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El nuevo tráiler de Digger desata la locura en la carrera hacia los Oscar y arrastra a Tom Cruise

Warner Bros. acaba de soltar el tráiler final de Digger, la esperadísima nueva película del oscarizado director Alejandro G. Iñárritu (Birdman, El renacido) protagonizada por un Tom Cruise que se aleja por completo de las grandes franquicias de acción para entregarse a un papel totalmente desquiciado y arriesgado.

Un thriller de altura con aroma a comedia negra y catástrofe global, y lejos de las acrobacias imposibles de (vala la redundancia) Misión Imposible o los cazas de combate de Top Gun. En Digger vemos a un Tom Cruise muy diferente, metido en la piel de un hombre que se ve a sí mismo como el mismísimo salvador del mundo e intentando desesperadamente detener una catástrofe colosal provocada, irónicamente, por él mismo.

Una apuesta muy arriesgada tanto por Iñárritu como por el propio Cruise, pero que si sale mínimamente bien, podría ser un éxito a nivel de crítica. Esperemos también de taquilla.

El tráiler final nos deja una atmósfera densa, repleta de humor negro, tensión creciente y una factura técnica impecable rodada íntegramente en formato de 35 mm y cámaras VistaVision de la mano del maestro de la fotografía Emmanuel Lubezki.

Por si fuera poco, el proyecto viene respaldado por un reparto de absoluto escándalo que quita el hipo. Nombres de la talla de Sandra Hüller, John Goodman (haciendo nada menos que de presidente de los Estados Unidos), Riz Ahmed, Jesse Plemons y Michael Stuhlbarg. Casi nada al aparato.

Con este movimiento, Warner Bros. deja claro que busca mucho más que taquilla y apunta directamente a los Óscar, posicionando el filme como una de las propuestas de autor más estimulantes, imprevisibles y salvajes de la temporada.

¿Tenéis ganas de ver a Tom Cruise salirse de su zona de confort de la mano de Iñárritu o sois de los que preferís verle colgado de un avión en marcha? ¿Podrá ganar al fin el Oscar al mejor actor?

Un saludo y sed felices.

Shigeru Miyamoto desvela el logotipo oficial y aclara el enfoque de la película de The Legend of Zelda

Nintendo y Sony Pictures vuelven a agitar los cimientos del ocio digital. Aprovechando la resaca de las celebraciones y los compases de actualidad, la gran N (siempre con todo el respeto hacia Netflix) ha soltado uno de los caramelos que llevamos meses esperando los fans del mando y la espada. Y es que ya tenemos logo y fecha para el estreno de la película The Legend of Zelda.

La gran comidilla de los foros de videojuegos gira en torno a la presentación oficial del logotipo y diseño de título (title treatment) de la película de acción real de The Legend of Zelda, acompañada además por unas declaraciones clave de Shigeru Miyamoto. Aquí y ahora os dejo el logotipo oficial de la película.

The Legend of Zelda

¿Una adaptación directa o una aventura completamente nueva?

Muchos esperaban que el proyecto dirigido por Wes Ball (El corredor del laberinto, El reino del planeta de los simios) adaptara paso a paso alguno de los intocables de la franquicia como Ocarina of Time o Breath of the Wild. Sin embargo, leyendo entre líneas el mensaje de Miyamoto, el creativo japonés ha querido matizar que la película beberá de conceptos e hilos argumentales de toda la historia de la saga en su conjunto, construyendo un relato original que funciona por sí mismo.

De ahí que el filme luzca con orgullo un escueto y rotundo The Legend of Zelda sin subtítulos numéricos. Apunta descaradamente que será una gran puerta de entrada en forma de historia de origen para todo tipo de público, respaldada por un reparto en el que veremos a Benjamin Evan Ainsworth como Link y a Bo Bragason como la princesa Zelda.

Fecha del gran estreno, pero sin tráiler

Aunque Nintendo sigue sin enseñar el ansiado tráiler, ver el logotipo oficial ya ha desatado las teorías en todo tipo de foros. ¿Os gusta el logo? El estreno de la película acontecerá el 30 de abril de 2027, en medio de la primavera y aparentemente sin grandes producciones estrenadas por aquellas fechas.

¿Os apetece ver esta película que promete, según Miyamoto un popurrí de grandes sagas para todos los públicos sean noveles o veteranos, o hubierais preferido que estuviera centrado en uno de los grandes eventos del juego?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U, Switch). La belleza que nunca envejecerá.

Un saludo y sed felices

Análisis de The Shards. Temporada 1 en Disney+

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Con su noveno episodio, estrenado hoy para España, ha llegado a su final la primera temporada de The Shards (Fragmentos, para América Latina), la nueva serie de Ryan Murphy que, basada en la novela homónima de Bret Easton Ellis, se puede ver en Disney+. Te contamos de qué va, qué nos ha parecido y qué se puede esperar de una hipotética segunda temporada.

Si hay un creador prolífico, ese es Ryan Murphy, pues el responsable de la ya mítica American Horror Story (se estrena en unos días la temporada 13) ha estrenado nada menos que siete series en los últimos dos años y medio. The Shards, la más reciente, está basada en la novela de idéntico título de Bret Easton Ellis (autor, entre otras, de la exitosa American Psycho), lo cual redunda en una poderosa combinación al estar además este vinculado al proyecto como cocreador, productor ejecutivo e incluso asesor de guion.

Como ocurre normalmente con las obras de Ellis, la novela, publicada en 2023, fue un éxito editorial que en España se publicó como Los Destrozos, por lo que llama la atención que para su adaptación se haya preferido el título original en inglés. Y se trata básicamente de un thriller juvenil en formato de metaficción, pues el autor monta una historia de crimen sobre sus propias experiencias autobiográficas e incluso se pone como protagonista.

Inicialmente fue desde HBO que se interesaron por llevar la novela a la pantalla, pero diferencias creativas fueron dando por tierra con el proyecto, que acabó en manos de Murphy después de quedar este prendido a la lectura del libro y reconocer vivencias y situaciones de su propia adolescencia a principios de los ochenta.

La Historia

El relato en off que nos acompaña a lo largo de toda la temporada está a cargo del protagonista principal Bret (Igby Rigney), joven que asiste a un prestigioso colegio de Westwood, en las afueras de Los Angeles, y cuyos padres, de los que poco y nada sabemos, se hallan de momento en Europa. Sueña con ser algún día escritor y está, de hecho, escribiendo una novela titulada Menos que Cero (justamente como el primer éxito editorial de Ellis) y su admiración por Stephen King lo lleva a asistir al estreno de El Resplandor, es decir que estamos en 1980.

La película lo decepciona por tener poco que ver con el libro (una de las clásicas críticas que los más fundamentalistas lectores de King hicieron a la adaptación de Kubrick), pero queda impactado por la presencia de un joven desconocido, según sus palabras tan atractivo como una estrella de cine.

Saltamos al año siguiente y se inicia el último año de preparatoria. Nos enteramos que Bret está enamorado de su amiga de infancia Susan (Kaia Gerber), sobre quien nunca se animó a avanzar más de la cuenta y que, para colmo de males, se halla en pareja con su amigo Thom (Graham Campbell).

Él tiene de todas formas su propia novia llamada Debbie (Hayes Warner), que luce precisamente el cabello como Debbie Harry (vocalista de Blondie) y es hija del director de cine Terry Schaeffer (Wes Bentley) y de Liz (Evan Rachel Wood), mujer alcohólica e insatisfecha en la medida en que su esposo prefiere más bien invitar jóvenes apuestos a su jacuzzi privado. Y que esconde un secreto, pero no quiero espoilear…

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Bret es de todas formas bisexual y, mientras que la relación con Debbie es la que muestra en público, ello no le impide sostener una a escondidas con Matt (Owen Painter), joven adicto que vive en la casa de huéspedes de sus padres y que, a decir verdad, toma la relación con menos seriedad que él y prefiere dedicarse más a la marihuana.

En cuanto a Susan, es la muchacha más popular del colegio, pero también la presidenta del centro de estudiantes y justamente por ella se entera Bret que hay un alumno nuevo, llamándole la atención que alguien se incorpore en el último año y asista a clases en Westwood viviendo en Beverly Hills. Su nombre es Robert Mallory (Homer Gere) y arrastra su propia historia personal, pues parece que sus padres se separaron y su madre murió al poco tiempo en un accidente, tras lo cual se mudó a Los Angeles con su abuela.

La mayor sorpresa de Bret al conocerlo, sin embargo, es comprobar que es el mismo joven que un año antes viera en el cine, pero cuando le pregunta al respecto, este niega siquiera haber visto El Resplandor.

Una serie de misteriosos hechos comienzan a ocurrir. Dos jóvenes muertas por un asesino serial al que la prensa comienza a llamar el arrastrero, asaltos que terminan en violentos asesinatos, desaparición de jóvenes e incluso de mascotas, y una secta llamada Jinetes del Más Allá, que parecen herederos del clan Manson y hasta actúan en su misma zona. Sin embargo, no parece haber un hilo conector entre todo eso.

El Horror y la Pulcritud

Sabida es la tendencia de Ryan Murphy a la desmesura y la exageración tanto visual como conceptual. Y aquí se encuentra como pez en el agua, ya que la novela original no lo cohíbe en tal sentido, sino que, por el contrario, lo alienta.

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Acentuando el contraste con las horrendas imágenes de asesinatos, cada detalle estético es pulcro y refinado. Los jóvenes, casi de aviso publicitario, lucen como recién salidos de peluquería y los autos de un lavadero. Y si hay persecución, que sea entre un Mercedes y un Porsche.

De no ser por el componente de thriller y las imágenes gore, podríamos estar viendo una versión más oscura de Sensación de Vivir o una de Los Vigilantes de la Playa sin tanto mar, aunque sí con cámaras lentas (menos clicheras, pero tampoco mucho: no esperen Brian De Palma).  Y no faltan guiños cinéfilos, remitiendo el más evidente, ya en el último capítulo de la temporada, al filme El Padrino (aquí retro-análisis de un servidor).

Los asesinatos de características escabrosas y en un marco juvenil remiten desde luego también a slasher, así que no hay casi presencia policial (y cuando la hay, ineficiente) y los adultos, salvo Schaffer y su esposa, aparecen bastante poco, como si vivieran en un universo diferente al de los jóvenes.

Y dado que es una historia con un elenco físicamente atractivo en contexto de iniciación sexual, no puede tampoco faltar el toque erótico, aunque tengo entendido que el mismo no es tan explícito como en la novela original (no la leí) y quizás la mejor demostración sea que la escena de más alto voltaje no nos es mostrada, sino narrada en off.

Todo suena a visto, desde ya, pero la serie parece ser consciente de ello, como si Ryan Murphy asimilara la estocada de tanta crítica que se le ha hecho y redoblara su apuesta por la exageración, valiéndose de la misma para hacer bien visibles los contrastes: el horror bajo la aparente perfección.

Para quienes hemos vivido la década y, sobre todo, sido jóvenes en ella, los ochenta están muy bien recreados con su cultura del videoclip (según Bret, el futuro del arte), sus VHS, sus tiendas de discos Tower, sus cintas Maxell de noventa minutos (si las habremos grabado y regrabado) o la música representativa de la época como Duran Duran, The Stranglers, The Buggles o The Human League.   Y no faltan, por supuesto, la cocaína, la marihuana ni el clonazepam .

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Pero el mayor acierto al recrear la década no está de todos modos allí, sino en saber reflejar los valores de la época sin caer en el absurdo anacronismo, tan común hoy, de poner en boca de los personajes un discurso más actual y acorde al mensaje que, se supone, habría que dar en estos días. La homosexualidad, por ejemplo, no es vista con los ojos de hoy, sino con los de los ochenta y ni los personajes ni la serie muestran culpa por ello.  Y todos fuman en todos lados, como ocurría entonces…

No todas las actuaciones están a la misma altura, pero del elenco juvenil se destacan particularmente Igby Rigney en el rol principal y Graham Campbell en el de su amigo Thom, personaje cuya paranoia y odio hacia Robert van creciendo a medida que este se acerca cada vez más a Susan y pareciera a ella no molestarle.

Por cierto, Kaia Gerber está muy bien interpretando a esta última y, al ser hija de Cindy Crawford (notable el parecido), aporta a la iconografía de la serie y, por qué no, al morbo. Es que Homer Gere, quien encarna a Robert, es de hecho hijo del actor Richard Gere, en su momento esposo de Crawford y, como ella, icono de los ochenta. Dado que la pareja no tuvo hijos, la serie juega pues un poco con la fantasía de que sí e incorpora a la ecuación un componente falsamente incestuoso, pero atractivo…

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Entre los adultos, se destacan especialmente Evan Rachel Wood en el papel de la esposa de Schaffer y Jordan Roth en el de Steven, andrógino fotógrafo que oficia como asistente del anterior y que, metiche y manipulador, luce como una mezcla de David Bowie y Andy Warhol.

Balance de Temporada

En definitiva, The Shards termina siendo, con sus nueve episodios, una propuesta entretenida si uno sabe qué esperar y no le dan urticarias ante tanta pulcritud y jóvenes bonitos, pues a eso es a lo que precisamente apuesta una estética que, deudora en gran medida de la publicidad y el videoclip, busca chocar de tan perfecta.

Si a ello sumamos una correcta fotografía, una atractiva recreación de los ochenta y un thriller que, con los giros y secretos que de los personajes van saliendo a la luz, mantiene el suspenso hasta el final, el cóctel está servido para disfrutar si no se tienen demasiadas pretensiones.

¿Tendrá segunda temporada? Pues de momento nada se ha confirmado, aunque se ha dado a esta un final bastante abierto (demasiado, quizás), además de que ya Ryan Murphy había manifestado tener conversaciones con el escritor Ellis para tres temporadas, así que no sería de descartar que la historia sea continuada aun en ausencia de libros. Por lo pronto, se sabe que la idea es seguir más allá del último año de preparatoria y dar protagonismo especial al HIV, flagelo de la época…

Eso sí, conociendo las desmesuras habituales en Murphy, el posible estiramiento nos hace temblar un poco al pensar que ya no tendrá una novela como marco para contenerle.

Hasta la próxima y sean felices…

Análisis de The Walking Dead: Dead City. Temporada 3. Episodio 7

Ya resta un único episodio para el final de esta tercera temporada de The Walking Dead: Dead City y, eventualmente, de la serie. El séptimo y penúltimo, que hoy nos toca, lleva por título Reloj de Arena e introduce un giro especial al convertir inesperadamente en villano a uno de los personajes de la temporada que mejor nos venía cayendo.  Creada por Eli Jorné, la serie es emitida por AMC+.

Hola otra vez, caminantes y sobrevivientes. Aquí una vez más para analizar otro episodio de The Walking Dead: Dead City que, en sorprendente coincidencia con el último que me ha tocado analizar de Star Trek: Strange New Worlds (la otra serie semanal que estoy cubriendo en este momento) hace referencia en su título a un reloj de arena.

Y no parece casual la referencia si tenemos en cuenta que estamos ya contando los minutos que nos quedan (un único capítulo) mientras nos preguntamos si será el final de la temporada o de toda la serie. A juzgar por lo que dejan entrever los avances, parece más lo segundo que lo primero.

Este penúltimo episodio viene lleno de adrenalina y redefine algunas cosas con un giro quizás demasiado abrupto en relación a uno de los personajes. Pero pasemos mejor a ver qué ha ocurrido, no sin antes recordar que pueden en esta web leer los análisis previos, tanto de esta como de las demás series de la franquicia.

Análisis de The Walking Dead: Dead City

Análisis de The Walking Dead

Análisis de Fear the Walking Dead

Análisis de The Walking Dead: World Beyond

Análisis de Tales of the Walking Dead

Análisis de The Walking Dead: Daryl Dixon

Análisis de The Walking Dead: The Ones who live

Lo que pasó con Dillard

Después de que Hershel les cayera al resto con la noticia de que Negan había matado a Fabian (lo cual vimos) y cortado la cara a Dillard (lo cual no vimos), regresamos un poco hacia atrás en el tiempo y vemos precisamente a Negan en el bar justo después de meterle el tiro en la cabeza a Fabian y de que Renata partiera en busca de ayuda.

A pesar de la advertencia en contrario, Dillard entra y se encuentra con la escena, pero no queda tan consternado al ver a Fabian en el piso sin vida como al ver a uno de sus caminantes con la cabeza atravesada por una bala. Le pregunta a Negan si fue él y este responde afirmativamente, pero no pierde tiempo en explicarle que fue un accidente y, en cambio, le impele a salir ya mismo por hallarse ya cerca de su límite.

Lejos de hacerle caso, Dillard saca un cuchillo y ello termina con la paciencia de Negan que, dejándolo ya sin mascotas, dispara al único caminante que le queda. Anonadado, Dillard echa a correr pero, antes de ir en busca del resto, se mete al cuarto de baño y, en una de las escenas más gore vistas en primer plano en la franquicia, se rebana con el cuchillo mientras profiere un alarido de dolor y la sangre le corre rostro abajo…

Treinta y Cinco Minutos

Anoticiada Maggie de los sucesos, no puede dar crédito y menos aun cuando Renata la pone al tanto de que ya antes Negan había matado a la Dama. Lo que menos encaja es el ataque a Dillard, pero los diecisiete puntos que Luis ha debido suturar en su rostro parecen confirmarlo como cierto.

Hay debate: Renata considera que Negan ya ha tenido suficiente oportunidad para demostrar que no es una bestia salvaje; la realidad, según ella, es que sí lo es y no queda por lo tanto más alternativa que capturarlo vivo o muerto. Maggie le recuerda que en la comunidad no matan y, antes de llevar a cabo cualquier acción violenta, pide la posibilidad de hablar con él.

Instantes después, Luis se la encuentra en los pasillos y le hace entrega del reloj de Glenn que ella perdió después del temblor y que, para emoción de ella, logró finalmente encontrar tras varios días de paciente búsqueda entre escombros.

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Sacando a relucir sus días de policía, Dillan se ofrece a ponerse al frente de un operativo para cercar el bar con el mismo escuadrón de marginales que intervino en la cacería de zombies del Empire State. Renata se lo concede, pero también da tiempo a Maggie hasta el mediodía para entrar a hablar con Negan, advirtiéndole que abrirán fuego cumplido ese plazo: tiene treinta y cinco minutos…

Cóctel de Savannah

Maggie ingresa pues al bar y encuentra a Negan bebiendo. Al verla, le pregunta de qué lado está. Ella manifiesta no querer que lo maten y, mostrándole las esposas que ha traído, le invita a entregarse por las buenas. Pero Negan nada quiere saber ya con ningún tipo de cárcel, así que solo atina a sonreír tristemente y desliza su arma hacia Maggie para que le dispare: si va a morir, que sea por ella. Maggie se la devuelve y queda claro que ni él se entregará ni ella lo matará…

Consultado sobre la muerte de Fabian, Negan dice a Maggie que lo hizo para protegerla, pues quería matarla, y lo mismo cuando le pregunta si fue ese también el caso de la Dama. Pero cuando ella le indaga acerca de Dillard, él no sabe de qué le habla y queda en evidencia que el muy psicópata mintió…

Viendo Maggie que ya no podrá convencerlo de salir por las buenas, le invita a probar un cóctel de Georgia llamado Savannah Snowstorm, el cual ella misma prepara agregándole a escondidas algún sedante o somnífero que, interpreto, ha tomado del hospital. Pero Negan no es tonto: en Savannah nunca nieva (“snowstorm”: tormenta de nieve) y ya sabe que ella planea ponerlo a dormir y sacarlo a rastras.

Estado Policial

A todo esto, ya son las doce y afuera se está agotando la paciencia, especialmente la de Dillard. Renata espera hasta último momento para saber si hay noticias de Maggie, pero ya empieza a descartar que siga viva y está a punto de dar la orden de proceder.

Luis busca hacerla entrar en razón y ella se ve retrotraída al día en que el Croata y los suyos arrasaron el refugio, hecho por el cual siempre se culpó de no haber sabido hacerle frente. Él le insiste en que no matar es un valor fundamental de la comunidad y , de hecho, fue ella quien lo convención de no matar al Croata. Le pide que vea nuevamente la luz, como aquel día…

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Surte efecto: después de descargar su tensión destrozando a puntapiés la cabeza de un caminante cuyos restos se remueven entre la basura, Renata prefiere llamar a Negan a dialogar, invitándole a aceptar las mismas reglas que el resto y, si no le gustan, proponer nuevas en lugar de desafiarlas.

Dillard no da crédito a lo que oye y pretende ingresar por cuenta propia. Renata le recuerda que es ella quien está a cargo y él replica que si así fuera no podría evitar lo que sigue, tras lo cual le dispara en pleno pecho. Luis intenta intervenir, pero Dillard lo duerme de un culatazo en la nuca e insta a viva voz al incrédulo Hershel de que se largue…

Desde adentro del bar, han visto todo. Presa del estupor por el disparo contra Renata y temiendo por Hershel, Maggie amaga salir, pero Negan la frena argumentando con razón que, para ayudarlo, tiene que estar viva. Convertido en líder de hecho del grupo de asalto, Dillard da inicio a las acciones, pero los primeros que intentan entrar son recibidos a tiros y bombas Molotov (???).

Ya para cuando la segunda tanda consigue entrar, Maggie y Negan logran ocultarse entre los restos de caminantes con que Dillard alimenta a sus gusanos de la cadena alimenticia y, una vez que ven el camino libre, escapan por lo alto del edificio, aunque se complica saltar a la calle sin romperse los huesos…

Por suerte para ellos (demasiada) aparece en ese momento Hershel al comando de un camión que se ha robado del refugio, por lo que pueden saltar sobre la caja cerrada del mismo y escapar bajo el fuego de los atancantes que, afortunadamente, son tan tontos que no disparan a las ruedas ni al conductor.

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Dillard, a todo esto, saca a relucir gorra, chaqueta, cinturón y placa de los tiempos en que era policía y, presumiendo de su nuevo rol de liderazgo, invade el refugio con su banda y, tras mentir que Renata está bien y a salvo, pone al mismo prácticamente bajo estado de sitio y obliga a los residentes del edificio a encerrarse en sus departamentos, además de apropiarse de sus raciones de víveres.

Con un patrullero que no sé de dónde ha sacado, pero que luce sorprendentemente bien, sale a las calles e intenta convencer por altavoz a Maggie de que entregue a Negan y le da plazo hasta la caída de la noche bajo amenaza de que comenzará a matar gente del refugio si no lo hace…

Balance del Episodio

Ya nos queda un solo capítulo por delante y la verdad es que no lo parece, pues el que hemos visto no ha tenido ni de cerca características de penúltimo. Más bien da impresión de mostrarnos el nacimiento de un villano de esos de los que todavía tienen por delante varias entregas, pero habida cuenta de lo poco que han durado los que esta temporada fueron apareciendo, no es de extrañar que el de Dillard sea también el caso.

Vaya que fue el suyo un giro no esperado y, a decir verdad, tampoco del todo convincente, especialmente por lo abrupto e instantáneo. La de Dillard no ha sido una evolución, sino una transformación drástica y, aun cuando podamos aceptar que haya enloquecido después de que Negan acabara con sus mascotas, no termina de cerrar que pasase de la noche a la mañana a ser calculador y maquiavélico en lugar de timorato y emocional, como era. Se puede entender que un mal día te vuelva loco, pero no inteligente…

Más allá de eso, su giro nos produce algo de pena y hasta de duelo por el personaje que perdimos. A mí, por lo menos, me caía bien y lo he manifestado en más de una ocasión. Nunca pensé que acabaría convirtiéndose en el villano final de la serie ni tampoco lo quería ver en ese rol pero, bueno, es lo que tocó y habrá que ver a qué conduce esta dictadura policial que ha instalado. Hay que decir, eso sí, que Jimmi Simpson es un actor tan versátil que está igual de magnífico en esta caracterización que en la otra, a pesar de lo opuestas.

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La escena en que se cortó el rostro fue de lo más terrible que he visto, así como impactante y por demás inesperado el disparo a Renata. Aun así, me atrevo a una pregunta que no veo a nadie hacerse por las redes sociales y es si Renata está realmente muerta. La imagen en que Dillard la encadena a la parrilla de un auto me deja, por un lado, pensando por qué no volvió como zombie cuando el disparo no fue en la cabeza sino en el pecho y, por otro, para qué diablos él la inmoviliza si está muerta. Vamos a suponer que para convertirla en metano…

Siguiendo con Dillard, no se explica por qué no mata a Luis ni a Hershel. En el primer caso, puede presumirse que es porque no sobran médicos y, por lo tanto, lo necesitan, aunque una vez más estaríamos suponiendo y no sé si es la idea; en el segundo, directamente no hay explicación. De todas formas, lo bueno de que haya dejado ir a Hershel es que al menos sirvió para que, por una vez en toda la serie, el muchacho hiciera algo bien.

Eso sí: que llegase con el camión en el momento justo fue demasiado casual y, con respecto a la batalla del bar, no entendí bien lo de las molotov que, hasta donde sé, no pueden emularse poniendo simplemente una mecha en la botella de cualquier bebida alcohólica, por alta que sea la gradación. Pero si nos ponemos detallistas, corremos peligro de olvidar que estamos viendo The Walking Dead.

Lo más interesante, una vez más, fue la dinámica entre Maggie y Negan que, después de todo, es la que más importa en la serie. La conversación del bar, puntualmente, sirvió para que nos preguntásemos hasta qué punto las circunstancias nos cambian y si todavía se puede seguir cambiando. E inevitablemente hizo que el capítulo anterior, en principio desconectado de todo, pasara a tener sentido.

La pregunta, desde luego, es si todavía se puede seguir cambiando, especialmente en el caso de Negan. O si ese final al que en algún momento del episodio pareció entregarse, era para él su redención: algo así como morir salvando la vida de la esposa de aquel al que asesinó. Un sacrificio personal que, a sus ojos, lo redimiría de tanto mal que ha hecho y del cual no estoy aún tan seguro de que esté libre. ¿Será suficiente? No digo para Maggiel, sino para nosotros…

Habrá que ver a qué conduce todo eso en el próximo capítulo y si de verdad es el último. Hay señales de que sí, pero la falta de confirmación, para esta altura, sorprende. Mientras tanto, podemos decir que este ha sido en el balance un episodio correcto y muy intenso, pero no tanto como uno esperaría a uno del desenlace.

Lo que es seguro es que el próximo es el último de la temporada y no hace falta decir que les espero aquí para analizarlo. Hasta entonces y sean felices…

Prime Video dio a conocer nuevo tráiler de la serie Carrie

Tras el teaser que conocimos en julio, tenemos nuevo adelanto de Carrie, la serie de Mike Flanagan que readapta el clásico de Stephen King.

Ya falta menos de un mes para el estreno y la ansiedad es tan grande como alta la vara, no solo porque Carrie fue la primera novela del maestro Stephen King en ser publicada y la que, de algún modo, refundó el género haciéndolo más cercano y mundano, sino también porque es imposible sacarse de la cabeza la brillante adaptación cinematográfica que de la misma hizo Brian De Palma.

Pero también sabemos que Mike Flanagan es un gran conocedor del género y para nada primerizo en esto de adaptar a King, así que habrá que ponerle alguna ficha a la serie y, mientras tanto, tenemos ya el nuevo y probablemente definitivo tráiler (aquí pueden ver el teaser anterior y saber más sobre la serie).

Aquí pueden ver el nuevo tráiler en su versión para España…

 

Y aquí para América Latina…

En esta oportunidad, se ahonda más en el tema del bullying y tenemos un atisbo de la terrible escena de la sangre menstrual en las duchas con la cual, justamente, comienza la novela, como también del papel de los teléfonos móviles y redes sociales al ser llevada la historia a la actualidad.

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Asimismo, se nos muestra cómo Carrie comienza a mostrar sus primeros poderes telequinéticos y la traumática relación que mantiene con su madre, en tanto que la escena final nos lleva al famoso baile de graduación en que es elegida como “reina”…

En fin, puedo decepcionarme, pero de momento le tengo bastante fe a esta nueva versión de Carrie. ¿Ustedes? ¿Qué les ha parecido el tráiler? Les leo…

Hasta la próxima y sean felices…

Vision Quest explorará las consecuencias de la muerte de Iron Man en Vengadores Endgame de una forma muy inesperada

El conocido redactor Josh Wilding ha publicado un artículo en ComicBookMovie detallando los nuevos y sorprendentes giros que traerá la esperada serie de Marvel Studios para Disney+, Vision Quest (que sirve como cierre de la trilogía iniciada por WandaVision y Agatha All Along).


Análisis uno a uno de todos los capítulos de WandaVision


Agatha, ¿quién si no?, la serie que devuelve algo de magia al UCM

¿De qué trata esta conexión con la muerte de Iron Man?

El showrunner de la serie, Terry Matalas, ha revelado que la serie abordará el impacto y las repercusiones de la muerte de Tony Stark en Vengadores Endgame, pero no de la forma directa o nostálgica que muchos esperaban, sino a través de la inteligencia artificial.

Voy a ir punto por punto para que esto quede más claro.

Vision Quest

Las I.A. de Tony Stark cobran vida física. La serie introducirá en formato físico a las inteligencias artificiales que acompañaron a Iron Man a lo largo de los años. Entre ellas destaca F.R.I.D.A.Y. (la asistente que acompañaba a Tony cuando chasqueó los dedos con las Gemas del Infinito), que será interpretada por la actriz Orla Brady.

Un nuevo punto de vista sobre el trauma. Al explorar la mente y los recuerdos de Vision, la serie se sumergirá en cómo vivieron aquellas I.A. el trágico sacrificio de su creador. El primer episodio abordará de forma muy rápida cómo afectó todo aquello a F.R.I.D.A.Y., sugiriendo que podría arrastrar un fuerte trauma tras presenciar la muerte de Stark.

El multiverso de I.A. en la mente de Vision. Vision (interpretado de nuevo por Paul Bettany), que ahora busca su propia identidad tras huir de quienes querían utilizarlo como arma, recurrirá a las distintas personalidades virtuales incrustadas en su programación. Esto incluye no solo a F.R.I.D.A.Y., sino también a J.A.R.V.I.S., E.D.I.T.H. (asociada al legado de Spider-Man) y al mismísimo y peligroso Ultron (interpretado otra vez por James Spader).

En resumen, el artículo explica que Marvel utilizará el universo interior de Vision para rendir cuentas con el legado tecnológico de Tony Stark, convirtiendo a sus antiguas asistentes virtuales en personajes de carne y hueso que sufrieron el luto de Endgame.

¿Lo explicarán de manera «creíble» para que nos guste a todos? Realmente lo de creíble no se lo cree nadie, pero ¿lo explicarán de manera que nos parezca correcta y que podamos ver en la pequeña pantalla a una Visión blanca y reseteada como ocurriera décadas atras en la colección de Los Vengadores Costa Oeste escrita y dibujada por el genio John Byrne? Veremos.

El cómic de la semana: Marvel Gold. Los Vengadores Costa Oeste: La búsqueda de La Visión

Un saludo y sed felices.

Nuevos detalles del test screening de Vengadores Doomsday. Duración exacta y comparación con Endgame

Ya tenemos información sobre las proyecciones de prueba internas (test screenings) que Marvel Studios acaba de realizar para Vengadores Doomsday, revelando datos relevantes sobre su duración final y las primeras reacciones del público de prueba. Test screening de Vengadores Doomsday.

Querría decir que hemos hablado mucho de filtraciones de Vengadores Doomsday, y esperamos que sea una gran película. Pero realmente y siendo honestos, dudamos mucho que tenga la misma repercusión que su predecesora Vengadores Endgame. Os dejo aquí enlace a todos nuestros enlaces en Las cosas que nos hacen felices de Vengadores Doomsday.


Todos los artículos de Vengadores Doomsday en Las cosas que nos hacen felices


 

¿Cuánto durará exactamente Vengadores Doomsday?

Se confirma que la película se mantiene en una duración aproximada de 165 minutos (es decir, 2 horas y 45 minutos) mientras los hermanos Russo terminan de pulir los últimos detalles de la postproducción. Pero ojo, como digo siempre, este metraje todavía puede variar algo. Ya estamos cerca del día del estreno, pero aún se puede recortar o añadir algunos minutos.

¿Cómo se compara con el resto de películas de los Vengadores? Pues es más corta que Vengadores Endgame. Objetivamente se queda a 16 minutos de batir el récord histórico de Endgame, que se plantó en las 3 horas y 1 minuto (181 minutos). Sin embargo es más larga que Infinity War que se quedó en los 149 minutos (2 horas y 29 minutos).

test screening de Vengadores Doomsday

A ver, a nivel personal, creo que esos 165 minutos de película pueden quedar incluso cortos, aunque se se corona oficialmente como la segunda película de los Vengadores con mayor metraje hasta la fecha. Y comento que se pueden quedar cortos porque debido a la gran mastodóntica cantidad de personajes (incluyendo a los 4 Fantásticos y los X-Men) y la presentación de otros nuevos como el mismísimo Doctor Doom pueden ser escasos. Espero que me equivoque.

Lo más llamativo de todo lo he dejado para el final, y no me refiero a la duración de la peli, sino los comentarios sobre las sensaciones de estas proyecciones internas o también llamados test screening de Vengadores Doomsday. Al parecer, la película incluyó incluso una escena post-créditos recién grabada. Se rumorea que las puntuaciones de satisfacción del público de prueba han sido «mucho más altas» que las obtenidas en su día por la propia Vengadores Endgame, lo que ha disparado las expectativas de Marvel Studios de cara a su estreno este diciembre, y es por lo que realmente he escrito este artículo.

Un saludo y sed felices.

Cómics. La lista de la compra del mes de septiembre de 2026

Bienvenido un mes más a vuestra sección preferida. Como todos los meses, os dejamos dos cómics recomendados por crítico que salen a la venta este mes en España. Espero que os puedan sacar alguna duda y podamos guiarlos con alguna joya. También os recuerdo que es nuestra opinión personal y puede no coincidir con la vuestra. Allá vamos con La lista de la compra del mes de septiembre de 2026.

Mario Losada

  1. Berserk Master Edition 2. Panini Cómics. 50 €. Creo que esta edición de este manga ya da para ganar el premio al mejor cómic o manga de 2026. Es una auténtica maravilla. La obra de Kentaro Miura y continuada por Kouji Mori tiene que seguir y acabar de una manera épica, y estos tomos son su mejor envase. Además en este tomo ya entramos de lleno en la relación entre Guts y Banda del Halcón, con su líder Griffith y Casca. La Edad de Oro.

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2. El Increíble Hulk de Peter David 7: Las Arenas Solitarias e Iguales (Marvel Héroes). Panini Cómics. 62 €. Por fin tenemos en tapa dura y en el formato de Marvel Héroes el final de la aclamada y extensa etapa de Peter David. Una de las obras maestras del Marvel de finales de siglo, con una traca final digna de los corazones más fuertes. Hay que quitarse el sombrero ante David por su legado.

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Carlos María Porras

  1. Catwoman de Ed Brubaker. La colección completa 1. Panini cómics. 63 €. Atención. Tenemos a dos genios del noveno arte, Ed Brubaker al guion y Darwyn Cooke a los lápices. En 2001, Ed Brubaker, el rey noir del cómic superheroico, y el nunca suficientemente alabado Darwyn Cooke condujeron a Catwoman al lado más oscuro de las calles de Gotham, en la que quizás sea la mejor etapa de la historia del personaje. Este volumen contiene la primera mitad de esa etapa, junto a Catwoman: Selina’s Big Score, la novela gráfica con la que Cooke entrara en contacto con la Mujer Gato.

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2.  Predator mata al Universo Marvel. Panini cómics. 13 €.  Reconozco que estoy consumiendo y disfrutando mucho las sagas de Predator y Alien contra el universo Marvel. Esta es la cuarta aventura de Predator, ya se enfrentó a Lobezno, luego a Pantera Negra y hace poco a Spiderman, sin duda el que más me gustó.

En Predator mata al Universo Marvel un Rey Depredador, equipado con un arsenal de vibránium y con la ayuda de un aliado humano, convierte la Tierra en su coto de caza. ¡Y La Patrulla-X y Los Vengadores están en la lista de objetivos! ¿Quién sobrevivirá a este evento apocalíptico en que todo el Universo Marvel se encuentra en la mira de los Depredadores?

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DAve Solis

  1. El Fantasma de Gaudí. Nuevo Nueve Editores. 25 €. Antes de hablar del cómic en sí, debéis tener en cuenta que soy un absoluto fan incondicional de El Torres. Dicho esto, vamos a hablar del tebeo en sí … El fantasma de Gaudí, de El Torres y Jesús Alonso Iglesias, regresa en una edición definitiva, revisada y ampliada con motivo de su décimo aniversario. Un thriller de terror ambientado en Barcelona que convierte los edificios más emblemáticos de Antoni Gaudí en escenario de una cadena de asesinatos tan brutales como inexplicables. La protagonista es Antonia, una cajera de supermercado que, tras salvar a un anciano de un atropello, termina implicada en la investigación de un asesino imposible de atrapar. Entre el crimen, el misterio sobrenatural y el imaginario arquitectónico de Gaudí, la obra plantea una inquietante pregunta: ¿Hay un homicida detrás de las muertes o ha regresado el propio espíritu del arquitecto para reclamar un sacrificio? cómics
  2. Slaine: El asesino del tiempo. Dolmen Editorial. 32,90 €. Segundo volumen cronológico de las aventuras de Sláine Mac Roth publicado por Dolmen Editorial dentro de su Línea Albion, con guion de Pat Mills y dibujo de varios artistas clásicos de 2000 AD. Los Cythrones, una raza demoníaca atrapada en la Tierra, atacan Dinas Emrys, la Fortaleza Eterna de sus enemigos, los Eternos. Para reforzar su ofensiva han invocado a los Diluvianos, criaturas de otro tiempo capaces de derretir la roca sólida. En medio de esta batalla se encuentra Sláine, junto a Ukko y Nest, y los tres serán arrastrados a un viaje a través del tiempo cuyas consecuencias afectarán a toda la humanidad.

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Carlos Trujillo

  1. Bajo los árboles, donde nadie te ve. La consagración de la primavera. Astiberri 19,00 €.

Segunda parte del cómic que causó sensación hace unos años, Patrick Horvath retoma la historia de Samantha Strong ocho años después de los acontecimientos de la primera entrega. La adorable osa parda que escondía una inquietante faceta asesina vuelve a Woodbrook, pero esta vez el pasado empieza a llamar a su puerta.

Horvath vuelve a jugar con una de las grandes virtudes de la serie: el contraste entre una estética colorida y aparentemente infantil y una historia de asesinatos, violencia y oscuridad. Pero los tiempos han cambiado y, en la era de Internet, resulta mucho más difícil mantener los secretos enterrados.

En esta nueva historia, el foco se desplaza hacia las consecuencias de los crímenes de Samantha y hacia la dificultad de esconder el pasado cuando todo deja un rastro. El resultado es un thriller de ritmo contenido, con momentos de violencia muy explícita y una atmósfera tan encantadora como inquietante.

Una lectura recomendable para quienes disfrutan del thriller, el terror y los relatos irónico-macabros. Porque en Woodbrook, detrás de las caras adorables, nadie está tan a salvo como cree.

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  1. Crónicas de la Atlántida. Yermo Ediciones. 40,00 €

Una Atlántida muy alejada de la imagen idealizada que conocemos. Stefano Martino construye un mundo de fantasía, intrigas y dioses, donde el esplendor de una civilización milenaria convive con la guerra, la corrupción y la amenaza de la destrucción de una sociedad legendaria.

Uno de los grandes atractivos de la obra es su ambientación. Martino nos muestra una civilización grandiosa, llena de templos, criaturas, cultos y escenarios espectaculares. El dibujo potencia esa sensación de aventura clásica y convierte la propia Atlántida en un personaje más de la historia, mientras la trama combina aventuras, conflictos políticos, elementos sobrenaturales y mitología.

Una propuesta especialmente recomendable para quienes disfrutan de la fantasía épica, las civilizaciones perdidas y las aventuras con un marcado componente mitológico. Una nueva mirada a la Atlántida que apuesta por construir su propia leyenda entre guerras, dioses y secretos olvidados.

Crónicas de la Atlántida

Esto es todo por nuestra parte. Para que puedas seguir llenando tu estantería, consulta la lista de la compra de meses anteriores y las novedades de cómics y mangas.

¡Cualquier aportación y/o sugerencia a comentarios! ¡Muchas gracias! ¡Nos leemos! ¡Un abrazo!

¡Felicia Hardy (Black Cat – Gata Negra) se convierte en mutante y se une a los X-Men!

Marvel Comics ha sacado a la luz los detalles de sus próximas publicaciones, revelando un giro de tuerca radical para Felicia Hardy, la famosa ladrona conocida como Black Cat (Gata Negra). Para quien no lo sepa Black Cat fue creada por Marv Wolfman y Keith Pollard en 1979 en el Amazing Spider-Man 194. Y desde el primer momento fue un personaje secundario de gran calado en la vida del trepamuros. Creada como una especie de Selina Kyle, Catwoman en los cómics de Batman (aunque desde La Casa de las Ideas digan que no), la Gata Negra enseguida se enamoró de Spider-man. Pero aquí viene el matiz, se enamoró del personaje de Spider-man, del héroe, no de la persona que estaba dentro del traje. Realmente, cuando Peter Parker se quitó por primera vez la máscara fue rechazado por Felicia Hardy. Han pasado decenas de años y todo ha dado mil vueltas, como la relación de amor-odio entre ambos personajes, pero lo que ahora sucede, es un giro mas de tuerca en la historia de Black Cat. Todavía no se si llamarla Black Cat o Gata Negra. En fin.

Felicia Hardy

¿De qué formato se trata?

Hablamos de los cómics, claro está, pero no de la colección «madre» de Spiderman, sino concretamente de las filtraciones que vienen de las solicitudes oficiales de la colección regular de Black Cat escritas por G. Willow Wilson. Esta nueva colección de Black Cat lleva en el mercado desde 2025, es una serie nueva. Y todas las alarmas han saltado con los adelantos editoriales del número 17 de Black Cat.

Cómo empezar a leer… Spiderman

¿Y que nos dicen las solicitudes americanas?

¿Nueva mutante? La sinopsis oficial del cómic afirma directamente: «¡Conoce a la mutante más nueva… Felicia Hardy!». El argumento señala que un encuentro clave con Emma Frost (la Reina Blanca de los X-Men) la dejará «cambiada» tras un trabajo especial, experimentando lo que denominan una «segunda génesis».

Coincidiendo con esta transformación y con el estreno de un nuevo traje, el cómic plantea su ingreso en las filas de los X-Men. Ojo, que esto es lo que promete el cómic. Como luego sea todo un fake, o un malentendido, nos han tomado el pelo a todos.

Al parecer buscan de nuevo en su origen para reescribir su historia. Desde su primera aparición (arriba ya dije fecha y colección) Felicia nunca había sido una mutante. Sus icónicos poderes de «mala suerte» (manipulación de la probabilidad) y sus habilidades felinas habían sido explicados a lo largo de los años mediante ciencia, tecnología, magia o experimentos de villanos como Kingpin. Este cambio en su origen busca simplificar y unificar su confuso historial de poderes bajo la etiqueta mutante.

Este movimiento forma parte de las grandes apuestas editoriales de Marvel por potenciar el universo mutante de cara a futuras expansiones en la gran pantalla. Y me parece bien pero ¿ahora que? Los derechos cinematográficos de Spider-man pertenecen a Sony, y los de X-Men a la Fox, que ahora forma parte de Disney. ¿La gata negra podrá salir en las pelis de X-Men o seguirá ligada a las de Spider-man y por tanto a Sony?

Un saludo y sed felices.

«Una temporada es perfecta». Nicolas Cage rompe su silencio y reacciona con total tranquilidad a la cancelación de Spider-Noir

¿Han cancelado Spider-Noir aunque haya ganado cinco premios Emmy? Y es que el universo arácnido de imagen real de Prime Video vuelve a estar en el ojo del huracán, pero esta vez con declaraciones directas de su mismísimo protagonista, Nicolas Cage.

Una de las cosas de las que más se habla en los foros gira en torno a la reciente cancelación de Spider-Noir, la aclamada serie protagonizada por Nicolas Cage ambientada en el Nueva York de la Gran Depresión. Lo fuerte del asunto no es solo que la ficción haya sido guillotinada tras una única temporada (pese a amasar buenas cifras de visualización y arrasar técnicamente llevándose cinco premios Emmy en plena resaca de la cancelación), sino la inesperada y estoica reacción del propio actor.

Cero dramas y a otra cosa. La filosofía de Nicolas Cage

Lejos de montar en cólera, arremeter contra los ejecutivos de Amazon o suplicar una campaña de salvación al estilo de los fans en redes sociales, Cage ha respondido a la noticia a través de unas declaraciones oficiales concedidas a Deadline que definen perfectamente la singular personalidad del ganador del Oscar.

“Para mí, una temporada es perfecta, habiendo dicho lo que quería decir con este peligroso, innovador y pop-art Spider-Man”

Con estas palabras dichas por el actor, ha zanjando el asunto con una de sus habituales máximas para el recuerdo: “Onwards, upwards, inwards” (Adelante, hacia arriba, hacia dentro)

Las palabras del intérprete encajan al milímetro con lo que ya venía deslizando hace unos meses, cuando admitía que no tenía claro si habría una segunda temporada, y que el equipo volcó toda su ambición artística en concebir esta versión lisérgica, oscura y detectivesca del héroe arácnido como una obra autoconclusiva a lo Roy Lichtenstein.

Tráiler de Spider-Noir. Quizás estemos ante lo mejor de Spider-Man del año

Un triunfo agridulce en plena temporada de premios

El jarro de agua fría de la cancelación chocó frontalmente con el éxito técnico de la serie en los galardones de la televisión, donde se embolsó galardones tan cotizados como los de mejor fotografía, coordinación de especialistas en comedia, diseño de títulos, efectos visuales especiales en un único episodio y edición de sonido para una serie de comedia o drama. Mientras la comunidad de espectadores sigue inundando internet con peticiones de rescate, el bueno de Cage demuestra que prefiere dejar un legado cerrado antes que estirar el chicle hasta el infinito.

¿Os esperabais esta reacción tan pasota de Nicolas Cage o estabais listos para verle patrullar los callejones oscuros durante varias temporadas más?

Un saludo y sed felices.

‘Lanterns’. Episodio 4 | El juego de máscaras entre mentor y sucesor

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El cuarto episodio de ‘Lanterns’ marca el punto de inflexión definitivo de la temporada o lo que se suele conocer como el ‘middle season twist’. Si en sus compases iniciales la serie coqueteaba con el procedimental rural para asentar su atmósfera, aquí la producción de HBO se sacude cualquier resto de televisivo estándar para consolidarse como un thriller psicológico donde el anillo es el premio y la verdadera amenaza en Rushville viene las manipulaciones que están sufriendo quienes juraron proteger el sector.

El arranque con Sinestro establece el tono del capítulo. Encerrado, pero jamás derrotado, el personaje actúa como un espejo implacable que refleja la decadencia interior de Hal Jordan. Estamos ante el típico antagonista que es un estratega maquiavélico que desmonta la psique de su antiguo pupilo con unas pocas frases envenenadas. La insinuación de que John Stewart no ha llegado a la Tierra para ser su compañero, sino su verdugo profesional y su relevo natural, desata las inseguridades más oscuras del veterano. Verle sopesar la traición hacia un novato inocente dota a la serie de una madurez narrativa poco habitual en las adaptaciones del género superheroico.

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Es cierto que la pega mayor es que la sombra de Mark Strong es muy alargada y siento decir que no me ha terminado de gustar Ulrich Thomsen como Sinestro. El color de su piel me recuerda a pintura de cosplay barato y su bigote el de un señor jubilado de Benidorm.

En la parte del conflicto está John Stewart  que representa la disciplina frente al caos de Hal. Su encuentro clandestino en el motel con la guardiana deja más preguntas que respuestas y nos retratan a estos guardianes como manipuladores en lugar de ser sabios benevolentes y protectores.  Básicamente ayudándose de los traumas no resueltos y la exigencia paterna de John para empujarlo a traicionar a su mentor.

La secuencia posterior de la infiltración subterránea en el rancho Macon funciona como una brillante olla a presión. Cuando Hal cede temporalmente el anillo para horadar el túnel, la tensión se vuelve casi asfixiante: Stewart sostiene el artefacto, el poder absoluto a su alcance, y lucha en silencio contra la tentación de recitar el juramento que sellaría el destino de Jordan. Un momento también que la serie utiliza para que el espectador conozca algo más del pasado de Hal y de su relación con sus padres.


EN CF: EL RESTO DE CAPÍTULOS DE ‘LANTERNS’


El guion esquiva hábilmente los clichés de la mitología de DC al convertir el caso de «Hector Hammond» en una maniobra de despiste que desconcierta al espectador conocedor de quien es ese personaje. El tiroteo en el búnker, con esa tecnología alienígena capaz de nublar la voluntad mediante humo negro, introduce el suspense de espionaje justo antes del estallido del ataque orbital. El despliegue visual del domo esmeralda sobre Rushville aporta la cuota justa de espectáculo pirotécnico, pero sin desviar jamás la atención de lo nuclear: la conspiración que se cuece a nivel del suelo.

Es cierto que la escena del desnudo de Macon es un poco extraña y surrealista, pese a que el chiste del elefante está muy bien tirado, es un momento incomodo que puede sacar al espectador de la ficción.

La revelación final sobre la identidad del Manhunter termina de encajar las piezas del puzle y dinamita la poca confianza que quedaba entre los protagonistas. La secuencia final en el coche es tensa y nos deja la certeza (que ya sabíamos o sospechábamos) de que ambos han estado mintiéndose desde el primer día.

Lanterns Episode 4 But Why Tho 2

‘Lanterns’ sigue siendo una propuesta que no va a gustar a todo el mundo, eso es muy cierto, pero es muy sólida. Estamos ante una historia donde salvar el universo parece ser secundario comparado con la lucha de estos dos hombres incapaces de confiar el uno en el otro.

Aquí os dejo el tráiler de ‘Lanterns’ de HBO:

Un saludo y sed felices.

Introducción a Dragonbane: El juego de rol de júbilo y violencia

¡Buenos días, roleros felices! Hoy os traigo un análisis de un nuevo juego que ha llegado a mis manos.

Dragonbane es un juego de rol sueco creado por Tomas Härenstam que nace como una reinvención del clásico Drakar och Demoner (Dragones y Demonios en cristiano). En sus propias palabras, estamos ante un juego de fantasía lleno de magia, misterio y aventuras.

Este artículo está centrado en las mecánicas del juego. Si me lo pedís con insistencia en futuros artículos me centraré en la creación de personajes, ambientación o mi opinión/experiencia personal. Tampoco os describiré qué incluye en la caja del juego, ya que buceando por internet no tardaréis en encontrar multitud de unboxings.

Si has llegado hasta aquí porque has decidido dirigir una partida por primera vez o tienes curiosidad por cómo funciona, eres exactamente mi público objetivo. Como el juego incluye personajes pregenerados, me centraré principalmente en los capítulos de Habilidades y Combate y Daño, repasando antes algunos conceptos básicos.

Dragonbane: El juego de rol de júbilo y violencia

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Contenido de Dragonbane

Conceptos básicos:

Unidades de tiempo

En Dragonbane existen tres unidades para medir el tiempo:

  • Ronda (10 segundos): Se usa en combate. Permite realizar una acción o hacer un descanso rápido en el que recuperas 1D6 PV (Puntos de Voluntad). Solo puedes hacer un descanso de ronda por tramo largo.

  • Tramo corto (15 minutos): Útil para explorar una habitación o hacer un descanso corto. Recuperas 1D6 PG (Puntos de Golpe), o 2D6 PG si alguien te ayuda con éxito con la habilidad de Curación (quien te ayuda no puede descansar).

  • Tramo largo (6 horas): Necesario para viajes o para recuperarte por completo. Te curas todos los PV, PG y estados perjudiciales. Debe realizarse en un lugar seguro y sin interrupciones.

Otros conceptos

  • Puntos de Golpe (PG): La salud del personaje, determinada por la Constitución.
  • Puntos de Voluntad (PV): El recurso para activar capacidades heroicas y lanzar hechizos. Escala según la Voluntad.
  • Bonificador de daño: Aumenta el daño de tus ataques según tu atributo de Fuerza/Agilidad. Se divide en bonificador por Fuerza (armas cuerpo a cuerpo) o Destreza (armas a distancia/sutiles).
  • Capacidad heroica: Poderes especiales que permiten romper las reglas o hacer proezas gastando PV. Las profesiones otorgan la capacidad inicial (salvo los magos, que usan magia). Puedes desbloquear más al subir habilidades al máximo (18).
  • Capacidad innata: Poderes raciales. Todas las razas tienen una, salvo los anátidas (los patos), que tienen dos. Por ejemplo, los medianos son Escurridizos y tienen ventaja al esquivar si usan esta capacidad.

habilidades dragonbane

Atributos y Habilidades Básicas

Cada aventurero tiene seis atributos principales (escalados del 3 al 18, donde un número mayor es más beneficioso). Cada atributo tiene vinculadas sus propias habilidades básicas:

Fuerza (FUE)

Representa la potencia muscular del personaje.

  • Artesanía: Útil si necesitas reparar tu equipo dañado durante un tramo largo. Recuerda que en Dragonbane tus armas se pueden romper.
  • Habilidades de armas de Fuerza: Se usan para atacar con espadas, hachas, lanzas, martillos y pelea sin armas

Constitución (CON)

Forma física, salud y resistencia. Determina tus PG máximos y tus tiradas de salvación contra la muerte o el veneno.

Agilidad (AGI)

Control corporal, velocidad y destreza.

  • Atletismo: Usada para trepar, saltar o realizar cualquier otra acción física exigente.

  • Caza y pesca: Si quieres cenar algo decente durante los viajes, más te vale tener puntos en esta habilidad.

  • Cabalgar: Para realizar maniobras y acciones avanzadas sobre tu montura.

  • Manos ágiles: La clásica habilidad del ladrón. Útil cuando le hayas cogido cariño a un bien ajeno o tengas que forzar una cerradura.

  • Esquivar: Tira esta habilidad para intentar evitar un ataque o huir del combate.

  • Nadar: Si la tirada de marinería falla, más te vale acertar esta tirada si la navegación se complica.

  • Sigilo: Muy importante para infiltrarte en un lugar sin ser visto, evitar el combate o esconderte. Si alguien te busca activamente, se hará una tirada enfrentada de tu Sigilo contra su habilidad Alerta. Si el grupo avanza junto, todos tiran por separado: si uno falla, el grupo es descubierto. Por ello, siempre es recomendable dejar a los menos sigilosos en un lugar seguro. Recuerda que ciertas armaduras nos pueden dar desventaja en sigilo.

Inteligencia (INT)

Agudeza mental, intelecto y razonamiento.

  • Alerta: Servirá para ver o escuchar a tu alrededor. Clave para evitar ataques por sorpresa o percibir algo en la lejanía.

  • Bestias: Útil para identificar información sobre animales o monstruos (hábitos, capacidades o debilidades).

  • Curación: Imprescindible para la durabilidad del grupo; permite volver a poner en pie a los compañeros caídos o sanar heridas.

  • Descubrir: Utilizada cuando necesitas encontrar algo oculto. Cada tirada consume un tramo corto (15 minutos).

  • Idiomas: Aunque todos los PJ hablan la lengua común y leen textos simples, no infravalores entender idiomas extranjeros o descifrar escrituras antiguas. Si te adentras en un poblado goblin y escuchas lo que dicen a escondidas puede suponer una gran ventaja.

  • Marinería: Si necesitas navegar por mares o cruzar un río en canoa, más te vale contar con alguien que la domine.

  • Mitos y leyendas: Para recordar historias de tiempos antiguos o tierras lejanas. Si entras en un templo o ruinas, te servirá para descifrar su historia.

  • Supervivencia: La habilidad clave del explorador para orientarse en el camino o buscar un buen lugar donde acampar.

Voluntad (VOL)

Autodisciplina, fuerza mental y concentración. Determina tus PV (puntos de voluntad) máximos.

Carisma (CAR)

Personalidad, presencia y empatía.

  • Engañar: Más vale que tu mentira resulte convincente al director de juego o no importará tu puntuación.
  • Interpretar: Se tira cuando quieras cantar una canción, recitar un poema o entretener a la multitud. La clásica tirada del bardo.
  • Persuadir: Utilizada cuando eliges la diplomacia en lugar del combate o quieres convencer a alguien. Para peticiones muy importantes, se hará una tirada enfrentada a la Voluntad del PNJ.
  • Regatear: Si estás comprando o vendiendo algo, tener éxito en esta tirada hará que el precio suba o baje un 20%. Si sacas un dragón (tirada de 20, pifia) el precio se dobla o se reduce a la mitad.

Mejorar a tu personaje

En Dragonbane no tenemos la clásica subida de nivel, sino que mejoraremos a nuestro personaje del siguiente modo:

  • Marcas de mejora: Cuando saques un dragón o un demonio, es decir, como veremos más adelante, un 1 o un 20 en una tirada de un D20, marcaremos la casilla que hay junto a esta habilidad en nuestra hoja de personaje. Al final de cada sesión, el director de juego nos hará una serie de preguntas indicadas en el manual. Si nuestra respuesta es Sí (y justificada) podremos colocar otra marca de mejora junto a una habilidad sin marcar.

  • Tiradas de mejora. Después de anotar las marcas al final de la sesión, tira un D20 por cada habilidad marcada y si el resultado excede tu nivel de habilidad actual, aumenta dicho nivel en uno, siendo el máximo 18. Cuando hayas tirado todas las mejoras, borra las marcas y comienza de nuevo en la siguiente sesión.

 

Imagen dragonbane

Tiradas de dados

Cuando necesites realizar una tirada de habilidad tendrás que lanzar un D20.

Un resultado inferior o igual al nivel de la habilidad significa que tienes éxito. Si el resultado es superior a tu nivel de habilidad, la acción fracasa.

Sacar un dragón

Cuando sacas un 1 en el D20 obtienes un éxito especial. Esto se conoce como sacar un dragón y tendrá efectos concretos y positivos que deberá indicar el director de juego.

Sacar un demonio

Si el resultado del D20 es un 20, se conoce como sacar un demonio.

La tirada falla independientemente de tu nivel de habilidad o de las circunstancias. Además, esta tirada no puede ser forzada y tendrá un efecto negativo a elección del director de juego.

Forzar una tirada

Si fallas una tirada —y no has sacado un demonio, es decir, un 20 natural— puedes elegir forzarla.

Esto significa que realizas otro intento de la tirada de habilidad. El nuevo resultado se aplica sea cual sea.

Cada vez que fuerces una tirada sufres un estado de inmediato, después de lanzar los dados. Esto significa que tendrás desventaja en todas las tiradas de un atributo concreto y en todas las habilidades basadas en dicho atributo.

Hay seis estados diferentes:

  • Agotado – Fuerza
  • Enfermo – Constitución
  • Aturdido – Agilidad
  • Enfadado – Inteligencia
  • Asustado – Voluntad
  • Desanimado – Carisma

El jugador decide qué estado obtiene al forzar una tirada, teniendo en cuenta dos condiciones:

  • No puedes elegir un estado que ya tengas.
  • Debe tener sentido y existir una explicación coherente de por qué la acción que estás forzando provoca ese estado.

El director de juego tiene derecho a rechazar una explicación que considere irracional.

El combate

Podemos dividir el combate en Dragonbane entre ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia.

Determinar el daño.

Si tu ataque impacta (si tu tirada de habilidad correspondiente al arma tiene éxito) el arma determinará el daño que produces.

Por ejemplo, una espada larga inflige 2D8 de daño. A esto podemos añadir el bonificador de daño si nuestro personaje tiene una Fuerza o Agilidad superior a 12.

Por ejemplo, si acertáramos un ataque con una espada larga y tuviéramos una Fuerza de 14, realizaríamos una tirada de 2D8 + 1D4 de daño.

Además, si obtenemos un dragón en la tirada de habilidad, podemos elegir uno de los siguientes efectos:

  • Tirar el doble de dados por el daño del arma. Es decir, sin duplicar el bonificador de daño. Siguiendo con nuestro ejemplo, tiraríamos 4D8 + 1D4 de daño.
  • Realizar un segundo ataque contra otro enemigo como acción gratuita.
  • Ignorar la armadura, ya que encontramos un punto débil.

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Defenderte del daño.

Parada

Cuando te golpeen en combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir parar el ataque si tienes un arma desenvainada o un escudo.

Desenvainar requiere una acción gratuita en tu turno, y solo puedes realizar esta acción durante tu propio turno.

Tampoco puedes parar y esquivar el mismo ataque.

Debes declarar la parada antes de que el atacante realice la tirada de daño y realizar una tirada utilizando tu nivel de habilidad con el arma. Generalmente, los ataques de los monstruos no pueden pararse.

La parada es una reacción, por lo que sustituye tu acción habitual durante la ronda. Por ello, si ya has realizado tu acción de esa ronda, por ejemplo atacando, ya no podrás parar el ataque enemigo.

Si tu parada tiene éxito, el ataque cuerpo a cuerpo del enemigo golpea contra tu arma o escudo y no sufres daño.

Aun así, es importante saber que, si el daño excede la resistencia de tu arma, esta quedará dañada y no podrá utilizarse hasta que sea reparada mediante una tirada de Artesanía.

Por ejemplo, la espada larga tiene 15 puntos de resistencia.

Si tienes un escudo embrazado, puedes parar con él en lugar de con tu arma utilizando cualquier habilidad de combate cuerpo a cuerpo basada en Fuerza. También puedes utilizar el escudo para parar un ataque a distancia, como el efectuado con un arco.

También hay que tener en cuenta que los ataques perforantes —si eliges utilizar esta propiedad con una espada larga, por ejemplo— no pueden dañar un arma o escudo que esté parando.

Esquivar

La otra alternativa para defenderte es intentar esquivar el ataque que busca golpearte.

Para ello, tendrás que realizar una tirada de Esquivar. Si tienes éxito, no recibes daño. Si fallas, el ataque te alcanza.

Al igual que la parada, esquivar es una acción y gastas tu acción de la ronda.

A diferencia de la parada, los ataques de los monstruos generalmente pueden esquivarse.

Los ataques a distancia también pueden esquivarse de la misma forma que los ataques cuerpo a cuerpo.

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El daño

Nivel de armadura

El uso de una armadura puede protegerte de los golpes que recibas. Su efectividad viene determinada por el nivel de la misma.

Por ejemplo, una armadura completa tiene un nivel de 6.

Cada vez que recibas daño de un ataque físico, resta el nivel de armadura del daño recibido.

Si el daño de un ataque cuerpo a cuerpo se reduce a cero, el arma sufre el daño en su lugar, lo que podría provocar que se rompa.

Muerte

Si tus PG llegan a cero, caes al suelo y corres el riesgo de subir al cielo de los héroes.

Ante esta situación, tendrás que realizar tiradas de muerte.

Tirada de muerte: después de caer a 0 PG durante el combate, tendrás que realizar una tirada contra tu Constitución. No puedes forzar esta tirada y no puedes hacer acciones salvo auto-reanimarte.

Después de tres tiradas exitosas, recuperas 1D6 PG.

Después de tres fallidas, desgraciadamente tendrás que crear un personaje nuevo.

Si sufres daño mientras estás a 0 PG, cuenta como una tirada fallida de muerte.

Opciones para salvarte:

  • Reanimación: Otro personaje a menos de 10 metros puede usar una acción de Persuadir para reanimarte cuando tienes 0 PG. Si tiene éxito, te reanimas y puedes actuar con normalidad, pero debes seguir haciendo tiradas de muerte. Puedes intentar reanimarte a ti mismo usando Voluntad en lugar de Persuadir y con desventaja.
  • Salvar vidas. Alguien situado junto a ti puede hacer una tirada de Curación con éxito. Si no tiene vendas, sufre desventaja en las tiradas. Si la tirada tiene éxito, dejas de hacer tiradas de salvación de muerte y recuperas 1D6de PG. No puedes curarte a ti mismo como con reanimación.

Conclusión

Creo que con esto tenemos, como mínimo, una buena idea para conocer el funcionamiento de Dragonbane.

He intentado centrarme en las mecánicas más importantes que necesitas conocer para poder empezar a jugar o dirigir una partida, sin entrar demasiado en profundidad en cada regla, ya que para ello nada puede sustituir la experiencia o leer el manual.

No olvides escribir en los comentarios si has tenido alguna experiencia con este juego o si te gustaría que me centrara en otros apartados en futuros artículos.

Análisis de Star Trek: Strange New Worlds. Temporada 4. Episodio 7

Continuamos analizando la cuarta temporada de la serie Star Trek: Strange New Worlds y nos toca hoy su séptimo episodio titulado Como Cronitones en el Reloj de Arena.  Creada por Akiva Goldsman, Alex Kurtzman y Jenny Lumet, la serie puede ser viste en España a través de Skyshowtime y en América Latina por Paramount+.

Hola otra vez, trekkies y no tan trekkies. Aquí otra vez para analizar un nuevo episodio de Star Trek: Strange New Worlds, que sigue jugando con distintos géneros y, después de haber pasado en esta cuarta temporada por el terror, el noir o o las marionetas, le llega impensadamente en este séptimo episodio el turno al culebrón, folletín o telenovela, como se lo quiera llamar.

En efecto, se trata de un capítulo construido sobre esa estructura y, para no traicionar el espíritu de la franquicia, recurre una vez más a una excusa de ciencia ficción que la justifique. Podía a priori pensarse que ello nos daría un episodio ligero y divertido como Accidente de Transporte Nivel Cinco y en parte es así, pues confieso que me he reído mucho al ver a nuestros personajes envueltos en las exageraciones melodramáticas propias del género. Pero a la vez es muy emocional y pega muy hondo.

Basta pues de introducción y pasemos a analizarlo, no sin antes advertir que SE VIENEN SPOILERS DE LA TRAMA ni dejar de recordar que pueden leer en nuestra web los análisis previos, tanto de esta como de otras series y películas de nuestra querida franquicia que ayer, precisamente, cumplió sesenta años. ¿Cómo? ¿Que no han leído todavía mi artículo publicado ayer sobre la serie original? Espero que subsanen esa falta pronto o podría terminarse una amistad…

. Análisis de Star Trek: Strange New Worlds

. Análisis de Star Trek: La Serie Original (1966-69, a sesenta años del nacimiento de la franquicia.

. Análisis de Star Trek: Discovery

. Análisis de Star Trek: Picard

. Análisis de Star Trek: Starfleet Academy

. Análisis de Star Trek: Voyager, a treinta años de su estreno

. Análisis de Star Trek: Lower Decks

. Análisis de Star Trek: Prodigy

. Crítica de Star Trek: Sección 31

De Telenovela

Esta vez no hay bitácora inicial. Pike despierta en la enfermería con la cabeza vendada y siendo puesto al tanto por M´Benga y Chapel de que ha sufrido un accidente en la lanzadera. No tiene recuerdos de las últimas dos semanas por estar sufriendo lo que el jefe médico, tristemente, llama amnesia cósmica, lo cual hace que lo derive a hablar con la doctora Chivers, terapeuta de la nave.

Pero sobre la camilla contigua yace Spock, de quien le informan que la ha llevado aún peor y necesita un trasplante de corazón vivo, lo que sea que eso signifique. Y si todo ello no fuera ya de por sí raro, tanto M´Benga como Chapel hablan de modo melodramático y con largas pausas, como si estuvieran precisamente en una telenovela.

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Pike se anoticia finalmente de lo que está pasando al encontrarse con Trelane, el histriónico y rocambolesco personaje al que no veíamos desde aquel segundo episodio de la tercera temporada (aquí análisis de un servidor) y que vuelve a ser interpretado por Rhys Darby.

Al igual que entonces, no es designado por el nombre que le conocemos de la serie original, pero hay un leve amago cuando alcanza a decir “soy Tre…” antes de ser interrumpido por Pike. Y lo que ha hecho es someter a toda la tripulación de la Enterprise a un guion suyo como parte de un examen o tesis, con la que pretende demostrar que el explorar el espacio no deja a los humanos tiempo para hacer lo propio con sus emociones y conflictos internos.

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Pero, por alguna razón, Pike no se ve envuelto en su trama y se mueve más bien fuera de ella, lo que descoloca a Trelane, que le llama a asumir de un modo más dócil la historia que él ha escrito. Y los detalles melodramáticos siguen cayendo: M´Benga le diagnostica a Ortegas demencia espacial y Uhura se aparece a Pike con un examen de ADN que muestra que es hija suya, mientras que los padres que perdió a los dieciséis años eran en realidad adoptivos y no biológicos, como siempre creyó.

Pike, que sabe la verdad, intenta convencerla de que nada de eso es cierto, sino que están todos inmersos en una gran novela escrita por una entidad omnipotente, pero solo sirve para que ella, profundamente dolida, rompa en llanto por considerar que está buscando excusas para rehuir su paternidad.

La Verdad Emocional

A todo esto, La’an se ofrece a buscarle el donante a Spock y lo encuentra en su hermano Sybok, que resulta ser su gemelo y es también, por lo tanto, interpretado por Ethan Peck. Este, al ser por ella capturado, le cuestiona querer salvar a su hermano cuando puede encontrar en él mismo la parte humana y emocional que no halló en Spock.

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Se genera un momento de atracción mutua y una encrucijada ante la cual La’an está a punto de sucumbir, pero acaba juntando fuerzas y haciendo lo que en definitiva ha ido a hacer: conseguir un corazón para salvar justamente la vida de Spock.

Pike va a ver a la doctora Chivers y resulta que quien la interpreta es Deidre Hall, emulando el papel de Marlena Evans que interpretó por cinco décadas en el culebrón americano Days of our Lives. Él insiste en no tener problema alguno, sino que lo tienen los demás ante la ficción creada por la entidad, pero ella le invita a dejarse llevar por sus emociones. “La búsqueda de la verdad científica y la verdad emocional son lo mismo – le dice –; solo hay que saber verlas”.

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Entetanto, M´Benga no confía en sus habilidades para realizar el difícil trasplante de corazón, ahora que La’an le ha traído a Sybok. Ella le anima, no obstante, a hacerlo, y las cosas salen mal al ser el órgano vital rechazado por Spock.

Pike, por su parte y para su sorpresa, se encuentra con Juliet (Anna Mirodin), la ficticia hija adolescente que tuviera con Marie Batel en aquel gran what if que, en el último episodio de la temporada anterior (aquí análisis), nos mostrara la vida familiar que nunca tuvieron juntos, pero que podrían haber tenido.

Mientras Trelane, bajo los ojos de la profesora que lo evalúa, se pregunta quién diablos es Juliet por no formar parte de su guion, Pike no sale de su consternación y le pregunta a la muchacha cómo es posible que la vea y la sienta tan real cuando nunca existió, a lo que ella responde que si bien pertenece a una historia que no sucedió, sí sucedió para él y ello la hace real, pues las emociones siempre lo son aunque las personas no lo sean.

Conmovido, él teme olvidar su rostro o su voz, pero Juliet le dice que podrá olvidar detalles, pero no el sentimiento ni la emoción compartidos. Visiblemente emocionada, la profesora de Trelane le da a este un aprobado con un ocho y reconoce que la historia por él escrita le ha hecho ver que las “hormigas” (por los humanos) son finalmente más complejas e interesantes de lo que pensaba.

El guion concluye y todo vuelve a la normalidad. Ya no hay Juliet ni Sybok y cuando La’an le cuenta a Spock de su experiencia con su gemelo, este le dice que su hermano está en prisión y que no es gemelo, lo cual bien sabemos. Al borde de las lágrimas, ella se despide por enésima vez en lo que se siente cada vez más como una gradual (y necesaria) salida de la serie.

Pike vuelve a hablar con Chivers y se quiebra ante el luto y la pérdida de saber que ya no volvéra a saber de Marie, pero tampoco de Juliet, una hija a la que ama, pero que no existe en su mundo. “Cuando perdemos a alguien – dice Chivers –, no solo perdemos a esa persona, sino el futuro que podríamos haber tenido con ella”. Pero, al igual que antes la muchacha, le insiste en que lo que sintió fue real y eso ya no puede olvidarse…

Y después de las consabidas lágrimas, los créditos finales vuelven a sacarnos una sonrisa con una glamorosa y cursi presentación del elenco coronada por el título Días de la Enterprise y, por último, los avisos comerciales presentados por Trelane…

Balance del Episodio

Hay entregas de SNW que nos mueven a la risa y otras a lágrimas. Lo particular de esta es que tuvo las dos cosas. Habrá quien pueda cuestionarle el no decidirse a ser comedia o drama, pero en mi opinión personal se han sabido llevar ambos géneros con el suficiente equilibrio como para que cada uno tenga sus momentos sin opacar ninguno al otro ni pisarse entre sí.

Nos hemos acostumbrado tanto a que la serie juegue con los géneros que estoy seguro de no ser el único que lo pasa especulando acerca de cuál les queda aún por visitar o con qué nos vayan a sorprender la próxima semana. Pero, para ser honesto, ni por asomo imaginaba una confluencia como la que hemos visto entre el mundo trekkie y el de las telenovelas.

Y al igual que a las marionetas se les encontró la excusa argumental de un accidente con el transportador para que hicieran presencia dos entregas atrás, esta vez se buscó una bien afín a la franquicia desde el momento en que el responsable de todo es Trelane, el proto-Q al que vimos hace casi seis décadas en la serie original y con el cual volvimos a encontranos en la tercera temporada de la que nos ocupa para descubrir que estaba emparentado filialmente con Q.

De hecho, la profesora que le termina dando el aprobado viste un atuendo casi idéntico al que este luciera cuando le viéramos por primera vez en Encuentro en Fairpoint, piloto que diera inicio a Star Trek: The Next Generation.

Los recursos telenovelescos me han hecho por momentos desternillar: el tono melodramático, los diálogos sobreactuados, las largas pausas para crear suspenso, la iluminación exagerada y los repetidos primeros planos con los clásicos zooms sobre el rostro, sin olvidar tópicos y lugares comunes como la amnesia, el hermano gemelo o la hija encontrada. Todo remite a culebrón…

Y la presencia de Deidre Hall termina de contribuir a ello y quizás requiere una explicación, porque la actriz es muy conocida en Estados Unidos, pero casi nada en España o Latinoamérica. La telenovela Days of our Lives, de hecho, jamás fue emitida en español o para medios hispanoparlantes, ni siquiera subtitulada. Pero allí ha sido un éxito arrasador que se emitió desde 1965 hasta 2022, convirtiéndose prácticamente para el público en paradigma del género.

Pero lo particular del episodio que nos ocupa es que se ha valido del recurso al culebrón para traer a colación los sentimientos, resultándonos la historia de Pike tan desgarradora como su llanto en el final (qué actuación la de Anson Mount, por favor). Y en algún punto nos identifica. Todos tenemos algún ser querido que ya no está y del cual tememos olvidar su voz…

En este caso, además, se trata de alguien a quien él reconoce y ama a partir de algo nunca ocurrido. “No hay nostalgia peor que añorar lo que nunca jamás sucedió”, dice Joaquín Sabina y creo que aplica perfecto a este episodio.

Y no es tampoco que sea completa novedad en la franquicia. Ya TNG nos había presentado en el magnífico y premiado episodio La Luz Interior (05×25) a Picard viviendo una completa historia alternativa, incluso con una familia, para despertar en el puente de la Enterprise y ser anoticiado de que solo habían pasado veinticinco minutos.

En la misma serie hemos visto también el episodio Amigos por Correspondencia (02×15), en que Data entablaba amistad casual por radio con una niña de una civilización pre-warp a la que después, para respetar la Primera Directiva, había que borrarle sus recuerdos, incluyéndolo a él.

También podemos citar en la serie Star Trek: Voyager el episodio Vida Real (03×22), en que el Doctor, a los fines de experimentar lo que era tener una familia, se hacía una holográfica para sí mismo y terminaba descubriendo que la vida real no es tal si no incluye sufrimiento y pérdida.

Y, por supuesto, el antecedente más directo, y antes mencionado, el de Pike y Batel compartiendo juntos una vida ficticia en el último capítulo de la temporada anterior, lo que nos lleva directamente a este.

La idea final es que las emociones son, en definitiva, lo que da realidad a nuestras vivencias. No importa que Juliet nunca haya existido o que pertenezca a una línea alternativa, porque lo que sintió Pike con ella fue totalmente real.

Y ese mismo pensamiento se puede llevar a aquellos casos en que terminamos empatizando con personajes de ficción: yo extrañé mucho a Frodo y Sam cuando cerré El Señor de los Anillos; y por mucho que se me diga que son ficticios, para mí existieron… y existen. Un sentimiento que, supongo, se hará extensivo a muchos lectores de esa obra literaria o de tantas otras que han sabido crearnos un vínculo especial con quienes las habitaban…

Una vez más, no se puede decir que haya sido un episodio perfecto. No he acabado de entender por qué Pike no se ve afectado por el “hechizo” de Trelane ni tampoco del todo la subtrama de La’an o los sentimientos que la atraviesan. Lo que está claro es que se está despidiendo en cada entrega…

Eso sí: todos sabíamos que Sybok no es gemelo de Spock porque lo hemos visto en Star Trek V: La Última Frontera (1989). ¿Habrá sido esto un aviso de su inminente aparición en la serie? Ya habíamos tenido, por cierto, un breve atisbo en la primera temporada aunque no hayamos visto su rostro.

Pero más allá de las pegas que se le puedan poner, ha sido un muy buen episodio que no solo me ha conmovido, sino hecho pensar en mis propias pérdidas y el lugar que ocupan en mi memoria; quizás a ustedes también. La docente evaluadora le puso a Trelane un ocho aprobado y creo que es la nota que le doy al capítulo.

Hasta el próximo y sean felices. Larga vida y prosperidad… (y no olviden leer mi artículo de la serie original!!!)

Reseña de La madre de los hermanos Blood. El oeste más implacable de los autores de 100 balas.

Si algo tiene de único el mundo del cómic es lo mucho que nos puede hacer feliz un tándem. Lo hacen Ed Brubaker y Sean Phillips (Criminal, The fade out, Reckless y otras tantas obras maestras), John Wagner y Carlos Ezquerra (las mejores historias de Juez Dredd, como Necrópolis) o Brian Azzarello y Eduardo Risso, autores de la épica saga noir 100 balas y que aquí regresan con un western duro y violento titulado La madre de los hermanos Blood.

Nuestra reseña de 100 balas, la obra maestra noir de Brian Azzarello y Eduardo Risso

Reseñas de Moonshine, otra obra de Azzarello y Risso

Reseña de Juez Dredd: Necrópolis

Situado en la frontera texana, el cómic narra la historia de tres niños pequeños que contemplan como su padrastro es asesinado y su madre secuestrada por su propio padre, un exconvicto. Juntos emprenderán un duro viaje para encontrarla.

Narrativamente estamos ante un western puro y duro, narrado con cierta confusión y sobreentendidos, sobre todo al principio, en el que cuesta identificar a uno u otro personaje. Lo más llamativo es la extrema dureza que puebla el cómic y que va un paso más allá de otras obras situadas en el Salvaje Oeste como Bone Tomahawk, Sin perdón o Deadwood. Si acaso, el western que más puede recordar a La madre de los hermanos Blood es la novela Meridiano de sangre de Cormac McCarthy, que nos sitúa en una tierra salvaje en todos los sentidos.

La obra nos muestra a unos personajes que, en el mejor de los casos, son meros supervivientes y, en el peor, auténticas víboras. Los tres niños se verán a merced de distintos personajes de tal o cual pelaje, estructurando la obra de forma odiseica (lo sé, está muy de moda), con los niños pasando por las manos de distintos personajes de forma episódica. Lástima que la inmensa mayoría estén poco desarrollados, primando más el efectismo de los giros narrativos que la propia construcción de los personajes.

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El destino que Azzarello le tiene preparado a los niños es inesperado y no lo destriparé. Solo decir que se muestra coherente con la inclemencia de un mundo sometido a la barbarie más absoluta.

Lo que destaca especialmente de La madre de los hermanos Blood es el espléndido dibujo de Eduardo Risso, ganador del Eisner por este trabajo. Su trazo es el mismo de 100 balas y, por lo tanto, altamente reconocible. Pero aquí cambia la paleta de grises del noir por acuarelas cálidas que contrastan con la extrema violencia de lo que se está contando.

En definitiva, La madre de los hermanos Blood es un notable y duro western sobre la pérdida de la inocencia que no tiene piedad con sus personajes ni con el lector. Puede que narrativamente sea algo confuso al inicio, pero los impactantes giros dramáticos que nos esperan y el soberbio arte de Eduardo Risso fascinaran a todo aquel que se acerque.

No os lo perdáis.

Enlace a La madre de los hermanos Blood en Norma Editorial. 

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UN VIOLENTO WÉSTERN DE DOS MAESTROS DEL GÉNERO NEGRO EN CÓMIC

Tres niños emprenden un viaje a través de la salvaje frontera texana para rescatar a su madre, raptada por unos crueles forajidos tras eliminar a balazos a su padre, de oficio predicador. Durante su accidentado periplo, afrontarán los elementos hostiles de un paisaje despiadado, peligrosos animales sedientos de sangre, cazadores de recompensas sin compasión… y mucho más. Un alto precio a pagar en su búsqueda incansable por salvar lo poco que queda en pie de su familia.

¡Un saludo y sed felices!

¡Nos leemos en Las cosas que nos hacen felices!