Fejzula, Jordi Sempere, Sara Soler, Bea Tormo, Claudio Stassi… Así, 140 artistazos ilustrarán con personalidad propia el guion único de Israel l. Escudero.

El cómic USA amenizará las horas estivales con dos nuevas cabeceras Aftershock que dan una vuelta de tuerca a historias ya contadas: Pestilence y Unholy Grail. Además, nuevos capítulos de Equipo Rojo, Paria, Snoopy, Conan o Transformers Marvel UK completarán la oferta de lectura al sol.

Finalmente, Japón deslumbrará con entregas únicas (Naruto the Last, La Parada de Hinamizawa, Viaje a Agharta), nuevas series (Bloom into you, GITS Stand alone complex) y más tomos de las colecciones en curso (Dragon Ball, My Hero Academia, 20th Century Boys, El puño de la estrella del norte, Dragon Quest).


Un saludo y sed felices

Análisis de Dragon Ball Super. Capítulos 1-14. La saga de la Batalla de los Dioses

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Sin duda Dragon Ball (Bola de Dragón), con todo lo bueno y lo malo es uno de los manga y anime más famosos en Oriente y Occidente y eso no es por pura casualidad. Después de 4 series, aunque realmente son 3, Dragon Ball GT ha dejado de ser canónica y un mal sueño, parece que la franquicia sigue en plena forma.

Después de Dragon Ball Z, la serie más larga hasta la fecha, los seguidores de la serie nos quedamos huérfanos y más después de la saga de Majin Boo, una saga descomunal. Y tuvieron que pasar casi 20 años para disfrutar de la secuela, de la continuación directa de Dragon Ball Z tras el fiasco de Dragon Ball GT que ha quedado como un spin-off, como algo alternativo.

Para los más noveles os dejo el orden cronológico de Dragon Ball

  • Dragon Ball (153 episodios)
  • Dragon Ball Z (291 episodios)
  • Dragon Ball Super (131 episodios hasta la fecha)
  • Dragon Ball GT (nunca existió)

Pincha aquí para leer todas las sagas de Dragon Ball

Una continuación directa de Dragon Ball Z

La Saga de la Batalla de los Dioses es la primera saga (valga la redundancia) que se trata en Dragon Ball Super. Lo que hace Akira Toriyama es adaptar la película Dragon Ball Z: la batalla de los dioses a la serie. Y atentos a este dato ya que luego ocurre lo mismo con la saga de Freezer que es también una adaptación de otra película. Y es que la inmensa mayoría de las películas, al no estar Toriyama en el proyecto no son canónicas, sin embargo en esta ocasión, el creador de la serie si estaba involucrado y claro, finalmente al considerarse oficial había que meterla en la serie de alguna manera.

Y aunque en principio puede parecer que lastra, todo lo contrario. La aparición del Dios de la destrucción 8 meses después de Dragon Ball Z da lugar a nuevas historias, nuevos escenarios, nuevos contrincantes y una especie de nuevos mundos y universos para explorar. Y todo empieza aquí, en esta saga que simplemente adapta a la serie una película de 2013.

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Nos cuentan que el Universo tiene un Dios de la Destrucción llamado Beerus (Bills en español) que duerme mucho, pero mucho (creo que dicen que se despierta después de 39 años de una larga siesta), y que come incluso más que Goku. Además este dios de la destrucción tiene un sirviente, que es también su mentor llamado Whis. Y gracias a un sueño profético en el que tiene que encontrar a un superguerrero, el legendario Bills va a la Tierra en busca del Súper Saiyajin Fase Dios, pero ni Goku ni nadie sabe de que está hablando. Realmente los super guerreros han alcanzado un estado brutal, pero nunca a un nivel tan alto como el que quiere el Dios de la destrucción.

Lo importante de esta saga inicial es que nos damos cuenta que Bills (Beerus) es ultra poderoso, muy por encima de Goku o Vegeta, pero muy por encima. Y nos damos cuenta también que Whis es el que realmente manda en esta extraña relación y quien pone sentido común en la cabeza de chorlito de Bills, que tiene el carácter de un niño malcriado. Y también me gustaría hacer constar que Bills es un comilón de tal calibre que y si va a un planeta y la comida no le agrada, lo destruye. Gracias a todos que la comida en la Tierra le encanta tanto, le entusiasma (también a Whis) que no sólo nos perdona la vida, sino que además se convierte en un asiduo y le veremos aquí todo el rato.

Y como en la mayoría de las ocasiones, los villanos o los antihéroes se convierten en aliados de Goku o al menos empatizan con él. Goku hace que todo ser viviente que tenga algo de bondad en su corazón, en su alma sea haga de su quinta. Siempre tendremos las excepciones y hablo de memoria de tres villanos que son tan tan villanos que era imposible sacar nada positivo de ellos como Freezer, Célula o Boo. Incluso el Boo gordo es amigo suyo. Bravo por Goku.

Realmente la historia es que juntan las Bolas de Dragón para que les diga como conseguir un Súper Saiyajin Fase Dios. Shen Long les dice que juntando a 5 saiyajins sobre un sexto le llevarán a ese estado que tanto ansía Bills enfrentarse. Evidentemente es Goku el receptor de las energías de Vegeta, Trunks, Goten y Gohan y… Videl que está embarazada de Gohan y por tanto lleva en su interior a un saiyajin. Esto último está pillado con pinzas, pero lo dan como válido.

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La pelea entre Goku y Bills es épica. Goku se transforma en Fase Dios con el pelo rosa (y me adelanto a futuras sagas) y será la última vez que le veamos así. Luego tendrá un look diferente. Pero como dije anteriormente, Goku está lejos de la fuerza de Bills y pierde el combate. Pero cuando el Dios se dispone a destruir la Tierra se queda dormido, instante en el que Whis aprovecha y se le lleva volando a su planeta de residencia. Es interesante dos cosas que ocurren a continuación y que hacen diferente a esa serie de las demás, la humanidad de los personajes y sus motivaciones. En el viaje de vuelta Whis le pregunta a Bills si está dormido y este le contesta que no, simplemente se hizo el dormido para no destruir la Tierra ni tampoco tener que recular. Al fin y al cabo es un dios. Y otro tema importante es que Bills reconoce no haber sacado toda su fuerza, todo su potencial durante la batalla contra Goku en Fase Dios. Por tanto Bills está mucho más por encima de Goku o Vegeta de lo que aparenta.

Y sin más acaba la saga de la Batalla de los Dioses, que adapta con notable maestría la película de 2013 y que da comienzo a Dragon Ball Super. Un pedazo de serie digna de la saga.

Un saludo y sed felices

I Am Mother: La ciencia ficción postapocalíptica de Netflix

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Las películas originales de Netflix no suelen contar con un presupuesto holgado: por ello, en muchas ocasiones, deben hacer de la necesidad virtud y emplear sus escasos recursos de un modo inteligente, ya que no pueden competir en espectacularidad con productos cinematográficos que se estrenan en salas. Es el caso de I Am Mother, que toma una premisa sencilla y explota sus posibilidades hasta el final, construyendo una historia creativa y minimalista de ciencia ficción con elementos de terror. El debutante Grant Sputore logra dirigir un largometraje más que recomendable repleto de giros creativos e inesperados.

Una guardería muy peculiar

Nuestra protagonista fue uno de los embriones criados por un robot llamado Madre, el único ser al que conoce desde su nacimiento. Esta inteligencia artificial le explica lo que ha sucedido con el resto del mundo: una enfermedad infecciosa que arrasó con la raza humana les impide salir al exterior, por lo que construirán una nueva humanidad desde el búnker protegido en el que viven. Para ello, adiestra a su hija en distintas disciplinas que le ayudarán en el futuro y le proporciona unos sólidos principios éticos que le sirven como guía, ya que no hay ningún otro ser humano para tomar este papel. Gracias a la maquinaria de este lujoso complejo, podrá aprender cómo era la vida en el planeta antes de este cataclismo.

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Sin embargo, las cosas se tuercen cuando llega una nueva superviviente, interpretada por Hilary Swank. Esta no solo le abrirá los ojos a la hija sobre lo que realmente significa ser humano, sino que provocará que dude de los cuidados de Madre y del futuro que tiene preparado para ella. A partir de este momento, asistiremos a una serie de intrigas en las que trataremos de dilucidar si los personajes son quienes dicen ser, y acabaremos descubriendo los secretos que todos ellos ocultan.

Magnífico Triple Threat interpretativo

Los únicos personajes importantes que aparecen son los tres que ya hemos mencionado: Madre, su hija y la intrusa que viene a destrozar su perfecta convivencia. Por lo tanto, esta cinta de ciencia ficción no recurre a grandes batallas de rayos láser ni a explosiones, sino que sigue una estructura que la asemeja más a largometrajes como Misery, en el que varios individuos son encerrados en un mismo lugar donde existe un peligro. En este caso, durante gran parte de la trama, no sabemos muy bien de dónde viene esta amenaza. Lo fácil habría sido escoger una villana desde el comienzo y rodar una persecución que ocupara la mayor parte de la película, pero I Am Mother toma otro camino: nos ofrece indicios tanto a favor como en contra de las dos figuras femeninas por las que nuestra protagonista debe decidirse.

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Esto hace que el segundo acto de la película, pasada la fascinación que provoca una magistral secuencia inicial y sin la emoción del clímax, se vuelva no solo soportable sino tremendamente interesante. Aunque tendemos a empatizar más con un actor de carne y hueso que con un robot, Rose Byrne realiza una interpretación de Madre que nos permite apreciar varias de sus facetas, perfilándose como una inteligencia artificial capaz de mostrar compasión e incluso humor, a pesar de que se va tornando más cuestionable conforme avanza el filme. Sus rivales interpretativas también ayudan a sostener este esfuerzo colectivo: Hilary Swank no defrauda como una intrusa asilvestrada y brutal, carente de la impostada educación que muestran sus dos anfitrionas. La mayor sorpresa, sin embargo, viene de la mano de Clara Rugaard, una desconocida que refleja a la perfección la inocencia de la protagonista, y las tensiones que surgen entre los ideales con los que ha sido criada y las circunstancias a las que se debe enfrentar.

Pero donde realmente sobresale la película es en su final: aquí podemos apreciar en qué se ha ido el presupuesto de este filme, y asistir a un clímax que se aleja de lo habitual en este tipo de productos, ofreciendo unos efectos muy bien logrados sin demasiada pirotecnia. Sin entrar en terreno de spoilers, la conclusión de I Am Mother es la más lógica posible, y consigue sobreponerse a todos los excesos que bien podrían haber empeorado el enfrentamiento final. Queda claro que nuestras protagonistas no son heroínas de acción, y la película lo demuestra en una serie de secuencias que dejan grabada a fuego la conclusión en la cabeza del espectador y mantiene el respeto hacia su inteligencia.

Conclusión

El tercer acto de I Am Mother es uno que se ha ido cocinando a fuego lento, en unos dos primeros tercios que consiguen utilizar inteligentemente sus recursos para crear una atmósfera opresiva y, al mismo tiempo, aséptica. Al igual que sucede con el Ex Machina de Garland, que parece haberla influenciado, no queda claro de quién fiarse hasta el final… e, incluso cuando los créditos comienzan, uno no puede evitar preguntarse quién tenía razón. Es lo que pasa cuando se crea un robot tan humano como Madre. Una más que recomendable cinta de ciencia ficción sin demasiadas pretensiones pero que consigue provocar algún escalofrío que otro.

Tener seguidores en Instagram es más fácil de lo que parece

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Todos hemos escuchado a amigos comentar cuántos seguidores tienen en Instagram, porque depende de cuánto de lejos quieras llegar con lo que quieras transmitir esto es fundamental. Es difícil ir abriéndose hueco en una red social con tanta competencia, pero lo cierto es que hay estrategias para lograr ser uno de esos influencers con miles de followers.

Pensemos por un momento en una empresa que quiere dar a conocer un producto, o un lugar o simplemente una experiencia, lo normal es que esa empresa haga publicidad de aquello que quiere promocionar, de hecho gran parte de su éxito depende de ese mismo factor. Pues bien, en Instagram tenemos que pensar con esa mentalidad, ya no es sólo compartir las fotos de tus vacaciones sino exponer un mensaje con esa publicación. Obviamente, si no quieres darle más importancia o simplemente hacer algo más familiar siempre puedes tener tu cuenta en privado, con tus amigos y familiares siguiéndote y ya, pero si quieres sacar provecho a esta app, te recomendamos que te marques una estrategia para conseguir gente a la que le guste lo que haces.

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Una interfaz muy sencilla

Un like de un influencer puede cambiar muchas cosas. Puede hacer que su publico se decante por comprar cierta marca, o puede hacer que siga a otra cuenta, puede incluso hacer que, de pronto, surja un interés por algo que en principio nadie sabía que estaba allí. Es por eso que las empresas buscan contactar con esas personas capaz de movilizar a un público, capaces de convencerles de que hay algo ahí que puede gustarles. Y para eso necesitan seguidores. Porque no hay influencer sin followers, y para ello, es necesario hacerte con ellos. Obviamente tienes que seguir haciendo tus publicaciones y buscar un contenido auténtico, un feedback, pero las empresas quieren saber a cuánta gente mueves. Y ojo, muchas ya lo están pidiendo en el currículum. Así que te recomendamos que te permitas explorar la opción de comprar seguidores, todo ello enfocado desde la temática de dar potencia a tu mensaje, como haría una gran empresa.

En seguidores.shop se ha trabajado en un sistema muy simple, sencillo y acorde en cuanto a precios por lo que ofrece. Se consigue seguidores reales y naturales pero que encajen en un perfil más pasivo, sin sentirse obligados a seguir a una determinada persona (acorde con lo que explican en la página eso no siempre da buen resultado, por eso optan por seguidores interesados en tu contenido). Es importante tener en cuenta este factor ya que eso determinará el éxito de tus futuras publicaciones. Por otra parte, si quieres tener más seguidores en YouTube, Twitter o cualquier otra red social con la que complementes tu mensaje e imágenes, también puedes optar en esta misma página, con una oferta igualmente asumible y competente. Así pues, si quieres tener un público al que dirigirte nosotros te hemos dado la opción que consideramos más adecuada, ahora sólo tienes que dar tu el paso.

El final de Juego de Tronos: aciertos, errores y culpables

Con más de 30 millones de espectadores sólo en Estados Unidos y una estimación de varios centenares de millones de espectadores totales alrededor del mundo, el episodio final de Juego de Tronos se ha coronado como el mayor evento televisivo de la generación en cuanto a alcance y (cuestionable) popularidad se refiere. Un alcance que no ha venido solo: las numerosas críticas, tanto profesionales como aficionadas, insultos, arranques en redes sociales e incluso una nefasta petición en Change.org para rehacer la octava temporada han sido algunas de las muestras constantes  de reacción apasionada al final de una ficción que, como todo evento, ha trascendido su naturaleza de serie para verse desbordada por el impacto de las reacciones de su audiencia. ¿Está justificada la reacción generalizada en redes sociales? ¿Ha sido realmente tan desastrosa –al menos en comparación con lo que la precede– esta octava y última temporada de Juego de Tronos? Sí, y no.

Aquí tenéis el artículo en formato vídeo. Si te gusta no olvides suscribirte al canal. 

Quejas razonables, quejas desmedidas

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Antes incluso de entrar a valorar la validez de las razones que han llevado a numerosos fans (más de un millón y medio en el momento de escribir este texto) a firmar una petición para que se rehaga la última temporada de la serie, podemos descartar la legitimidad de la propuesta por insolente. Habría parecido difícil de creer hace no muchos años que un grupo de personas, aficionados y espectadores varios de una ficción, se creyeran con la autoridad suficiente para reclamar –la petición tiene poco de elegante en sus formas– la reconstrucción desde cero de aquellas partes de la misma con las que no están de acuerdo. El enunciado de la petición, «rehacer Juego de Tronos temporada 8 con guionistas competentes» es un resumen perfecto de la locura normalizada de las redes sociales: ya no se trata de criticar legítimamente, de dar una opinión negativa (fundada o no) sobre la serie o película que consumes: se trata de arrogarse el derecho de exigir a las mismas personas que han hecho posible durante años esa ficción –y de la que ahora te sientes distanciado– que elaboren una conclusión a tu gusto. La base misma de la ficción (televisiva u otra), a diferencia de la libertad plena de los fans para reimaginar personajes y situaciones que suponen los fan fiction, consiste en la capacidad del (los) creador(es) es de la misma para iniciar, desarrollar y dar cierre a su obra según consideren. Es un proceso unilateral, quizás colaborativo, pero en ningún caso recíproco: los creadores de la ficción la entregan, los espectadores la consumen (o dejan de consumir). La crítica, opinión o incluso enfado hacia estos creadores y su hacer como reacción a un desarrollo o cierre poco satisfactorios a las historias que en algún momento encandilaron a esa audiencia entran dentro de lo lógico, y forman parte de la experiencia común en que se convierte cualquier evento cinematográfico o televisado de cierto alcance. No son las razones detrás de la petición sino la intención de la misma lo que convierte en ofensiva –así lo ha manifestado la propia actriz Sophie Turner– todo los que rodea a la petición. Ahora bien, ¿cuánta razón hay en las críticas que han dado pie a este movimiento?

Juego de Tronos adelantó a la fuente de la que bebía allá por la quinta temporada de la serie. Cuando Canción de Hielo y Fuego dejó de ser la base que sustentaba los guiones –adaptaciones a la gran pantalla de considerable habilidad– pasó de ser una adaptación a tener vida propia. El problema, notable desde el mismo segundo en que esto sucedió, es que se requieren talentos distintos para adaptar un texto a otro medio de los que se necesitan para crear desde cero en ese último medio. No es que los guiones de la serie fueran perfectos antes de ese momento (y podemos tomar como doloroso ejemplo la supina estupidez en que mutó la trama de Dorne), pero mantener una guía que les permitiera no desviarse de un buen desarrollo de personajes y un avance orgánico de las tramas era una ayuda descomunal que permitiría a cualquier showrunner mediocre llevar a buen puerto una historia tan descomunal (en valores de producción y densidad de tramas) como ha sido desde su inicio Juego de Tronos. Tampoco había sido nunca una serie de directores: en la tradición de toda la televisión previa a Twin Peaks, Los Soprano o Perdidos, Juego de Tronos se regaló en privilegiar a los guionistas y relegar a los directores al plano de meros realizadores; incluso los nombres ahora más conocidos de la serie, como el estadounidense David Nutter, mantenían un perfil estrictamente teatral que ponía todo su empeño en la dirección de actores y olvidaba convenientemente el uso narrativo de la cámara. Esto suponía un alivio para una HBO que ya tenía que lidiar con calendarios ajustados, producciones millonarias y una cantidad de personal creciente temporada tras temporada antes incluso de que estallara en el éxito más reciente. Con la sexta entrega de la serie, una vez libres del cariz literario de la fuente, la serie tomó una dirección distinta: hubo un mayor énfasis en la acción, ya sea literal o indirectamente, y se dio paso a un dinamismo mucho más visual que relegaba el drama teatral, basado en su totalidad en los diálogos, que había caracterizado a las anteriores temporadas. Este giro suponía la necesidad de darle un impulso visual a la serie: un impulso que prescindiera de las elipsis como aquella que precede a la batalla de Winterfell (no, no la más reciente: hablo de aquella en que se da muerte a Stannis, tanto físicamente como a la dignidad de su personaje) y se recreara en cada uno de esos momentos que hasta entonces habían ocupado un segundo plano. La sexta temporada funcionó a las mil maravillas: de alguna forma, el nuevo dinamismo dio una nueva vida a guiones cuya calidad habían descendido en picado, camuflando la mediocridad del desarrollo de las tramas tras una nueva apariencia que casi parecía consecuencia climática necesaria de toda la escalada que habían supuesto las anteriores temporadas. Parecía.

critica juego de tronos temporada 8 las cosas felices

Pero el artificio acabó con la séptima temporada, la gran culpable (si tenemos que enfocar una) de la decadencia de la serie. Una temporada que, aparte de convertirse en la única de todas cuyo argumento es completamente prescindible a nivel de causa-efecto para la que sigue, dio absoluta prioridad al momento en detrimento del desarrollo. En un caso insólito, no fue la productora de la serie la que impidió un cierre con tiempo suficiente apresurando la producción con límites (HBO estaba dispuesta a conceder hasta cuatro temporadas más), sino los propios showrunners quienes decidieron adelantar los acontecimientos prefiriendo un final abrupto a un desarrollo prolijamente entretejido. El quinto episodio es brillante, pero solo si lo extraemos de su contexto: nada de lo que se nos presenta en él funciona cuando se analiza junto a lo que lo precede. En general, no hay coherencia externa, no hay desarrollos adecuados y, especialmente, no hay propósito más allá de echar un cierre. No es lo que ocurre, sino cómo ocurre, y más aún: la forma de la serie, maltrecha e inconsistente, se debate entre el estilo de David Nutter –característico de las etapas más teatrales, bidimensionales de la serie, y el estilo de Miguel Sapochnik, lleno de relieve pero sólo hábil gestionando momentos climáticos. Y por si todo esto fuera poco, el último episodio a manos de Weiss y Benioff es la última puñalada a un desarrollo ya de por sí pobre. Unos directores sin experiencia capaces tanto de relamerse con incontables travelings sucesivos de un personaje caminando (nunca la facilidad para conseguir dinero de producción había hecho tanto daño) como de plantarnos en una elipsis una de las transiciones más relevantes de toda la serie. El episodio plantea una escalada y su clímax en veinte minutos, comprimiendo en un resumen más característico de los «Anteriormente en Juego de Tronos…» que preceden cada episodio en su emisión que de un episodio en sí mismo. Abrupto, excesivo, siempre infantilmente hipersimplificador y genuinamente estúpido en ocasiones (cierto plano de alas extendiéndose tras un personaje haría sonrojarse a cualquier persona con sentido de la sutileza), el último capítulo de Juego de Tronos ha tomado cierres argumentales coherentes y los ha estrellado en la cara a la audiencia, cada vez menos sorprendida, en la chapuza definitiva.

Lo que nos queda

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Juego de Tronos ha presentado en sus dos últimas temporadas una carencia manifiesta de control del tono, desarrollo y enfoque. Ha tirado por la borda las progresiones para dar la bienvenida a las sucesiones de momentos relevantes, algo que podría haber funcionado –a duras penas– en una ficción cuyas normas preestablecidas no fueran explícitmante en contra de estas técnicas facilonas. Con todo, nos quedan cosas para rescatar: la capacidad de la producción para atraer talentos, con especial mención a la titánica tarea sinceramente retratada en el documental The last watch, con diferencia más consistente que la serie cuya elaboración retrata. Pero, sobre todo, queda una enseñanza elemental: la de que es totalmente imposible llevar a buen puerto una gran producción cuando ni se entiende adecuadamente la fuente que se adapta ni se posee el talento y capacidad necesarios para sustituir la inventiva de esa fuente con parches. Juego de Tronos podría haber sido, en las manos adecuadas, una de las grandes obras de la ficción moderna. Sin embargo, ocho años después, resulta difícil defender sus resultados en un balance global. Quizás en otra ocasión.

Las tácticas de negociación de Dwayne Johnson con Marvel

Tras el estreno de la aclamada End Game, el actor de estética imponente Dwayne ¨The Rock ¨Johnson publicó un vídeo en su perfil de Instagram felicitando a la productora a la vez que aseguraba que él y el presidente de Marvel Studios, Kevin Feige, habían estado planteando una reunión de negocio.

A veces menos es más. Basta con decir un poco y dejar entrever un imaginario horizonte. Sembrar la semilla de la inquietud en el fanático espectador que ávido de nuevas dosis de entretenimiento se retroalimentará para suscitar a su imaginación hasta adoptar como reales los frutos que de a luz tras ser duramente espoleada. Así pasó con esta declaración del actor que enseguida provocó miles de comentarios acerca del papel que iba a tener en Marvel.

 

Roger Wardell, un supuesto informante fidedigno de Marvel que ya ha demostrado lo bien informado que está en el pasado, ha desmontado fatalmente los argumentos de los fans y del mismo actor con un Twitter en el que afirma que aquellas declaraciones de ¨The Rock ¨ no persiguen más que crear una expectativa de la nada hasta conseguir que Marvel tenga que darle un papel presionado por los fans. Wardell se apoya en la experiencia pasada donde Vin Diesel parece ser que usó exactamente la misma estratagema para conseguir finalmente el papel de Groot en Guardianes de la Galaxia cuando nadie había pensado en él en un principio.

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Si Johnson está en negociaciones con Marvel me parece fantástico. Si el actor ha usado esa jugada para intentar acercarse a la productora tampoco me rasgo las vestiduras. Es más, eso implica un interés patente de ¨The Rock ¨por trabajar con la Casa de las Ideas que tan buenos momentos me ha ofrecido desde que tengo uso de razón. Es verdad que es complicado que ahora mismo un actor de acción no quiera trabajar en ese escenario pero siempre se siente cierta empatía con quien se interesa por estar en el lugar que a ti también te hace feliz. La estrategia no puede ser más hábil. Crear un deseo enfervorizado en las masas donde antes no había nada, de tal manera que la productora empieza a sentirse interesada por saciar esa sed ya que puede ser muy lucrativa. En cuanto a si es ético o no actuar así, no me atrevo a posicionarme. Como he dicho me agrada ver a Johnson mostrar su interés por trabajar con Marvel. Por otro lado, supongo que hay otras maneras en Hollywood de hacer estas cosas.

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Una última reflexión antes de bajar el telón. Si finalmente ¨The Rock ¨ desembarca en Marvel, me gustaría mucho ver que no se enfunda el traje de ningún súper héroe hasta ahora conocido. Creo que el actor tiene físico y entidad suficiente como para que creen algo nuevo y sorprendente nunca antes visto, ni en la pantalla ni en el papel. Un héroe totalmente nuevo y presentado directamente en el cine. Tal vez lo mejor sería un papel secundario, para empezar, en la historia de otro personaje, y si la idea cuaja que evolucionara más tarde hacia su propia película. Si alguien tiene físico de héroe es Dwayne Johnson. Obviamente sus cualidades artísticas no son equiparables a las de Robert Downey Junior, por citar posiblemente al mejor intérprete de Marvel, pero puede funcionar igualmente en otro espectro de la pantalla. Ahora parte del público está demandando que su deseo sea satisfecho. Posiblemente han sido espoleados por el propio actor pero eso ahora ya importa poco. Johnson ha colocado la pelota hábilmente en el techo de la productora. Ahora Marvel tendrá que decidir si sube hasta allí arriba y la recoge. Eso sí, una vez que asome la cabeza no verá sólo la pelota del musculoso titán pues muchos otros lo han intentado ya que, como he dicho, muy pocos no querrían trabajar con ellos ahora mismo. Y ese amplio arco de elección sin duda les infunde de una pátina de libertad que conforma su mayor fortaleza. El actor deberá esperar y su público enfervorecido también. Tal vez pronto se anuncie alguna noticia que nos haga avanzar en el dilema. O puede que no vuelva a hablarse de ello. Nunca se sabe. Lo único cierto es que aquí estaremos para contarlo.

Un abrazo a todos.

En clave de Western: Crítica de Deadwood, La Película: Un gran final para los fans de la serie.

Ha vuelto Deadwood tras trece años. La verdad es que ya con el paso del tiempo, se me enfriaron los ánimos, pero mi indignación a la cancelación de una de mis series favoritas fue grande. Es verdad que HBO no se caracterizaba (ni aun lo sigue haciendo) por no cortarse el pelo y era capaz de cancelar sus mejores producciones. Obiviamente prima la rentabilidad y si por muy buena que fuese la serie no había el respaldo suficiente la espada de Damocles caía sobre ella. No es solo Deadwood, le pasó en su época a otras grandes series como Carnivale o Roma y más recientemente a Vinyl. A Deadwood la cancelaron en su mejor temporada, con un pueblo que era un polvorín para una hipotética cuarta temporada que nunca vería la luz tras su cancelación.

Deadwood regresa y nuestros corazones se regocijan.

Era un 21 de marzo de 2004 cuando se estrenó Deadwood, el western de la HBO escrito por David Milch y cuyo episodio piloto dirigía el gran Walter Hill. A partir de ahí tuvimos 36 capítulos desglosados en tres magnícias temporadas que nos dejaba con un montón de frentes abiertos tras su cancelación al final de la tercera temporada. Si quieres recordar que se cocía en Deadwood, mi compañero José Carlos nos trajo un magnífico Las series que nos hacen felices: Deadwood.

Tras la emisión de su último capítulo (27 de agosto de 2006) la serie fue cancelada como decía en su momento más álgido. Y tras años de rumores se confirmó recientemente lo que todo fan ansiaba, el cierre en forma de TV movie.

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Bienvenidos una última vez a Deadwood: Reencuentros y despedidas, funerales y bodas, emociones a flor de piel.

Dirige Daniel Minahan y de todo lo demás se encarga el alma de Deadwood, David Milch. Son 105 minutos de emociones contenidas, y cuando suena el tema principal es inevitable que se te pongan los vellos de punta.

La acción se nos sitúa diez años después (normal si tenemos en cuenta que hace trece años del último capítulo). Deadwood se abre paso para recibir las modernidades: el teléfono o el ferrocarril. Han cambiado muchas cosas pero otras siguen igual. En lo que a concierne a los personajes principales tenemos a Seth Bullock casado con Martha, una pareja que ha aprendido a respetarse más que a amarse, sobre todo con la presencia de Alma que vuelve tras varios años a la ciudad. El compañero de Bullock, Sol Star, va a tener un hijo con su novia Trixie. Calamity Jane, que es quien abre la película, vuelve también a Deadwood buscando recuperar el amor de Joanie Stubbs. En lo que se refiere a los personajes más oscuros tenemos a Al Swearengen, quien pese a seguir ostentando el poder en la sombra empieza a notar los años y el exceso de alcohol que le ha provocado que el higado no le de más de si y en consecuencia lo veamos más desmejorado y afrontando seguramente los últimos días de su vida.

al swearengen

Pero sin duda, el gran villano de la función es George Hearst, que de una vez por todas pretende acabar con Bullock y Swearengen. No quiero contaros nada de la historia, solo que asistiremos a varios reencuentros y a despedidas en forma de funeral. Pero celebraremos uno de los mayores placeres de la vida, el amor en forma de boda. En definitiva Milch sabe a lo que ha venido, dándonos 105 minutos mágicos de Deadwood.

deadwood 2

Conclusión final.

Deadwood: La película no es ninguna obra maestra, pero es que no lo busca. No está a la altura de los mejores episodios de la serie y es que no lo necesita. David Milch ha cerrado el círculo, sin alardes, sin pretensiones, sin épica. No es western crepuscular con dos cowboys cabalgando por la llanura con ese cielo soleado de fondo. Y es que todo está en los personajes y el los conoce a la perfección. Los diálogos fluyen con naturalidad al igual que los acontecimientos y es que las viejas rencillas acabarán por explotar. Bullock, Star, Calamity Jane, Utter y Swearengen han cerrado su historia y nosotros con ellos. Bravo a HBO por esta vez.

Un saludo, sed felices y larga vida al western.