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Crítica de Sisu (2022), el goce de ver matar nazis.

Como bien demostró Steven Spielberg en sus Indiana Jones, no hay villanos como los nazis. Ya sea en duras e impactantes historias reales o en perspectivas más disfrutonas y Pulp que imaginan tanto a unos nazis supervivientes a la caída del Tercer Reich como a la pasión de estos por la magia negra. Dentro de esta segunda vertiente tenemos Sisu, película finlandesa que ganó el festival de Sitges de 2022 y que se ha estrenado recientemente en Netflix.

La saga de Indiana Jones: En busca del arca perdida, El templo maldito, La última cruzada.

Los villanos que nos hacen felices: nazis de ficción. 

Ambientada en la región de Laponia en los últimos meses de la II guerra mundial, un comando nazi roba el oro que ha encontrado un misterioso buscador que resulta ser el peor enemigo que podían encontrar.

Con una duración de apenas hora y media, algo impropio del cine actual, Sisu combina a la perfección dos de los motivos argumentales más divertidos del cine moderno.

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Por un lado, esa visión más desenfadada de la Segunda Guerra Mundial, con los nazis como villanos absolutos. Unos soldados alemanes que saben que la guerra ha terminado y solo quieren sobrevivir con la mayor cantidad de dinero posible. Seres tan malvados que puedan justificar las horribles muertes que van a sufrir.

Las 8 mejores películas sobre nazis fugados

Porque, por el otro lado, Sisu juega en la liga de las películas de acción en las que un solo hombre se enfrenta a una multitud. Una tradición fílmica que inició Acorralado (es decir, la primea entrega de la saga Rambo) y que continuaron obras maestras como Jungla de Cristal, John Wick o la reciente Nadie.

En este caso, el protagonista es un veterano ex combatiente de la Guerra de invierno entre Finlandia y la Unión Soviética que no suelta una palabra en casi toda la película y con el que, sin embargo, empatizamos desde el primer momento. Sabiendo como funciona el cine actual, si Sisu es un éxito en Netflix (como parece que lo está siendo), me atrevería a decir que veremos alguna segunda parte.

La película avanza con el acelerador a fondo desde el inicio, con el protagonista destrozando de las formas más increíbles y variopintas a los distintos miembros del comando nazi. No es esta una película en la que esperemos giros narrativos, sino un entretenimiento hecho para olvidarnos durante un rato del día a día viendo como este hombre mata con brutalidad a gente que merece morir.

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De hecho, la empatía es tanta que en Sisu se establece una suspensión de la incredulidad. Porque en la película ocurren cosas increíbles que pasamos por alto ante el asombro de la violencia que vemos en pantalla, aquella que recuerda al Tarantino más laureado.

En definitiva, Sisu es un sencillo disfrute que todo el mundo debería ver. Una película de acción y aventuras centrada en un periodo tan atractivo como la Segunda Guerra Mundial y que cuenta con un granítico protagonista con el que lo gozamos viéndolo acabar de la forma más brutal posible con un comando nazi. Da todo lo que ofrece y eso ya es mucho decir. Que en estos tiempos es muy fácil errar por querer rizar el rizo, como ocurrió en El ministerio de la Guerra sucia.

¡Un saludo y sed felices!

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Monster Hunter Wilds: Cazadores de lo imposible (y de la siesta)

Hay juegos que te cambian la vida. Otros te cambian el horario de sueño, la dieta, la manera de mirar a tu gato. Monster Hunter Wilds pertenece a esa casta peligrosa, a esa especie en vías de obsesión que Capcom ha sabido cultivar con cariño, brutalidad y un mimo enfermizo por los detalles. Desde que salió hace unos meses, este juego no ha hecho otra cosa que devorar mi tiempo libre, mis compromisos sociales y parte de mi dignidad, pero, ¡maldita sea!, ¡cómo lo he gozado!

Lo primero que uno nota en Wilds es que Capcom no se ha conformado con continuar la fórmula; ha decidido dinamitarla. El mundo ya no es solo más grande, es más vivo, más salvaje, más impredecible. Aquí no vale con saberse el patrón del bicho y llevar cuatro pociones en la mochila. Aquí la tormenta te puede cambiar el curso de la cacería. Aquí el ecosistema te odia activamente. Y eso, queridos lectores, es hermoso. Es como hacer senderismo, pero donde cada arbusto puede comerte la pierna.

Monster Hunter Wilds La fauna, madre mía. Cada criatura es un poema de músculo, escamas y mala leche. Los nuevos monstruos no son simplemente versiones grandes de gallinas enfadadas (aunque hay uno que se le parece peligrosamente a una suegra con gripe). Tienen comportamientos únicos, relaciones territoriales complejas y hasta rutinas. Uno no caza a una bestia, se mete en su casa, interrumpe su siesta, le tira una bomba al hocico y espera no salir en el obituario del gremio.

Pero hablemos de la mecánica estrella: el nuevo sistema de montura y exploración. Ahora puedes recorrer los mapas con una criatura montable que no solo te transporta, sino que participa en la batalla. Es como si Epona hubiese hecho crossfit y tuviera rencor. Este añadido no solo agiliza el ritmo, sino que añade una capa de estrategia que convierte cada desplazamiento en una decisión táctica. ¿Persigo al bicho ya o me preparo mejor? Spoiler: siempre deberías prepararte mejor. Yo no lo hice. Perdí tres veces seguidas. No preguntéis.

La historia, sin hacer spoilers, ha dado un paso hacia la madurez. Ya no se trata solo de “hay bicho, mátele usted, gracias por venir”. Hay una trama con peso, con implicaciones éticas, con decisiones que a veces te hacen sentir un poco culpable por clavarle veinte espadazos a un lagarto que solo quería ver la puesta de sol. Monster Hunter Wilds te obliga a pensar. Y también a correr. Mucho.

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En cuanto al multijugador… qué decir. Cazar con amigos sigue siendo una experiencia gloriosa, sobre todo si tienes amigos que no se dedican a comerse toda la carne bien hecha antes de la batalla. El sistema de emparejamiento ha mejorado, la conexión es más estable y el juego en equipo se siente más necesario que nunca. Si vas solo, más te vale saber bailar con monstruos. Y si vas acompañado, más te vale que el que lleva el cuerno de caza no sea un poeta frustrado que se pone a componer durante el combate.

¿Fallos? Alguno hay. La curva de dificultad puede ser cruel, el tutorial es un poco “búscate la vida”, y a veces los menús siguen siendo una cueva de opciones ocultas donde uno entra y ya no sale. Pero todo eso se perdona cuando, tras cuarenta minutos de combate, consigues tumbar a ese dragón al que ya le habías puesto mote y le habías jurado venganza.

Monster Hunter Wilds no es solo un juego. Es un compromiso. Una religión. Una locura compartida entre cazadores que saben que, cuando la música sube y el monstruo ruge, no hay mejor lugar en el mundo que esa llanura salvaje llena de peligro, gloria y huesos afilados.

Y ahora, si me disculpáis, tengo que volver. Ese pájaro de fuego no se va a cazar solo.

Un saludo y sed felices.

John Wick sangra, suda y se reinventa: el documental que nos grita “Wick is Pain”

Si creías que Keanu Reeves era un tipo tranquilo que solo disparaba en pantalla y luego se iba a su casa a leer poesía zen… estás a punto de tragarte una bala de la realidad. Porque ha llegado Wick is Pain, el documental que no te va a dejar indiferente, ni aunque seas de los que ve las pelis de John Wick solo por el perrete.

Camino a la Sentencia final. Análisis de Misión Imposible: Sentencia mortal, parte 1 (2023)

Tras veintinueve años y siete películas, la saga Misión Imposible terminó este 2025 con Sentencia final, dando por cerrada una de las sagas más consistentes del cine comercial americano de las últimas décadas. Es más, no sería descabellado afirmar que, tal vez, Misión Imposible sea la mejor saga de la historia del cine. Al fin y al cabo, si nos fijamos en alguna que otra franquicia, veremos que hay películas de toda clase. Le pasa a Star Wars, a El señor de los anillos (ay, esa trilogía de El Hobbit), a Indiana Jones, James Bond o Jason Bourne. Ninguna de estas cuenta con la consistencia de una saga que, incluso cuando ha buscado el riesgo, ha acertado de pleno.

Nuestro retroanálisis de Misión Imposible (1996).

Nuestro retroanálisis de Misión Imposible 2 (2000).

Nuestro análisis de Misión Imposible 3

Nuestro análisis de Misión Imposible: Protocolo Fantasma (2011)

Nuestro análisis de Misión Imposible: Nación Secreta (2015)

Nuestro análisis de Misión Imposible: Fallout (2018)

Las películas de Misión Imposible ordenadas de peor a mejor

Por ello, en Las cosas que nos hacen felices, estamos repasando, paso a paso, el camino que nos ha llevado hasta la última gran misión de un Tom Cruise que, a sus 63 años, se sigue atreviendo a todo con su personaje más icónico. Y en este viaje nos daremos cuenta de los vaivenes de la saga, adaptándose a los distintos modelos del cine de acción de los últimos 30 años.

Comenzamos.

El camino a la Sentencia final: análisis de todas las películas de Misión Imposible

EL SALVADOR DEL CINE MODERNO.

El éxito de Fallout llevó a Cruise a una apuesta aún más arriesgada, rodar un final para la saga dividido en dos películas. Un “mal” del cine actual, en el que las películas parecen capítulos alargados destinados a atraer, sí o sí, a la gente al cine para ver el final de lo planteando en una primera entrega. Ahí tenemos las últimas entregas de Harry Potter, Crepúsculo, Los juegos del hambre, Vengadores o Fast & Furious, por decir algunos ejemplos.

Además, Cruise había alcanzado una nueva cota en su carrera. Ya no es que estuviera en la cima, sino que se convirtió en el emblema de la apuesta por las salas de cine en detrimento de las plataformas. Y lo hizo tras una pandemia devastadora para el cine y en la que su Top Gun: Maverick fue un soplo de aire fresco para las taquillas. Ahí está su icónica conversación con Steven Spielberg, con quien colaboró en Minority Report y La guerra de los mundos (dos películas tremendas), en la que el director le decía que era el salvador del cine moderno.

Lo que le faltaba al bueno de Tom.

Nuestra crítica original de Misión Imposible: Sentencia mortal, parte 1

TODAVÍA MÁS Y MEJOR

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De nuevo con Christopher McQuarrie como guionista y director, Sentencia mortal parte 1 es más intensa y larga que sus predecesoras, alcanzando las casi tres horas de duración.

Repiten personajes y esquema narrativo. El equipo de Ethan se mantiene, con Simon Pegg, Ving Rhames y, por supuesto, nuestra Rebecca Ferguson en su ¿última? aparición en la saga. También regresa el primer jefe de Hunt en la Misión imposible original. Y yo me pregunto, ¿A qué se habrá dedicado Henry Czerny estos casi treinta años? ¿Cómo se sustenta un actor a base de papeles muy secundarios en películas muy alejadas de la primera línea cinematográfica?

En cuanto el esquema narrativo, las largas submisiones imposibles, esas elaboradas y cada vez más complicadas secuencias de acción y suspense siguen estando ahí. Solo que más extendidas.

LAS ACERTADAS NOVEDADES

¿Y qué hay de nuevo? Además de la aparición de nuevos personajes, el esquema narrativo ya conocido se amplía a lo visto previamente. Y supone todo un acierto.

Centrándonos en las nuevas apariciones, tenemos a Shea Whigham, ese secundario que está pidiendo un protagonista a gritos. También a Pom Klementieff como silenciosa secuaz del villano. Y lo que es la tecnología, no había caído que ella era la Mantis de Guardianes de la galaxia. Qué difícil es encontrar a alguien que no haya participado en el subgénero superheroico.

De hecho, el principal fichaje de esta entrega es otra actriz surgida de la todopoderosa Marvel. Hailey Atwell, nuestra Agente Carter, como nueva coprotagonista y, de forma distinta, aporta un gran carisma, más ligero que el impacto de Rebecca Ferguson en Misión Imposible: Nación secreta.

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Si hay un pero es que el representante del villano definitivo de Ethan Hunt está interpretado por Esai Morales, que aporta su presencia física pero que palidece ante otros villanos de la saga y, sobre todo, ante la perspectiva de que el casting original era para el futuro Lex Luthor, Nicholas Hoult, que ha demostrado su talento tanto en The order como en Jurado nº2.

Y cuando digo representante es porque el verdadero villano de la cinta es, como todos sabéis, la IA. Si hay un motivo para considerar a Misión Imposible: Sentencia mortal parte 1 como la penúltima entrega de la saga es porque es muy difícil imaginar un villano más invulnerable que alguien que puede controlar todas las acciones del equipo de la Fuerza Misión Imposible.

La intervención de la IA no solo influye como enemigo narrativo, sino que altera la propia esencia de las distintas sub misiones imposibles. Desde la cuarta entrega, Misión Imposible se ha caracterizado por distintas escenas marcadas por la continua improvisación de los protagonistas, decididos a resolver la misión a toda costa aunque todo saliera mal.

Aquí los imprevistos no son fruto del azar, sino consecuencia de la intervención de la Entidad (la IA). Y, por primera vez desde la película original, Ethan Hunt fracasa, dando lugar a algunas de las escenas más dramáticas de la saga.

Eso sí, en la primera mitad de la película hay espacio para algo inusual en la saga: el humor. Puede que la química entre Tom Cruise y Rebecca Ferguson nos deje sin habla, pero la que existe entre nuestro protagonista y Hailey Atwell nos saca una sonrisa continua.

Lógicamente, Misión Imposible: Sentencia Mortal parte 1 termina dejándonos con ganas de más, pero al menos traza una historia con inicio, nudo y desenlace que funciona por sí misma.

LA ESCENA

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La película es una muestra de las distintas posibilidades que puede ofrecer el cine en el género de acción. Si nos atenemos al montaje, tenemos la espectacular y cómica persecución en Roma.

Pero, por muy virtuosa que sea, es esta una escena que se podría ver en otras películas. Así que me quedo con el archiconocido salto en motocicleta sobre un acantilado. Algo que hizo Tom Cruise en tiempo real, solo comparable a la que lio escalando el Burj Khalifa. Una hazaña que es tan impactante como breve, muestra de que no hay nadie en el mundo capaz de darlo todo, absolutamente todo, por el cine. 

Y LLEGAMOS A LA SENTENCIA FINAL.

Misión Imposible: Sentencia mortal parte 1 continuó elevando las cotas de la saga pero, desgraciadamente, no recaudó lo esperado, debido a los elevados costes de la película.

Por ello, o así lo entiendo yo, su segunda parte cambió el título para recalcar, con ese “final”, que es la última entrega de la saga. Aquella que atraiga a los espectadores en masa.

¡Un saludo y sed felices!

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Prelude: Dark Pain, el RPG táctico español que se atreve con los gigantes

No todos los días nace un RPG táctico con personalidad propia. Y menos aún, uno que venga desde Sevilla con ganas de mirar de tú a tú a pesos pesados del género. Prelude: Dark Pain es uno de esos proyectos que no se limitan a seguir la corriente: quiere hacer ruido. Mucho ruido. De ese que se escucha en los campamentos de los jugadores de estrategia más exigentes.

Desarrollado por el estudio andaluz Quickfire Games, este título ha irrumpido en Kickstarter con una propuesta que mezcla oscuridad, épica y un sistema de combate por turnos que no se queda en lo superficial. Aquí no se trata solo de mover fichitas con espadas. Aquí cada decisión tiene peso, y cada combate puede ser el último si no piensas antes de actuar. Como en la vida misma, pero con más goblins y menos facturas.

Puedes ir aquí al Kickstarter de Prelude: Dark Pain. Lo puedes patrocinar en español ya que tiene muchas opciones de lenguaje, incluso chino y japonés.

Prelude: Dark Pain

La historia gira en torno a Soren, un herrero con más agallas que paciencia, que lidera una rebelión contra un poder corrupto que lleva años destruyendo todo a su paso. No hay elegidos, ni profecías mágicas. Solo personas hartas de sufrir. Y esa crudeza es uno de los puntos fuertes de Prelude: Dark Pain: te mete en un mundo oscuro y decadente, pero donde aún queda espacio para la esperanza. Aunque sea a martillazos.

En cuanto a jugabilidad, el juego apuesta por un enfoque táctico con mapas en cuadrícula, habilidades por clases y un buen puñado de decisiones por minuto. ¿Te suena a Darkest Dungeon o a Final Fantasy Tactics? Pues bien, añade a eso un sistema de progresión complejo con más de 30 personajes jugables, cada uno con su historia y árbol de habilidades. Vamos, que vas a tener que pensarte muy bien a quién llevas a la batalla y a quién dejas vigilando el campamento.

Porque sí, también hay campamento. Uno que sirve como base de operaciones, donde reclutar nuevos aliados, tomar decisiones morales y planificar la siguiente misión. Todo con una atmósfera que recuerda a los mejores momentos del rol oscuro, ese donde no todo es blanco o negro y muchas veces terminas eligiendo el mal menor. Y luego pagando las consecuencias, claro.

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A nivel artístico, el juego luce estupendo. Los retratos de personajes, el diseño de escenarios y los efectos visuales tienen ese toque artesanal que tanto se agradece. Y por si fuera poco, la banda sonora corre a cargo de Kumi Tanioka, la misma compositora que puso música a Final Fantasy Crystal Chronicles. Un detalle que no solo suma, sino que eleva el conjunto a un nivel superior.

¿Y en qué plataformas saldrá? Pues en prácticamente todas las importantes: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Mac. De momento no hay una fecha concreta de salida, pero la campaña de Kickstarter ya está en marcha y apunta maneras. Si consigue el respaldo necesario, es muy probable que estemos ante una de las sorpresas del año que viene.

En resumen: Prelude: Dark Pain no es un simple RPG táctico más. Es un grito de guerra desde el sur de Europa, una declaración de intenciones con aroma a clásico moderno. Puede que aún no lo tengas en tu radar, pero créeme, si te gusta el rol con cabeza y corazón, deberías ir apuntando este nombre.

Un saludo y sed felices.

La serie de HBO sobre Harry Potter ya tiene su trío de actores principales

Tras un masivo y extendido casting quedaron designados, según dio a conocer HBO, los actores infantiles que darán respectivamente vida a Harry, Hermione y Ron en la serie de Harry Potter que adaptará por primera vez a ese formato la clásica y multivendedora saga de novelas escrita por J.K. Rowling que ya conociera ocho adaptaciones cinematográficas.

Desde que se supo que habría una serie reboot de Harry Potter (aquí la noticia publicada en aquel momento por este mismo redactor), corrieron las especulaciones acerca de quiénes prestarían cuerpo y alma a los ya tan conocidos e icónicos personajes de la franquicia. Pues ayer HBO descorrió finalmente el velo y ya Harry Potter, Hermione Grainger y Ron Weasley tienen nuevos rostros…

No fue una decision fácil ni rápida, pues unos treinta y dos mil niños de entre nueve y once años audicionaron para el casting abierto iniciado en 2024 y además, claro está, pesa el carácter emblemático que ya para esta altura tienen las caracterizaciones que, a lo largo de ocho películas, han hecho de los mencionados personajes Daniel Radcliffe, Emma Watson y Rupert Grint respectivamente.  Sus rostros, para el público, han pasado a ser inequívocamente los de Harry, Hermione y Ron.

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Los tres elegidos, finalmente y según se dio a conocer, son Dominic McLaughlin (Harry), Arabella Stanton (Hermione) y Alastair Stout (Ron). Desde ya que es prácticamente imposible que tales nombres nos signifiquen algo, pues todos son relativamente desconocidos y no han pasado aún por la pantalla, lo cual no significa que sean exactamente debutantes.

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Mc Laughlin, que es escocés, actúa en la comedia Grow y en la serie Gifted, ambas producciones de próximo estreno en Sky y BBC respectivamente. Stanton, por su parte, es inglesa y viene de interpretar sobre las tablas a uno de los personajes infantiles más demandantes e icónicos como lo es la niña telequinética Matilda Wormwood, a quien dio vida en la obra Matilda: El Musical, representada en el West End  entre 2023 y 2024.  De Stout poco y nada se sabe pero, salvando que tiene los ojos marrones en lugar de azules, su tipo físico es prácticamente idéntico a la descripción que de Ron Weasley da en los libros J.K. Rowling.

El talento de estos tres actores únicos es maravilloso de contemplar – manifestaron en comunicado conjunto la showrunner Francesca Gardiner y el director y productor ejecutivo Mark Mylod, y no podemos esperar a que el mundo sea testigo de su magia juntos en la pantalla”.
La designación del trío principal, de este modo, se suma a las que se han venido anunciando del resto del elenco, como los casos, entre otros, de John Lighgow (Albus Dumbledore), Janet McTeer (Minerva McGonagall), Paapa Essiedu (Severus Snape) y Nick Frost (Rubeus Hagrid), quien actúa también junto al niño McLaughlin en la antes mencionada película Grow, de próximo estreno.

La serie, en principio, se anuncia como una adaptación más fiel a los libros o, al menos, así lo manifiesta HBO y lo sugiere el que J.K. Rowling sea productora ejecutiva. Habrá que ver qué sale y si se puede lidiar con la pesada carga que suponen las adaptaciones ya hechas para la gran pantalla.   En esta web estaremos, desde ya, atentos a las novedades…

Hasta la próxima y sean felices…

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Crítica de Assassin’s Creed Shadows. Por fin Japón… y por fin sangre, sudor y bambú

Ubisoft ha hecho muchas cosas: ha reinventado, ha recauchutado, ha reciclado… pero lo que no había hecho, hasta ahora, era llevarnos como se debe a Japón. ¡Y no! Chronicles: China no cuenta, que eso era más plano que el sushi de gasolinera. Esta vez hablamos de Assassin’s Creed con mayúsculas, con katanas, honor, conspiraciones imperiales y… ¡¡dos protagonistas!!. Assassin’s Creed Shadows.

Porque sí, mis queridos templarios frustrados, Shadows no se anda con chiquitas y nos pone en la piel no de uno, sino de dos asesinos muy distintos y muy cabreados. Yasuke, el guerrero africano que existió de verdad y que aquí empuña su masa como si estuviera partiendo la historia por la mitad, y Naoe, la shinobi que, al parecer, ha decidido que los tejados son para correrlos como si el suelo diera alergia.

Assassin’s Creed Shadows

El contraste entre los dos es pura dinamita. Yasuke es fuerza, honor y peso. Cada vez que golpea, tiemblan las armaduras y probablemente algún directivo de Ubisoft en Montreal. Naoe, en cambio, es la sombra hecha carne. Salta, trepa, se escurre por el bambú como si hubiera nacido entre ramas y secretos. Y lo mejor: puedes cambiar entre ambos, como si te invitaran a una cena donde tú eliges si vas de martillo o de aguja envenenada. Y créeme, los dos te van a dejar con la mandíbula en el suelo.

Pero ojo, que Assassin’s Creed Shadows no es solo una postal japonesa con espadas. Aquí hay clima dinámico, ¡sí, clima!, con estaciones que alteran cómo te mueves, cómo cazas y cómo asesinas. En invierno las pisadas crujen, en verano el barro te delata. Por fin el entorno no es solo decorado, sino parte del asesinato. Si vas a matar, vas a tener que pensar. O al menos simular que lo haces mientras te lanzas al cuello del siguiente samurái bocazas.

El mapa, que por supuesto es inmenso, porque Ubisoft no sabe hacer otra cosa, está centrado en el periodo Azuchi-Momoyama. Si no te suena, no te preocupes. Tú mata primero y lee Wikipedia después. Lo importante es que este es el Japón de castillos, traiciones, señores de la guerra, y del último aliento de una era que estaba a punto de cambiarlo todo. Aquí no hay lugar para turistas. Aquí sobreviven los que se manchan las manos.

Visualmente… uf. Hay momentos donde uno duda si está viendo un juego o una película de Kurosawa pasada por Unreal Engine. El juego no solo se ve brutal, sino que se mueve como seda afilada. Luces, reflejos en el agua, hojas cayendo… Ubisoft ha entendido que Japón es belleza, sí, pero también brutalidad. Y lo ha mezclado todo como un té verde con pólvora.

Un saludo y sed felices.

Camino a la Sentencia Final. Análisis de Misión Imposible: Fallout (2018)

Tras veintinueve años y siete películas, la saga Misión Imposible terminó este 2025 con Sentencia final, dando por cerrada una de las más consistentes del cine comercial americano de las últimas décadas. Es más, no sería descabellado afirmar que, tal vez, Misión Imposible sea la mejor saga de la historia del cine. Al fin y al cabo, si nos fijamos en alguna que otra franquicia, veremos que hay películas de toda clase. Le pasa a Star Wars, a El señor de los anillos (ay, esa trilogía de El Hobbit), a Indiana Jones, James Bond o Jason Bourne. Ninguna de estas cuenta con la consistencia de una saga que, incluso cuando ha buscado el riesgo, ha acertado de pleno.

Nuestro retroanálisis de Misión Imposible (1996).

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Nuestro análisis de Misión Imposible 3 (2006)

Nuestro análisis de Misión Imposible: Protocolo Fantasma (2011)

Nuestro análisis de Misión Imposible: Nación Secreta (2015)

Las películas de Misión imposible ordenadas de peor a mejor

Por ello, en Las cosas que nos hacen felices estamos repasando, paso a paso, el camino que nos ha llevado hasta la última gran misión de un Tom Cruise que, a sus 63 años, se sigue atreviendo a todo con su personaje más icónico. Y en este viaje nos daremos cuenta de los vaivenes de la saga, adaptándose a los distintos modelos del cine de acción de los últimos 30 años.

Comenzamos.

El camino a la Sentencia final: análisis de todas las películas de Misión Imposible

LO MISMO, PERO MEJOR.

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Tres años después de Nación Secreta, se estrenó Fallout, la sexta película de una saga que, al contrario que otras sextas entregas (Pesadilla en Elm Street, Viernes 13…) estaba en plena forma.

Por primera vez, Misión Imposible repite director tras el estreno de Christopher McQuarrie en la anterior entrega. Hacía ya años (desde Jonhn Woo) que la saga no contaba con un director con rasgos cinematográficos propios. Pero tanto Brad Bird como McQuarrie demostraron que no hacía falta. Porque puede que el segundo no sea el director más personal del mundo, pero narra como nadie unas secuencias de acción largas y alambicadas, marcadas por la progresiva complicación de sus misiones y la necesidad del equipo protagonista de improvisar sobre la marcha.

Así, Misión Imposible Fallout calca el planteamiento narrativo de las dos anteriores entregas, potenciando lo que había funcionado previamente y cambiando algunas cosas que la convirtieron en la segunda mejor entrega de la saga, por detrás de la cuarta película.

A efectos prácticos, Fallout es una continuación directa de Nación secreta. Repite prácticamente el mismo equipo salvo Jeremy Renner. La versión oficial es que el actor tenía problemas de agenda por el rodaje de Vengadores: Endgame, pero sospecho que tampoco estaría muy contento con su deriva en la serie. Fichó para reemplazar al mismísimo Tom Cruise y acabó siendo un miembro más del equipo.   Tanto por su carisma como por la relación con Ethan Hunt y su mujer, es una verdadera lástima que su personaje no haya terminado apareciendo en Sentencia final.

También regresa Rebecca Ferguson, la mayor sorpresa de Nación secreta, en un papel aún más importante. Y claro, siguen apareciendo Simon Pegg y Ving Rhames.

Pero cuando digo que es una continuación directa me refiero a que repite también Sean Harris, el villano de Nación Secreta. Su aspecto físico es el opuesto al de pulcro espía de la quinta entrega de la saga y su barba descuidada será su seña de identidad en las posteriores y notables El caballero verde y El extraño. En este sentido, la película mejora en la definición de las némesis del protagonista.

No solo es una continuación directa de la quinta entrega, sino que también cierra el círculo narrativo iniciado por la tercera. Ethan vuelve a reunirse con su mujer, que trabaja como enfermera en un campo de refugiados y le ofrece una despedida a la altura de la pareja forzosamente separada.

SE ACABÓ EL BISTURÍ; DEMOS LA BIENVENIDA AL MARTILLO.

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¿Qué novedades ofrece? Como bien dije en el anterior análisis, Nación Secreta apostaba más por el suspense, acercándose al thriller de espionaje como solo la película original lo hizo.

Sin embargo, Fallout apuesta mucho más por la aventura desenfrenada y la acción. Probablemente sea consecuencia del auge que durante estos años ha tenido el cine de acción más analógico, representado por la saga John Wick o Mad Max: Fury Road.

Y, para ello, Cruise y McQuarrie apostaron por Henry Cavill para ser la gran novedad de la película.  Cavill es un intérprete que rebosa fisicidad y carisma, que no ha tenido suerte con su apuesta por Superman ni por Geralt de Rivia, pero que demostró en esta película que se merece su propio personaje de acción.

Su John Lark, como bien se dice en la película, es un martillo, una mole que se entiende a la perfección con Hunt y cuya dinámica impresiona de que acabará sumándose al protagonista cuando es en realidad el villano de la función.

LA ESCENA

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Probablemente sea la película en la que resulte más difícil elegir una escena. Podría quedarme con el salto base sobre el cielo de París, el duelo de helicópteros final, la increíble persecución en la capital francesa o el salto entre edificios en el que Cruise se acabaría fracturando un tobillo. Pero me quedo con la pelea del baño de la discoteca, más propia de una entrega de John Wick que de Misión Imposible.

Tom Cruise y los puños de Henry Cavill contra un informante en la mejor pelea de la saga. Una monumental escena de acción que tardó un mes en salir adelante.

¡Un saludo y sed felices!

¡Nos leemos en Las cosas que nos hacen felices!

Análisis de The Walking Dead: Dead City. Temporada 2. Episodio 3

Nuevo episodio de The Walking Dead: Dead City y, por lo tanto, nuevo análisis, correspondiente en este caso al tercero de la segunda temporada. Creada por Eli Jorné, la serie que sigue a Maggie y Negan en la New York postapocalíptica es emitida por AMC+.

Hola otra vez, caminantes y sobrevivientes. Aquí estamos para analizar otro episodio de The Walking Dead: Dead City, en este caso tercero de la segunda temporada, cuyo título es ¿Por qué los Continentales cruzaron el Río?, lo cual hace doble referencia al famoso cruce del Delaware por parte de George Washington y a la harto conocida y repetida pregunta pseudo filosófica de “¿por qué el pollo cruzó la calle?”.

Un episodio que, a pesar de algunos puntos oscuros (en todo sentido) recupera en buena medida el rumbo que la temporada había perdido después de la decepcionante entrega de la semana anterior. Y aunque seguimos sin noticias de las bandas de New York que, con tanto jaleo, nos presentaran en el primer capítulo (o de la nueva Lucille), hemos podido por fin ahondar algo en el porqué de la especial relación que con la Dama guardan tanto el Croata como Hershel, en el primer caso a través de su propio relato en primera persona y en el segundo por medio de flashbacks. Por cierto, el muchacho sigue siendo un dolor de ovarios para Maggie

Pero pasemos a ver qué nos ha dejado esta nueva entrega, no sin antes advertir que SE VIENEN SPOILERS DE LA TRAMA ni dejar de recordar que pueden echar ojo, en esta web, a nuestros análisis, tanto de esta serie como de las demás que componen la franquicia.

Análisis de The Walking Dead: Dead City

Análisis de The Walking Dead

Análisis de Fear the Walking Dead

Análisis de The Walking Dead: World Beyond

Análisis de Tales of the Walking Dead

Análisis de The Walking Dead: Daryl Dixon

Análisis de The Walking Dead: The Ones who live

 

Síndrome de Manhattan

Comenzamos con un flashback que no es el único del capítulo: tenemos en total cuatro y a través de ellos vamos deconstruyendo lo ocurrido durante los días en que Hershel estaba cautivo en Manhattan, ayudándonos a entender cómo fue que forjó su especial relación con la Dama, para él una figura maternal que reemplazó a una madre en ese momento no solo ausente sino también obsesionada con Negan.

La Dama, justamente, le dio mejores condiciones de reclusión, incluyendo una habitación exclusiva en un ascensor y hasta papel y lápiz para dibujar. Acabó incluso dándole libertad, lo cual nos anoticia de que el muchacho no estaba ya prisionero al momento de ser rescatado por Maggie en aquel intercambio: si seguía allí, era porque quería.

En sus ilustraciones, él plasma una ciudad de New York abandonada (evidente analogía consigo mismo), pero a la vez escenario de un nuevo comienzo caracterizado por un radical corte con el pasado. Una alegoría que de alguna manera se proyecta a su vida y queda graficada en la última escena del capítulo cuando la Dama, al cierre del cuarto flashback, le entrega un lápiz nuevo y le habla de la necesidad de ciertos sacrificios y cosas que, para proteger al nuevo mundo, deberá él hacer al regresar a casa. Inquietante…

Lo suyo con la Dama tiene mucho de síndrome de Estocolmo, desde ya, y si nos torturaba la cabeza tratar de entender cómo podía sentir tanto apego por alguien que le había cortado un dedo, aquí vemos a ella desligarse por completo de ese hecho puntual y derivar, al parecer, las culpas al Croata. No sabemos qué tan ajena haya realmente sido ella al macabro asunto, pero sí lo manipuladora que puede llegar a ser y lo más probable, por lo tanto y aunque lo niegue, es que haya sido parte…

West End

En Central Park y tras haber escapado al incendio y hundimiento del ferry, el grupo de Nueva Babilonia intenta abrirse camino por entre la maleza que se ha enseñoreado del parque, pero el camino es harto difícil y acaban rodeados por caminantes desde todas las direcciones. Escena aterradora y situación desesperante: varios caen mordidos por los zombies y algunos de estos presentan un extraño hueco en el pecho.

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Lo que más preocupa a Maggie, sin embargo, es que ha perdido contacto con Hershel que, entre la vegetación y los caminantes, ha quedado separado del resto. Logran llegar al límite del West End y son recibidos por una comunidad de sobrevivientes que se hacen llamar Recolectores. Maggie quiere regresar por Hershel, pero está atestado de zombies y Armstrong logra a duras penas convencerla de que no podrá hacerlo si acaba muerta.

Al frente de los sobrevivientes, y como viene siendo regla desde hace tiempo en la franquicia, hay una mujer, cuyo nombre es Roksana (Pooya Mohseni). Vestidos con harapos, los miembros de la comunidad viven en aparente armonía con la naturaleza y no aceptan sumarse a los de Nueva Babilonia ni les interesan la tecnología, medicamentos o energía que puedan suministrarles. Dicen ni siquiera ver a los caminantes como un problema, pues son parte del entorno y hasta les protegen de peligros mayores: a muchos se nos habrán cruzado por la cabeza Alfa y sus Susurradores, pero la cosa es diferente…

Paté de Faisán

Mientras recorre en auto las calles de New York en compañía de un ensimimado Negan y de su subalterno Waylen (Tom Ukah), el Croata informa que los suyos están rastrillando el perímetro de la ciudad a la caza de los de Nueva Babilonia, aunque lo más probable es que ya estén muertos. Ironiza con Negan acerca de que no debería hacerse problemas por el niño, pues si tanto conflicto interno tiene con matarlo, ellos se encargarán por él. Luego, mientras degustan un paté de faisán en una mesa en medio de la calle, Negan le pregunta por qué la Dama le ve como a un hijo adoptivo y el Croata, por primera vez, se explaya al respecto…

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Cuenta que, tras escapar de Santuario, intentó hacerse a la mar para regresar a su patria, pero la inexperiencia y el mal tiempo le jugaron una mala pasada arrojándolo hacia Manhattan. Allí, inconsciente, fue auxiliado y asistido por la Dama, entendiéndose entonces por qué le rinde tanta pleitesía y permitiéndonos además establecer algún paralelismo con la relación que Hershel mantiene con ella.

Negan pide salir a Central Park para ayudar en la búsqueda y lo extraño es el Croata se lo permite: no se entiende por qué debería tener tanta confianza si se consideran los conflictos que han tenido en el pasado y que Negan ande últimamente tan dubitativo. Eso sí: no lo deja ir en soledad, sino en compañía de Waylen…

Saliendo entonces ambos a la búsqueda, Waylen no vacila en manifestarle a Negan su desconfianza, especialmente con respecto a su pasado, pero no hay tiempo de mucho más porque son atacados por caminantes y Negan deja abandonado a su suerte a un Waylen que lo maldice y llama traidor mientras una feroz dentellada se hunde en su cuello y un generoso chorro de sangre empapa la cámara de rojo. ¡Wow! ¡Eso sí que es gore!…

Sacrificio

Separado entonces del grupo y en soledad, Hershel busca abrirse camino por Central Park y, sentado en una fuente, se pone a mirar sus propios dibujos en busca quizás de alguna referencia e incluso acaricia con una mezcla de temor y fascinación la pistola que ha encontrado en la mochila de Ginny y que ha quedado en sus manos tras el ataque de los caminantes.

En eso se le aparece una joven cuyos harapos la identifican claramente como miembro de los Recolectores y se pone a curiosear sus dibujos. Él intenta sonsacarle alguna información sobre el paradero de su madre y el resto del grupo, pero ella mantiene silencio y solo atina a responder afirmativamente cuando le pregunta si les gustan las ilustraciones.

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Hershel intenta entonces enseñarle a dibujar, pero la escena es interrumpida por un desencajado Waylen que no sabemos por qué sigue vivo. Ella recibe un lanzazo que le atraviesa la pierna y el joven apunta con la pistola al atacante, pero este se mofa con que si supiera utilizarla, ya lo habría hecho. Por suerte para Hershel, sin embargo, Waylen es atravesado desde atrás por una lanza en el preciso momento en que está a punto de acabarlo y, al desplomarse al suelo, el joven descubre a sus espaldas la presencia de Negan.

El momento es tenso, pues Hershel está finalmente cara a cara con el asesino de su padre. Lo apunta con el arma y está a punto de dispararle pero acaba desviando deliberadamente el tiro y dedicándose a la chica malherida. Al levantar la vista nuevamente, Negan ya no está…

No se sabe en qué momento ocurre, pero Hershel se encuentra con otros dos Recolectores que le ayudan a cargar a la joven para llevarla a atender y en el camino de regreso se topa con Maggie, que finalmente ha salido en soledad a buscarle…

Ya en la comunidad, los miembros de la misma comprueban que no hay esperanzas para la joven pero siguen sin aceptar las medicinas que podrían quizás aliviarla. A Maggie, Armstrong y el resto les toca presenciar entonces un ritual de lo más escalofriante: Roksana sacrifica a la agonizante muchacha y le abre el pecho para extraer el corazón, con lo que entendemos por qué a algunos caminantes les faltaba.

Maggie ve con espanto como el corazón y la muchacha sin vida son llevados al exterior para dejarlos a merced de los zombies que, en efecto, dan cuenta del primero mientras la segunda se suma a ellos una vez reanimada.

Maggie quiere saber qué ha pasado allá afuera y al principio Hershel nada le dice, pero a la larga termina diciéndole que vio a Negan, lo cual cambia drásticamente la expresión de su madre y revive en el muchacho las recriminaciones acerca de su obsesión con él.

En New York, mientras tanto, el Croata se halla en su auto cantando una canción en su lengua cuando es interrumpido por Negan, que está de regreso y le golpea el vidrio. Le dice que la cosa con los caminantes está muy complicada en las afueras y que Waylen no pudo contar el cuento. El Croata baraja la noticia pensativo y como si no le creyera: razón no le falta. Termina no obstante diciendo que “los accidentes ocurren” y poniendo en marcha el auto…

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Balance del Episodio

No ha sido un capítulo perfecto ni mucho menos y ha tenido sus puntos flojos, particularmente en algunas inverosimilitudes de la trama: ¿por qué no murió ni se convirtió en caminante Waylen después de ser mordido? ¿Por qué Hershel sabe de pronto disparar una pistola cuando marra adrede el disparo a Negan mientras que un momento antes no había sabido cómo utilizarla ante Waylen? Eso por no hablar de la cantidad de encuentros fortuitos que se producen en un parque con más de tres kilómetros cuadrados de superficie y convertido casi en una selva (hasta hay monos escapados del zoo).

Sacando todo eso, el episodio fue bastante mejor que el anterior y retoma la buena senda que reclamábamos, además de incluir varias imágenes fuertes, ya sea desde lo estético o lo conceptual. Gran trabajo de fotografía con algunas tomas que bordean lo surrealista, como la que tiene en su centro a Negan y el Croata almorzando en plena calle con cuerpos de caminantes dispersos por aceras y pavimento. Si cambiamos New York por París, ese descarnado contraste recuerda mucho a algunas escenas de The Walking Dead: Daryl Dixon.

Pero sobre todo ha sido un capítulo de revelaciones, particularmente en lo tocante a Hershel y el Croata en su relación con la Dama. Ahora entiendo algo más al muchacho (ojo, algo), así como por qué ella se convirtió para él en una imagen materna. La idea es que en su entendible obsesión con Negan, Maggie descuidó a Hershel, que no tuvo desde niño la atención que reclamaba.

No obstante, las enigmáticas palabras de la Dama acerca de “ciertas cosas” que el muchacho debería hacer no pueden sino generarnos inquietud y hacernos atar cabos con que en su momento él haya alertado con señales de humo la llegada de los de Nueva Babilonia. ¿Está jugando para el bando contrario entonces? ¿Irá contra su propia madre? ¿O sacará a último momento algún as guardado como Eugene en la serie principal? Ya lo sabremos; lo que sí es seguro es que, de momento, Hershel sigue siendo un dolor de ovarios para Maggie…

Y en el caso de la Dama, el personaje vuelve saludablemente a ganar matices cuando parecía en el último tiempo caricaturizarse cada vez más. En esos momentos, se acerca mucho más a los clásicos personajes femeninos de las historias de Dickens siendo, por cierto, igual de manipuladora que ellos más allá de los más amplios límites a que, por contexto, es aquí capaz de llegar.

Y si hablamos de mujeres en la serie, en este episodio han tomado repentino protagonismo dos personajes nuevos, de los cuales uno ya se despidió (al menos como ser humano) y el otro no da impresión de que vayamos a volver a verle.

En el primer caso, me refiero a la chica sin nombre que se acerca a Hershel en la fuente y con la cual todo pintaba para naciente amistad o quizás relación, pero en lugar de ello hemos vuelto a caer en el lugar común de matar personajes nuevos para que el impacto en la audiencia no sea tanto, algo que la franquicia parecía en algún momento haber dejado atrás con las muertes de Glenn, Abraham y Carl. Pero bueno, los fans pasaron por aquel entonces factura, así que habría que ver de quién es la culpa de que la serie opte por un camino más conservador…

El otro personaje femenino que apareció aquí fue la tal Roksana. Es cierto que su rol de madrina de niños de colegio que aparentemente estaban en una excursión cuando todo comenzó hace acordar a muchas cosas ya vistas, pero lo bueno es que se evitó el lugar común, tan repetido en la franquicia, de que cada nueva comunidad terminaba siendo un peligro peor que los caminantes.

Ojo, no es que estos dejen de ser peligrosos, pues sacrifican niños en situación terminal (o que ellos juzgan como tal) y, por cierto, la escena en que se extrae el corazón de la niña como si de un ritual maya se tratase fue terriblemente desgarradora. Pero hay un giro más filosófico o quizás antropológico: Maggie o Armstrong miran horrorizados, pero sin intervenir ni tomar partido, pues se hallan ante una cultura que ha desarrollado pautas y normas de conducta enteramente diferentes y que, al menos hasta aquí, no parecen constituir un peligro real para el resto. Una lástima que, al menos según creo, no volvamos a saber de ellos.

Y siguiendo con los personajes femeninos, me tiene cansado la mayor Narváez con su soberbia altanera y sus desplantes a Armstrong por encima de la cadena de mandos. Recién sobre el final del episodio pareció él acordarse de que es coronel, aunque todavía no la puso suficientemente en su lugar. No es solo que el personaje sea odioso, sino que es espantosamente lineal. Ojalá exista algún flashback que nos explique su pasado para entender su comportamiento, tal como terminó ocurriendo con Marion Genet (otro personaje que detesté) en The Walking Dead: Daryl Dixon. Si no va a ser así, que la muerdan los caminantes lo antes posible…

El capítulo, además, nos muestra por primera vez lo ocurrido con los alrededores de New York, ámbito que aún no habíamos visto y que, invadido por la alta maleza, se presta para intensas y terroríficas escenas como la del encuentro entre los caminantes y las fuerzas de Nueva Babilonia: la hierba alta siempre rinde a la hora de meter miedo y por momentos pareció que estábamos viendo un cruce entre Jurassic Park y Los Chicos del Maíz con algún toque de 10.000 a.C. Confieso que hacía rato que los zombies habían dejado de generarme temor en esta franquicia y con esa escena he vuelto a experimentar la sensación.

Por último, el episodio ha presentado además una fuerte analogía con los sucesos de la guerra de independencia de Estados Unidos, trazando evidente paralelo entre el cruce del río Delaware por los continentales al mando de George Washington y los que aquí hacen lo propio en una misión que al final termina siendo todo menos exploratoria. De hecho, en el avance del siguiente episodio se llega a ver la famosa pintura de Emanuel Leutze que, con sus licencias, recrea aquella famosa escena histórica. Mientras la cosa no adquiera un tono excesiva y burdamente patriótico, todo bien…

Asimismo, vemos en dicho avance que vuelven a aparecer las facciones de New York y en particular Bruegel, absolutamente olvidados en estos dos últimos episodios después de que en el primero de la temporada nos los hubieran presentado como para quedarse.

En fin, veremos qué nos depara entonces la próxima entrega cuando llegue. Hasta entonces y sean felices…

Legendary Kingdoms, ahora en español

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

En esta sacrosanta casa estamos a favor del Bien y en contra del Mal. Es decir, que somos partidarios de los juegos de rol. También somos de su glorioso y decadente primo-hermano, el libro-juego, género conocido popularmente por los libros de Elige tu propia aventura. Pero hubo mucho más, librojuegos de Dungeons & Dragons, de superhéroes de Marvel, los endiablados de Lucha-Ficción, los humorísticos de La Búsqueda del Grial o su teórica cumbre: los de Lobo Solitario. El que esto escribe consiguió salvar al mundo en los 80 gracias a uno de estos libros. Lo hice de buena fé, no hace falta que sigáis mandándome foto-tetas. Especialmente los hombres. Hoy hablaremos, otra vez, de Legendary Kingdoms. Y es que esta saga de libro-juegos está ya en español gracias a Devir. Bueno, al menos el primer tomo, El Valle de los Huesos.

Recordemos, amado pueblo, qué es Legendary Kingdoms como librojuego. Empezaremos con un grupo de cuatro personajes. Podemos o bien escoger a cuatro de entre seis personaje pregenerados o bien crearlos nosotros con un sistema bastante sencillo. Si los hacemos nosotros tenemos más libertad, claro, pero si empezamos con personajes pregenerados estos tienen cada uno su misión secundaria opcional (que suelen llevar a muchas submisiones intermedias) y es posible que se enamoren de otros personajes del grupo. O incluso que se formen triángulos amorosos.

En el primer tomo de Legendary Kingdoms que tenemos en España empezaremos siendo un grupo de cuatro esclavos que se ven forzados a ser gladiadores, y pronto tendremos que tomar decisiones. ¿Cómo saldremos de allí? ¿hacemos caso de quienes dicen tener un plan arriesgadísimo? ¿nos planteamos ser los reyes de la arena? ¿maniobramos de manera artera para traicionar a gente noble para ganarnos el favor de los esclavistas?. Todo tiene sus riesgos, algunos incluso en los que tendremos que dividir el grupo y encargar tareas a cada grupo o individuo por separado, cosa que pasará varias veces en la aventura.

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Una vez liberados de la esclavitud (de momento) Legendary Kingdoms nos arroja a un mundo enorme, en el que nosotros decidiremos dónde ir y qué hacer. Podemos explorar todo el continente para saquear todo. Podemos ayudar a gente variada, desde gente que necesita personal para una expedición a la jungla a un mago que ha perdido una piedra mágica en una mazmorra fastididísima. Si ayudamos a reparar la grua del puerto se podrá volver a comerciar, entre ellos nosotros. Si fallamos al resolver un acertijo quizás el mecanismo se rompa y por mucho que volvamos seguirá roto. Esa mansión que robamos de esos ricachos ya no está tan vulnerable esta vez y nadie nos ayudará a saquearla. Las acciones tienen consecuencias y esto el libro lo consigue diciéndonos que anotemos códigos, como A23 o A56. En ciertas partes del libro te dice que si tienes tal o cual código vayas directamente a tal apartado, haciendo que los enemigos derrotados ya no estén o nuestras chapuzas sigan estando.

Legendary Kingdoms se puede jugar con dados de seis caras y las dos hojas que trae el libro. Allí llevaremos un recuento del inventario de cada personaje: todas sus armas, armaduras, anillo y objetos varios, así como su vida y sus habilidades. Haremos bastantes tiradas de habilidades, casi tantas como de combate. Los combates por lo general no son muy complicados pero más de una tirada de habilidad sí lo es. No solo hay muchas tiradas de habilidad solo recomendables para cuando los personajes hayan progresado algo, es que fallarlas tienen a menudo consecuencias desastrosas. Mucho cuidado con ir a la torre del mago a robar sin estar muy preparado.

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Este primer libro de Legendary Kingdoms tiene una misión principal como hilo conductor, que conocemos pronto al empezar a jugar desde la esclavitud, así como una misión secundaria personal con muchas ramificaciones, la de uno de los personajes principales (Akihiro) y muchas misiones secundarias que encontrar en ciudades, mazmorras y demás. Hay como para estar 15-20 horas fácilmente exprimiéndolo bien. Los personajes no tienen niveles de personaje: pueden subir sus características al cumplir ciertas misiones, al recibir bendiciones de dioses determinados al dar en sus templos determindos objetos o como parte de la historia. Es doloroso perder a un personaje que ha crecido mucho corriendo aventuras con nosotros, snif. Aunque lo normal es acabar de exprimir el libro con bastante dinero y los personajes mucho más fuertes que al inicio.

Pero además Legendary Kingdoms te sorprende cuando llevas un tiempo. De repente te explican que debes liderar un ejército contra otro, y se sacan así mágicamente en un apartado muy breve y conciso un resumen de reglas para los combates de ejércitos. Y resulta que hay todo un río de misiones para ir reclutando ejércitos, envenenando a generales enemigos, sobornando a tropas mercenarias para que no vayan a la guerra con el enemigo, etc. Es, como todos los sistemas del juego, muy fácil de aprender y en éste caso díficil de vencer. Es caro reclutar gente y es vergonzosamente fácil perderla. Yo diría que nos lanzásemos a estas historias de conquistador cuando estemos realmente cachas. Física y económicamente.

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Pero no solo eso: hay batallas navales, personajes seleccionables ocultos por allí, peleas difíciles de verdad contra enemigos ocultos realmente bien, objetos mágicos protegidos por mil trampas, mazmorras en las que es fácil perderse, desiertos donde puedes acabar muerto de sed. Ah, y siempre puedes volver a ser esclavo. Y siempre puedes morir o cosas terribles por una mala tirada de habilidad. En Legendary Kingdoms nunca vas tan sobrado como para que te sientas invencible.

Debemos comentar también el arte del libro a cargo de Robin Smith, dibujante del Juez Dredd en la mítica revista de cómic 2000AD. Le dan al libro una estética clasicota ochentera maravillosa que le sienta como un guante. Demasiadas veces muchos librojuegos se la pegan entre otras cosas por su horrible aspecto artístico. En este caso no, va totalmente en sintonía con el tono de lo que se cuenta y cómo se cuenta: algo viejo, desconocido y peligroso.

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Por terminar, hace poco llegó a los mecenas (yo entre ellos) todo lo de la campaña de Kickstarter en inglés de los tres primeros tomos de Legendary Kingdoms. Debido a los problemas económicos del escritor, Oliver Hulme, su empresa fue absorbida por otra: Archmage Press. Oliver Hulme ha estado haciendo cosillas para pagar deudas y pronto se pondrá con los tres libros restantes (es un decir, para acabar lo de mandar el tercero ha tardado un mundo). Devir ha dicho que tienen pensado traducir todos y ya está en su página web para que te avisen de cuando sale el segundo traducido. Compradlo, jugadlo y disfrutadlo, que no puede ser más sencillo y dar más libertad a la vez.

Sed felices.

Tristeza y desilusión: La Rueda del Tiempo no seguirá girando

La decisión conjunta entre Amazon MGM Studios y Sony Pictures TV sorprendió a todo el mundo debido a la buena recepción que había tenido la tercera temporada. Lamentablemente La Rueda del Tiempo, la serie que acometió la difícil tarea de llevar a la pantalla la saga de fantasía épica creada por Robert Jordan, ha sido cancelada y no tendrá cuarta temporada.

Cuando hace algo más de un mes cerré mis análisis de la gran tercera temporada de La Rueda del Tiempo, les invitaba en el final a acompañarme cuando llegara la cuarta que, en ese momento, daba por sentado que veríamos. Lejos estaba de imaginar que me estaba despidiendo por completo y que hoy estaría aquí escribiendo una necrológica (suena exagerado, pero para mí y para los fans lo es) ante el devastador y sorpresivo anuncio de Amazon y Sony sobre la cancelación.

De este modo, y duele decirlo, La Rueda del Tiempo se queda sin cuarta temporada y unos diez libros sin ser llevados a la pantalla. La sorpresa es aun mayor dada la buena recepción que la tercera temporada ha tenido, siendo por los fans celebrado su mayor acercamiento a los libros y el dar finalmente a los personajes de Rand y Perrin el protagonismo central que en los mismos tienen (las dos primeras se habían centrado especialmente en Moraine, seguramente por estar interpretada por la siempre magnífica Rosamund Pike).

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Lamentablemente, quienes amamos la espada y la hechicería sabemos que estamos sujetos a este tipo de desagradables contingencias. Llevar a la pantalla algo como La Rueda del Tiempo implica crear un mundo completo con los exorbitantes costos que ello requiere y que no son los mismos de una serie policial o una sitcom en que alcanza con salir a filmar a la calle o incluso permanecer dentro de cuatro paredes. Las cifras de audiencia deben ser mayores que el promedio de las series porque, de no ser así, la cancelación pende todo el tiempo como una espada de Damocles…

La Rueda del Tiempo, recordemos, es (me niego a escribir “fue”, como ya para esta hora habrá quizás actualizado Wikipedia) una serie de fantasía épica que, creada por Rafe Judkins, adapta una de las más famosas sagas literarias del género, de hecho la segunda más vendida de todos los tiempos por encima incluso de la Canción de Hielo y Fuego y solo superada por El Señor de los Anillos.

La primera temporada fue una decepción para muchos (para mí inclusive) y así lo testimonió también en sus análisis mi compañero Fernando Vilchez antes de que tomara yo la posta. Pero la segunda fue un soplo de aire fresco con toda la épica que la anterior no había tenido y la tercera fue celebrada por muchos como la mejor al acercarse más claramente a los libros.

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Se tomaron en la misma decisiones verdaderamente osadas, tanto de guion como de estética, entregándonos un inolvidable cuarto capítulo (El Camino de la Lanza) magnífico en su estructura narrativa al estar contado cronológicamente hacia atrás y plagado de imágenes surrealistas: sin duda el mejor de toda la serie.

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Pero lamentablemente, y aunque nos cueste, ya tenemos que empezar a hablar en pasado. Amazon y Sony justificaron la decisión de la cancelación en razones financieras y, aun cuando no dejaron de reconocer las buenas críticas que la serie recogió en su tercera temporada (97% en Rotten Tomatoes, por ejemplo), han dejado entrever que las cifras de audiencia no han acompañado de la misma manera.

¿Será que ya el público le había asignado certificado de defunción después de la primera temporada? ¿O más bien, como extraoficialmente se dice, que la plataforma quiere desviar recursos y atención hacia Los Anillos de Poder (aquí los análisis de quien suscribe)?. Vaya a saber, pero la cuestión es que no habrá cuarta…

Nos queda, por supuesto, el emocionante viaje por el cual nos han guiado y que ha ido claramente de menor a mayor en la dificilísima tarea de adaptar una saga tan maravillosa como esta. Ojalá que Prime no cometa (como suele ser últimamente habitual en la mayoría de las plataformas) la crueldad de retirar en poco tiempo más la serie del catálogo, como si no fuera ya suficiente castigo la cancelación…

Existe, por supuesto, y a ello se aferran para estas horas los fans, la posibilidad de que los derechos sean adquiridos por otra plataforma como en su momento hiciera la propia Amazon al resucitar la excelente The Expanse (aquí nuestros análisis), pero para ser honestos parece bastante difícil a la luz de los costos astronómicos que la propuesta requiere. Ojalá me equivoque…

Bienvenidos a un nuevo giro de La Rueda del Tiempo solía expresar yo al comenzar cada uno de mis análisis, una presentación que, tristemente, ya no podré volver a decir porque la rueda ha dejado de girar…

Gracias por habernos leído y acompañado, tanto a mi compañero Fernando en los análisis de la primera temporada como a mí en la segunda y tercera. Hasta pronto y, a pesar de todo, sean felices…

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‘La Fuente de la Eterna Juventud (2025) | Una aventura genérica que deja de lado el sello del talentoso Guy Ritchie y naufraga en sus propias convenciones

‘La Fuente de la eterna Juventud’ era una de esas películas que esperaba de este 2025. Guy Ritchie es un cineasta al que admiro y que disfruto por su estilo cinematográfico, con esos montaje rápidos e ingeniosos y personajes carismáticos. Es por ello que verlo inmerso en un mundo de aventuras legendarias era algo muy llamativo, pero este filme lo siento como un barco a la deriva. La propuesta de Ritchie prometía una aventura trepidante, pero termina perdiéndose en su propia falta de originalidad y en un guion que recurre a soluciones narrativas tan forzadas como predecibles en demasiados momentos.

Mi mayor problema con ‘La Fuente de la eterna Juventud’ es que renuncia al estilo de Guy Ritchie, algo que podía haberle dado un encanto y toque diferencial a la propuesta de Apple TV+. Desde el comienzo la cinta se ancla en los cánones más manidos del género de aventuras y lo hace sin buscar un acercamiento diferente o fresco y eso acaba pasando factura. Dichos elementos son: un mapa antiguo con símbolos crípticos dividido en varias partes alejadas entre sí, una carrera contra el tiempo, escenarios exóticos que sirven de fondo para persecuciones y escenas de acción intrascendentes y, por supuesto, el macguffin místico que todos ansían.

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La habitual irreverencia del director hubiese convertido este enfoque genérico que evoca a ‘Indiana Jones’ sin su carisma, a ‘La Búsqueda’ (National Treasure) sin su ritmo, y a ‘Tomb Raider’ sin su acción memorable en algo a la altura de los títulos mencionados. El resultado es una trama que avanza por inercia, sin arriesgar ni innovar, como si se limitara a tachar requisitos de este género.

El filme no solo carece de identidad propia, sino que denota los referentes anteriores y otros igual de conocidos. La relación entre los personajes de John Krasinski y Natalie Portman nos va a recordar a la dinámica de Fraser y Weisz en ‘La Momia’, pero con menos química.  ‘La Fuente de la eterna Juventud’ bebe de esos lugares místicos y con mecanismos imposibles muy de videojuegos como ‘Uncharted’ dándoles un toque de ‘El Código Da Vinci’ que no funciona.

Tanto en el título de Naughty Dog como en la película protagonizada por Tom Hanks las exposiciones para situar al espectador se llevaban a cabo de forma orgánica, aquí se nos lanzan a la cara en modo enciclopédico y eso ralentiza el avance de la trama.

El personaje de John Krasinski navega entre varios arquetipos, pero me funciona bien, aunque no termine que encajarme con Portman. Esa relación fraternal yin-yang de polos opuestos me ha resultado floja y demasiado parecida a ‘La Momia’.

Hablando de ‘La Momia’ incluso tenemos a esa sociedad secreta ocupada en mantener la fuente de la eterna juventud alejada de los intereses malignos de la humanidad. Suena y huele tanto a los Medjai de la cinta de Stephen Sommers que es inevitable la comparación.

Natalie Portman, actriz de talento incuestionable, se ve limitada por un personaje cuyo desarrollo se reduce a ser la voz de la responsabilidad y miradas intensas, pero de su mano viene el mayor ‘Deus Ex machina’ de la película: Su hijo Thomas.  Este personaje está para ofrecer información crucial en el momento exacto para hacer avanzar la trama cuando todo parece perdido. Un genio musical que consigue que cada intervención suya nos haga gritar ‘¡deus ex machina!’ y rompa cualquier ilusión de tensión orgánica.

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Lo que más me duele de esta propuesta de Apple TV+ es ver a un Guy Ritche que ha perdido la chispa y que ha renunciado a su estilo y no le ha salido nada bien. En ‘Despierta la Furia’ también lo dejó a un lado, pero la cinta fue un acierto y todo encajó, aquí no ha sido así. Las escenas de acción carecen de esa creatividad visual que destacaba en ‘Sherlock Holmes’ y todo parece un videojuego repleto de momentos que tratan de impresionar entre viaje y viaje.

Eiza González interpreta a una mujer fuerte y de grandes habilidades marciales que queda tan en segundo plano que no brilla, quizás algún momento que otro, pero sabe a poco. Sin contar que fichar a Stanley Tucci para ese insignificante papel duele.

Conclusión

‘La Fuente de la eterna Juventud’ es una película que vemos, nos entretiene a ratos y olvidaremos tan rápido como empiecen a pasar los créditos finales. Es una prueba de que incluso cineastas con tanto talento como Guy Ritchie pueden naufragar cuando dirigen una fórmula sin pasión que les caracteriza.

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Personajes que parecen sacados de otras propuestas sin añadirles nada más que nos interese, un villano cuyo motivo se reduce a ‘quiero todo el poder’, y un final que se resuelve con demasiada facilidad.

‘La Fuente de la eterna Juventud’ bebe de clásicos del cine de aventuras, pero se olvida de hacernos creer que este viaje vale la pena ser vivido. No aporta nada que la haga especial y eso la hace fallar si quería honrar a las películas de las que coge elementos.

Ojo, que no es una cinta que aburra, pero para ver esta propuesta de Ritchie, mejor revisitar todos los títulos que he mencionado durante la crítica.

‘La Fuente de la eterna Juventud’ se ha secado y sus aguas no vivirán eternamente

Aquí os dejo el tráiler de ‘La Fuente de la eterna Juventud’:

‘Sic Parvis Magna’

Un saludo y sed felices.

‘The Last of Us’ | Temporada 2. Episodio 7: El Final que cabía esperar, pero como no esperábamos [Final de Temporada]

Ha llegado el final de esta segunda temporada de ‘The Last of Us’, siete capítulos que abarcan la trama de Ellie de la parte 2 del videojuego de Naughty Dog. Una propuesta de HBO que no ha dejado de lado el sello de calidad que la caracteriza, pero que ha ido perdiendo fuerza como una lata de refresco abierta.

Hay decisiones que pueden cambiar el destino, ya lo vimos con Joel en Salt Lake, y aquí ha ocurrido lo mismo con ciertos cambios u omisiones que se han llevado a cabo en el guion. Este final de temporada ha ido oscilando entre grandísimos momentos y otros discutibles.

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EN CF: AQUI TENÉIS TODOS LOS CAPÍTULOS ANTERIORES RESEÑADOS EN NUESTRA WEB


La base de lo planteado por Neil Druckmann está aquí, pero creo que el propio artífice del videojuego ha olvidado que los ‘deus ex machina’ son lo peor que le puede ocurrir a una historia, ya que el espectador siente que se le está tomando el pelo. La serie ha caído en un par de ellos en la recta final que han sido demasiado clamorosos: La prodigiosa aparición de Jesse para salvar a Ellie y Dina y otro en este capítulo que mencionaré más adelante.

Mi mayor problema es que no me creo la misión de venganza de Ellie, no como me convenció en el videojuego. Se ha ido diluyendo poco a poco y la Ellie rota y agresiva que tuvimos en PlayStation 4 aquí ha dado paso a alguien que sigue adelante por que lo dice el guion.

Agradezco que esta temporada comenzase cociéndose a fuego lento, como lo hizo el videojuego en su día, pero después no ha sabido manejar bien los tiempos. Nos hemos encontrado que ha obviado partes que podían haber sido más potentes para dar paso a otras de nueva hornada (en los dos últimos capítulos) que no hacen más que repercutir negativamente en el producto.

¿Era necesaria la escena del ahorcamiento? No, ya que para mostrar que los Lobos están atacando el poblado de los ‘Scars’ no hacía falta ese ‘deus ex machina’ tan torpe. No ha servido para nada, ha trabado el avance la trama, la tensión que genera es absurda y no ha llevado a ningún lado más allá de algo que podía haberse resuelto con las explosiones lejanas y poco más.

Quizás las personas que no hayan jugado al título de Naughty Dog no hayan notado como ‘The Last of Us’ pasa de cero a cien en dos episodios, pero muchos hemos echado en falta algunas escenas que vivimos en el videojuego que daban mayor peso a la trama y que la hacían avanzar de forma más orgánica.

La temporada (para mí) ha ido de más a menos y se ha desinflado mucho, con un menor impacto que la anterior y no es por la ausencia de Pedro Pascal, aunque es cierto que su calidad interpretativa se echará de menos, sino por decisiones argumentales cuestionables.

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A la historia de venganza de Ellie no se le ha sabido tomar el pulso o han tenido miedo de entregarnos a un personaje roto y consumido por la ira. El personaje de Bella Ramsey ha ido basculando de una forma poco creíble.

Quería amar ‘The Last of Us’ y lo hice con la primera temporada y la primera mitad de esta, pero se me gastó el amor de tanto usarlo y esto me ha llevado a un doloroso divorcio.

El apartado visual y de dirección es impecable y de la calidad que se espera de una ficción de HBO, pero ha cojeado en aspectos de la trama que no le puedo perdonar. Lo siento. Quizás sea un ‘hater’, pero amé tanto la idea de Naughty Dog y la he vivido tan intensamente que no puedo evitar lamentarme.

Y todo esto no es por las diferencias con el videojuego, pues ha habido muchas y bien llevabas en la primera temporada y al comienzo de esta, son esas decisiones de guion barato que han manchado el producto final.

The Last of Us Season 2 Episode 7 Isaac actor Jeffrey Wright

Creo que, si es cierto que habrá cuatro temporadas, es un error, pisar el freno y estirar la trama sería matarla. Ya se han equivocado (bajo mi punto de vista) con la parte de Ellie, que no lo hagan con la de Abby.

Me voy con un sabor agridulce de ‘The Last of Us’ por todo lo que significa para mí, aunque estoy deseando ver la parte de Abby por que en el videojuego hay momentos memorables en los que Kaitlyn Dever va brillar. Es un grandísimo personaje en manos de una actriz magnífica.

‘The Last of Us’ comenzó con cinco estrellas de las que no me arrepiento en ningún momento, pero que ha acabado con solo tres de las que tampoco tengo dudas.

Aquí os dejo la intro de ‘The Last of Us’ que es memorable:

Si estás perdido en la oscuridad, busca la luz.

Peter David ha fallecido a los 68 años, debido a graves problemas de salud.

Bienvenidos a Las cosas que nos hacen felices. Hoy queremos hablaros de la triste noticia de la que se están haciendo eco en todas las RRSS. Desgraciadamente, Peter David ha fallecido.

Peter David: Un legado inmortal en el mundo del cómic

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El mundo del cómic está de luto tras la partida de Peter David, uno de los guionistas más influyentes y versátiles de la industria.

A los 68 años, el autor falleció después de enfrentar múltiples problemas de salud en los últimos años. Su legado, sin embargo, permanecerá intacto en las páginas de los cómics que ayudó a definir.

Un maestro en el arte de contar historias.

Peter David comenzó su carrera en Marvel Comics, donde rápidamente impresionó a los editores con su talento para la escritura.

Su primera historia apareció en The Spectacular Spider-Man en 1985, pero fue su trabajo en The Incredible Hulk lo que lo catapultó a la fama.

Durante 12 años, redefinió al gigante verde, explorando su psicología y añadiendo profundidad a su historia.

Tenemos reseña en la web de algunos de los tomos de Hulk, editados en España por Panini Cómics (aquí y también aquí).

También tenemos reseña del soplo de aire fresco que supuso la serie de Investigaciones Factor X (aquí).

Además de la reseña de Spiderman 2099, que hizo mi amigo y compañero Mario Losada (aquí).

En DC Comics, David dejó su huella con una etapa memorable en Aquaman, donde transformó al personaje y le otorgó una identidad más oscura y compleja. También trabajó en Green Lantern, Supergirl y el icónico crossover DC vs. Marvel.

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Más allá del noveno arte.

Su talento no se limitó a los cómics. David escribió novelas de Star Trek, colaboró en la adaptación de La Torre Oscura de Stephen King y co-creó la serie Space Cases para Nickelodeon.

También participó en la escritura de episodios de Babylon 5, Young Justice y Ben 10.

Una dura lucha contra la enfermedad.

En los últimos años, Peter David enfrentó graves problemas de salud, incluyendo un derrame cerebral en 2012, insuficiencia renal y varios accidentes cerebrovasculares.

A pesar de los desafíos, continuó escribiendo y dejando su marca en el mundo del cómic.

Su esposa, Kathleen O’Shea David, confirmó su fallecimiento en redes sociales, expresando el profundo dolor de su familia y seguidores.

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Un legado eterno

Peter David no solo escribió historias, sino que dio vida a personajes, los hizo evolucionar y los convirtió en íconos.

Su impacto en el mundo del cómic es incalculable, y su obra seguirá inspirando a generaciones futuras.

Descansa en paz, maestro. Tu legado vivirá por siempre en cada viñeta y en cada historia que nos regalaste.

Desgraciadamente, los aficionados al noveno arte, seremos desde hoy …

¡Un poco menos felices!