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Injustice 2 (PC, XboxOne, PS4): es sólo rocanroul, pero nos encanta

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

En una página sacrosanta como la nuestra no sólo hablamos de animes necesarios para la vida, series de televisión que te hacen mejor persona o cosas con páginas y una tapa. También nos gustan cosas depravadas como los juegos de mesa. Incluso exponemos a nuestros esponjosos e inocentes cerebros a aficiones que llevan, como bien sabe Ana Rosa Quintana, a las matanzas, al caos y a los programas de televisión de por la mañana. Yo cuando veo que este sitio sigue en pie y que la gente lo lee me lo tomo como una prueba más del imparable avance de la entropía. Nos iremos todos por el sumidero, vamos de la nada a la nada como decía el pastor aquel, pero mientras tanto seremos felices. Al infierno de cabeza, pero felices.

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Bienvenido a las fuerzas del Mal, jugador del Mario Kart

Y pocas cosas nos hacen más felices que los superhéroes. Sus películas. Sus series. Incluso aquellas cosas en las que aparecían dibujados, aparecían letras y te entraba dolor de cabeza si pasabas más de tres páginas. Leer es cansadísimo. Menos mal que con el paso de los años tuvimos videojuegos, aunque en la prehistoria de lo videojueguil muchas de las cosas no había por donde cogerlas. Sí, sacaban de vez en cuando algún videojuego potable en la época de los 8-16 bits, pero la cantidad de horrores de Superman o Spider-Man que nos hemos comido darían no para un artículo sino para un libro de terror, como el del vídeo de justo debajo de estas líneas, que yo me lo comí para Amstrad:

Las dificultades de hacer videojuegos con esta gente

Al fin y al cabo, representar según qué poderes es difícil. No es ninguna sorpresa que Batman haya sido con Spider-Man el mejor representado en los videojuegos. El balanceo en las redes, la superagilidad de Spider-Man son divertidísimos en su último juego de PlayStation 4, el ocultarse y aparecer por sorpresa ya estaba muy refinado antes de aparecer los Arkham. Pero meter a Superman, Flash o Wonder Woman es complicadísimo. La magnitud de sus poderes sigue siendo un reto no tanto técnico (con Flash, por ejemplo, podríamos tirar de lo que hemos visto en juegos de Formula 1) sino de diseño. Cómo hacer divertido jugar con Superman, Wonder Woman o Thor, cómo hacerlo con gente que convierte en filetes a ejércitos alienígenos enteros. Soy de los que creen que un videojuego de rol encajaría mejor a un supergrupo o a superseres de este nivel, como se hizo maravillosamente con Freedom Force, pero entiendo que da más dinero un videojuego de acción pura y dura. Nada que objetar: aquí somos muy de acción directa, virilidad y testiculina, excepto cuando somos los que pierden y se arrastran por el fango, momento en el cual reivindicamos lo indie y los videojuegos de ir andando por sitios y fliparse con lo que uno va viendo como si tuviera 4 años.

Hay que decir que en eso Marvel fue por delante. Al fin y al cabo, los Marvel vs Capcom son ya una saga clásica de los juegos de peleas (no sin cosas horribles de por medio, vaya). Con personajes de DC empezamos a ver cosas así con el espantoso Mortal Kombat vs DC Universe, pero podemos decir que fue un entrenamiento para poder ver más tarde el primer Injustice: gods among us. El juego fue acompañado de su versión en comic como hemos estado comentando también por aquí (1, 2 y 3). Al Pueblo le gustó, más o menos, el primer año, no le disgustó el segundo y algunos han perdido la fe en el tercero. También hay una parte del Pueblo que odia esa parte de DC, pero no sé deciros: posiblemente haya una parte del Pueblo que lo odie absolutamente todo, incluso a los donuts de chocolate.

Es más de lo mismo, pero nos encanta

¿Qué nos encontramos con esta segunda parte de Injustice? Esencialmente lo mismo: un modo historia en el que descubrimos una trama no muy larga de enfrentamiento entre superseres, Brainiac que viene en su nave para destruir el planeta y muchísimos combates entre todos para determinar quién va a salvarla y con qué métodos. Por momentos parece un debate entre madridistas sobre si el entrenador ideal es Mourinho o Zidane. Creo de todos modos que la justificación de los combates es mejor chanante que otros productos similares como Mortal Kombat 9, aunque lo forzados que parecían allí hacía que hasta tuvieran encanto por lo surrealista que eran según qué cosas.

Además de tener dos finales en función de a quién queramos como jugadores dar la razón, el juego repite muchas de las mecánicas y formas de hacer las cosas del anterior juego. Es más bien continuista, lo cual no es malo: el primer Injustice era realmente divertido y variado. Se ha llegado a un punto en los videojuegos de lucha en el que se hace más énfasis en que los personajes sean muy diferentes, hasta con mecánicas diferentes, cosa que es realmente mejor que tener 200 personajes clónicos de apenas 10. Esto hace, unido a la cantidad de ellos que hay, que combatir con ellos sea realmente distinto. No es sólo que Catwoman ataque muy rápido o que Bane sea un dolor de cabeza en las distancias cortas, es que el poder único de cada personaje le da posibilidades que los demás no tienen.

Los equilibrios

En este punto hay una gran injusticia (je). Los poderes únicos varían muchísimo en utilidad real. El de Batman da un poco de pena y no es muy útil. El de Wonder Woman, Superman o Bane me parecen bombas atómicas. Otros son simplemente extraños de jugar como el Dr. Destino. En fin, las historia y el juego hacen que sea posible que Superman se pegue con Green Arrow y la cosa dure más de un segundo, cosa que me parece bien, pero en cuanto a lógica del juego hay mucha descompensación en los poderes únicos. En combos, golpes especiales y demás pelea normal no tanto. Aprovecho, de nuevo, para alertaros sobre Bane como adversario. Qué trauma cada vez que me lo cruzo, madre.

El juego es amable para todo el mundo: tenemos no sólo tutoriales para el combate en general (es decir, como hacer golpes especiales, agarrar a la gente, etc), sino sobre estrategia básica y avanzada de los videojuegos de peleas. Como mantener las distancias o acortarlas en función de lo que nos viene bien, etcétera. Además, hay tutoriales individuales de cada personaje, en el que nos enseñan los puntos fuertes de cada uno. Esa parte es estupenda, accesible incluso viniendo de cero.

Además de la parte online, a la que van dirigida tantísimos videojuegos hoy, tenemos una parte offline estupenda aprovechando el concepto de multiverso de DC. Podemos visitar mundos alternativos con el personaje que queramos e intervenir en diversas crisis a través de varias batallas, con sus requerimientos de nivel, personaje, otras batallas ganadas, etcétera. En estos combates pueden cambiar mucho las vestimentas de los adversarios y las propias condiciones del combate, pudiendo encontrarnos con combates en los que van cayendo bombas, ítems que recuperan vida, en los que uno de los dos va perdiendo vida automáticamente y muchos más. La recompensa es subir de nivel y conseguir trozos de armadura/traje que cambian la apariencia, las estadísticas e incluso nos añaden poderes al personaje. Tiene la lógica de las cajas aleatorias y etcétera, así que en eso es lo de siempre. El mercado es el que es y el Pueblo elige pagar por comprarse cajas y vestidos dentro del juego, así que estas cosas no parecen tener fin próximo. Yo preferiría lo de los Mortal Kombat: ganas dinero en el juego por ganar combates y vas comprando sin cajas aleatorias. Pero como soy demócrata (de momento) acepto las decisiones de la mayoría.

Los combates no son un desmadre en cuanto a velocidad pero tampoco lentos, así como no tenemos que estar golpeando a alguien dos años antes de perder un round como pasaba en algún Marvel vs Capcom. Los tiempos del primer Street Fighter y sus combates ganados con dos golpes especiales pasaron, y el equilibrio encontrado en este tema ha ido a mejor. Han pasado dos años desde su lanzamiento y es fácil encontrar la versión completa más o menos barata, con tropocientos mil personajes entre los que están las Tortugas Ninja o Raiden de Mortal Kombat. Yo hubiera preferido que hubieran rescatado a Raven, metieran de una vez al bueno de Booster Gold o incluyeran como personaje totalmente distinto de Green Lantern a Guy Gardner (no sólo un cambio de skin, vaya), con sus frases propias y demás. Que esa es otra: las pequeñas charlas antes de las peleas entre personajes es todo un museo de referencias a los cómics, las series, las películas y demás. Hay muchos vídeos recopilando las mejores, las que son más tristes, las más cómicas o las de tonteo. Es un detalle realmente cuidado y de agradecer.

Lo artístico y acabando

En la parte mala decir que aunque en general la parte artística no es precisamente mala (destacando los escenarios de las peleas) hay cosas mejorables. Creo que los supervillanos están mejor diseñados artísticamente que los héroes, destacando maravillosamente el Joker, Harley Quinn o Grodd (Luthor o Sinestro esta vez ni aparecen). Wonder Woman es simplemente extraña, Canario Negro es fantástica, no estoy seguro de si me gusta mucho el mazacote que es Batman y Robin también está bien pillado. No puede decirse que artísticamente sea un sindiós y no haya unidad, pero hay suficiente disparidad en este punto como para darse cuenta que no todos han recibido una cantidad de trabajo parecida. 

Por acabar, el videojuego es divertidísimo, variado, accesible incluso a patanes a la hora de hacer combos como yo y espectacular. No pasará al Olimpo de los videojuegos de peleas ni de los superhéroes pero es algo merecedor de echarle unas horas. Y más al precio al que está ahora, claro.

Sed felices.

Análisis de The Expanse. Temporada 03. Capítulo 13 -Fin de Temporada-

Bienvenidos amigos y amigas a la que será, de momento, nuestra última cita con esta gran serie que es The Expanse. Si a alguno le preocupan estas lapidarias palabras, tranquilos, estaremos aquí para la cuarta temporada pero aún falta algún tiempo para eso y lo cierto es que esta última recapitulación, con su breve análisis, da la impresión de ser el fin de un largo peregrinaje por este universo.

El capítulo que vamos a reseñar hoy de manera independiente se emitió originalmente como la segunda parte del final de esta tercera temporada, así que si no habéis visto el capítulo anterior o al menos leído el recap id a ello y volved más tarde, o de lo contrario no os enteraréis de la misa la mitad. Huelga decir que este post contiene todos los spoilers del mundo en lo que se refiere a este final de temporada así que advertidos quedáis.

¿Preparados? La Roci calienta motores para su último vuelo, pero antes recordad que podéis encontrar los análisis del resto de capítulos de la serie pinchando aquí. ¿Listos?

LA PUERTA DE ABADÓN


Expanse Temporada 3 capitulo 13 01 cosas felices
El equivocado sentido de la responsabilidad de Ashford se descontrola dramáticamente

Si el capítulo anterior colocaba todas las piezas en el tablero, reuniendo a todos los personajes centrales de nuestra historia a bordo de la Behemoth, en este episodio por fin estalla el conflicto, un conflicto a escala cósmica en el que puntos de vista antagónicos chocan sobre el rumbo a seguir para asegurar la supervivencia de la raza humana, y es que a pesar de una importante carga de acción con ensalada de balas de por medio, este último episodio es uno de los más ricos a nivel temático de toda la serie.

Para situarnos, recordemos que Ashford había decidido utilizar el inmenso laser de su nave para intentar destruir el anillo y salvar el sistema solar de la protomolécula, sacrificado a la flota que quedaría atrapada en la zona lenta. Su razonamiento se nos explica mejor en este capítulo, y es que el expirata espacial piensa que la estación protomolécular es una bomba de relojería que más tarde o más temprano resultará catastrófica para una raza humana incapaz de contener su impulso de trastear con lo que no debe.

Aquí nos encontramos ante uno de los puntos más interesantes que quiere transmitir este final de temporada: La moralidad gris, como el hacer lo que uno cree correcto puede hacer daño incluso a aquellos a los que uno intenta proteger porque no podemos asegurar que el bueno del capitán no tenga razón, pero sus métodos son más que reprobables.

Mientras tanto Holden por fin entra en contacto con Miller, que le dice que podrá ‘convencer’ a la estación de que la raza humana no es un peligro si todos ‘bajan’ simbólicamente las armas apagando todos los reactores de la flota.

El plan es el siguiente: Holden, Naomi y Drummer deciden asaltar el núcleo de la nave para apagar los motores mientras que Amos, Alex, Anna y Monica Stuart (la reportera) difunden el mensaje hacia el resto de naves desde el relé principal de comunicaciones, un plan arriesgado que no hará ni pizca de gracia a Ashford y podría costarles la vida… pero teniendo en cuenta que el destino de la humanidad se tambalea sobre el filo de una navaja ¿Quién podría negarse?

JUEGOS DE GUERRA


Expanse Temporada 3 capitulo 13 02 cosas felices
La interacción entre Anna y Amos sigue siendo uno de los aspectos más interesantes del capítulo

A partir de aquí tenemos un juego del gato y el ratón en el que las dos partes intentan por todos los medios alcanzar sus objetivos. Mientras el nuevo capitán de la Behemoth incrementa su despotismo a pasos agigantados, realizando ejecuciones sumarias y reclutando a personal de forma involuntaria, Clarissa Mao incluida, el equipo de Holden consigue tomar el núcleo mientras Amos y Cía. comienzan a retransmitir su mensaje con Anna, la persona más empática y persuasiva que tienen a mano, como portavoz.

Cuando Ashford se percata de la jugada envía dos equipos, uno marciano a cargo de Bobbie y otro Cinturoniano a cargo de Diogo Harari, a eliminar a los rebeldes de raíz. La sorpresa es mayúscula para los marines cuando al llegar al almacén de armamento se percatan de que Diogo y sus compinches han robado sus armaduras de combate, poniendo en peligro mortal al grupo de Holden.

Bobbie y su escuadra llegan hasta el relé de comunicaciones y tanto ella como Alex se dan cuenta de que se encuentran al otro lado de la trinchera e intentan resolver la situación pacíficamente, mientras Holden y Naomi se ven obligados a huir con una Drummer cada vez más deteriorada que finalmente decide quedarse a atrás y sacrificarse para detener a sus perseguidores Cinturonianos.

La situación en el puente no pinta mejor, con disturbios en el resto de naves que comienzan, poco a poco, a apagar sus motores poniendo aún más presión sobre un Ashford superado por la situación que, en una esclarecedora conversación con Clarissa (a la que despoja de los inhibidores químicos) confiesa que espera que una acción noble y altruista al final de una vida sembrada de maldades suponga la redención, palabras que calarán hondo en la joven que, sin que el capitán esté al tanto, comparte su dilema.

Finalmente, la situación llega al clímax cuando la escuadra de Bobbie la traiciona y esta decide unirse a sus antiguos compañeros, consiguiendo ponerles momentáneamente a salvo, pero no sin antes resultar herida de gravedad. Mientras tanto una Drummer preparada para sacrificarse utilizando granadas de mano se salva gracias al ingenio de Naomi, que lanza un ascensor hacia abajo a toda velocidad por el hueco por el que estaban huyendo, aplastando a Diogo sin piedad y salvando la vida de su amiga, un final bastante repentino en innoble para un personaje que llevávamos siguiendo desde el comienzo de la serie.

Así son las cosas, uno recoge o que siembra y Diogo había levantado demasiadas ampollas. Ashford, por su parte, decide disparar el láser de una vez por todas antes de que la situación se le vaya totalmente de las manos y, afortunadamente, falla el disparo que habría propiciado sin lugar a duda el fin del Homo Sapiens.

TODOS ESTOS MUNDOS SON VUESTROS….


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La buena de Drummer nos tiene con el corazón en un puño durante todo el episodio

Justo entonces Holden Y Naomi llegan al puente para intentar convencer al capitán de su equivocación, cuando este ordena su ejecución sumaria, no es otra que una Clarissa inspirada por las palabras del propio Ashford la que utiliza sus mejoras químicas para salvarles la vida y desconectar de una vez por todas el suministro eléctrico de la Behemoth, propiciando por fin el ansiado apagado de la flota.

En el momento en el que la estación se da cuenta de que la humanidad no es un peligro, llega la sorpresa, y el verdadero propósito de la ‘zona lenta’ se hace patente. Algunos os  habréis preguntado por qué uno de los capítulos anteriores de la temporada se llamaba ‘diente de león’ sin significado aparente, pues bien, aquí tenéis el porqué.

Dentro de la esfera, 1.300 puertas se abren en dirección a otros tantos sistemas habitables, parecidos a la tierra, donde habitasen hace eones los creadores de la protomolécula una imagen que desde el interior recuerda precisamente a eso, a un diente de león y una nueva frontera que supondrá sin lugar a duda el próximo gran paso en la historia humana.

En las reflexiones finales, Holden rememora su visión en el interior de la estación y elucubra sobre porqué Miller no ha ayudado a la humanidad, una especie cuyo sectarismo y odio seguirán representando un gran obstáculo a la hora de afrontar esta nueva frontera, de forma desinteresada. Grandes obstáculos y posibilidades se abren ante una especie capaz tanto de lo mejor como de lo peor, y junto a ellos la responsabilidad de ayudar al detective a descubrir quién o qué propició el fin de los creadores de la protomolécula.

En el momento final, podemos observar como Holden percibe ‘algo’ a la hora de atravesar el anillo, ‘algo’ que parece habitar las dimensiones ocultas entre el espacio y el tiempo y que podría amenazar ese brillante futuro que se abre ante nosotros…, pero tendremos que esperar hasta la próxima temporada para averiguar el qué.

Expanse
1.300 nuevas fronteras para la raza humana

Hasta aquí el análisis de este último capítulo y de la tercera temporada de The Expanse, creo que ya es bastante largo como para incluir una valoración, no obstante creo haber entretejido mi análisis junto con el resumen de una manera que espero haya resultado amena. Nada más que decir, esperamos ya la cuarta temporada que nos llegará pronto de manos de Amazon, a los que agradecemos decidiesen salvar esta magnifica serie, y nos leemos en esos futuribles análisis si así lo queréis.

Hasta entonces, y como siempre, sed muy felices.

 

 

Adiós Vertigo, hola Black Label

Hacía meses que un rumor estaba inundando la red, pero nadie quería darle veracidad, pues muchos hemos crecido con este sello como abanderado del cómic independiente y para adultos de DC y su cierre parecía ser algo que no ocurriría jamás. Por desgracia no ha sido así, aunque no es un cierre como tal, sino una reestructuración de sellos. DC ha decidido englobar todos (Vertigo, DC Ink, etc) en tres únicos diferenciados por edades: DC Kids (de 8 a 12 años), DC (de 13 a 16 años) y DC Black Label (a partir de 17 años). Este último será el sello bajo el que se editen todas las obras de Vertigo a partir de enero de 2020. Creo que este movimiento ha sido orquestado para que todo lo que publique DC lleve su nombre aunque pertenezca a cualquiera de esos tres sellos. Es bien sabido que  existieron épocas en las que Vertigo llegó a ser más reconocida (por la calidad de sus obras) que su empresa madre y creo que eso ha acabado pesando. Mi mente paranoica (repleta de conspiraciones judeomasónicas dignas de Dan Brown) piensa que esto es un movimiento para reeditar obras icónicas con un lavado de cara y que la gente vuelva a pasar por caja. Llamadme loco pero eso ya ha ocurrido con obras como La Broma asesina de Moore y Bolland y Batman: Año Uno de Miller y Mazzuchelli… entre otras. Unas páginas extras con algún contenido interesante, edición en cartoné, subida de precio y de nuevo en las librerías.  ¿Es un error lo que está haciendo DC? Económicamente no porque esto le va a permitir (como ya he dicho) reeditar ciertas obras con nuevo diseño que le pueden traer más beneficios, pero acabar con el nombre de Vertigo es una puñalada en el corazón de muchos fans. Ese nombre era (y siempre seguirá siendo) sinónimo de calidad e independencia aunque este sea su último año de vida.11 mejores comics vertigo dc comics que has leer 10

Quiero aprovechar esta noticia para dar mi opinión (aunque ya he dado alguna pincelada en el párrafo anterior) sobre lo que ha significado Vertigo para mí y hacer un poco de memoria para aquellos que no conozcan este sello de DC… Aunque si no sabes qué es Vertigo es que has pasado toda tu vida en la isla de perdidos o en Narnia.

LOS INICIOS E HISTORIA ABREVIADA DE VERTIGO

Vertigo nació en 1993 de la mano de Karen Berger para englobar cómics de temática más adulta y destinados a un público más maduro que no tenían tanta cabida en la línea editorial principal.  Desde la década de los 80 hubo varios intentos que, siguiendo este contenido, no terminaron de cuajar y creo que la fundación de Image Cómics ayudó dar a más importancia al cómic independiente (eso es una opinión personal). Recordemos que un año antes hubo la famosa espantada de artistas descontentos de Marvel que formaron la empresa anteriormente mencionada. Una editorial en la que dichos autores tendrían libertad absoluta y los derechos de todas y cada una de sus obras.

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Desde que DC decidió fundar la sección “independiente” de Vertigo (en la década anterior tuvo varios nombres diferentes) han sido muchas y grandes obras las que se han publicado bajo este sello. Si, Vertigo pasó por otros nombres antes y muchos pensaréis que no debería haber tanto drama por el nuevo cambio, pero ese nombre lleva con nosotros 26 años y en ese tiempo se ha labrado una reputación que muchas otras grandes editoriales querrían.

No voy a dar una lista kilométrica de títulos pero algunos si son dignos de mención para que quienes no conozcan mucho esta editorial sepan porque nos duele tanto la desaparición de su nombre.

  • Predicador de Ennis
  • Fábulas de Willingham
  • Los invisibles y/o Doom Patrol de Morrisson
  • Sandman de Gaiman
  • Y, el último hombre de Vaughan
  • Hellblazer de Ennis, Delano, Jenkins, Ellis y otros

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Hay cientos de títulos que me vendrían a la mente (o buscara en mis estanterías o en las de mis amigos) si quisiera hacer una lista de mayor longitud o retrotrayéndome a la época pre-Vertigo. Muchos grandes nombres del noveno arte han dejado su huella en este mítico sello que durante sus años de existencia ha sido sinónimo de calidad. Recuerdo (cuando el mundo no era en HD) a muchos comiqueros preguntar la editorial de una obra y, al saber que se trataba de Vertigo, apostar de forma instintiva por ese nuevo proyecto.

Un sello con tal cantidad de obras que han sido y serán de culto y veneradas por los comiqueros que quieren algo más allá de los personajes con calzoncillos encima de los pantalones merece un lugar en la historia.

No me voy a entretener más en hablar de Vertigo, pues merecería un artículo aparte (que seguro que lo habrá) y me voy a centrar en concluir estas líneas con mi opinión sobre este cambio.

CONCLUSIONES Y BERRINCHES

Personalmente no estoy de acuerdo, aunque muchos podréis decirme (algún amigo lo ha hecho ya) que sigue siendo el mismo perro pero con diferente collar, creo que la desaparición de ese nombre es un error. No creo que las obras que se publiquen bajo el nombre de DC Black Label tengan la misma autonomía e independencia que disfrutarían en Vertigo. Un ejemplo para ilustrar mi argumento: En una viñeta del primer tomo de Batman Damned (de Azzarello y Bermejo para Black Label) se perfilaba entre sombras el pene de Bruce Wayne cuando se desnudaba. Eso fue censurado y cubierto todo con sombras. Creo, sinceramente, que eso en Vertigo no habría sucedido. ¿Y si el resto de obras previstas para Vertigo son también censuradas en Black Label? Si es un sello para público adulto y maduro creo que está de sobra preparado para un producto de mayor crudeza, lenguaje soez y violencia explícita si es necesario para la historia que se cuenta.

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El pene de la discordia

Hasta aquí llegan mis llantos dramáticos por la desaparición de este emblemático sello de la casa de Burbank. Supongo que con el tiempo nos acabaremos acostumbrando a este nuevo nombre pero el hueco que tiene el nombre de Vertigo en los corazones de los fans va a tardar en desaparecer… si lo hace algún día.

Crítica de Toy Story 4, estirar el chicle de tu sabor favorito

Buenas queridos lectores, y bienvenidos a esta nueva crítica de la última entrega  de Toy Story, posiblemente una de las mejores sagas de películas de todos los tiempos, y no sólo hablo de animación. Cuando Toy Story 4 fue anunciada muchas fueron las voces que pusieron el grito en el cielo (incluyendo la mía) diciendo que no podía ser, que iba a ser un desastre, que la saga ya había quedado cerrada y que reabrirla era un disparate y sacar tajada a costa de una gran obra. ¿Lo que pienso ahora? pues que no está mal, pero que en efecto, como digo en el título, ha sido estirar el chicle.

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Toy Story 3 me pareció una película excepcional en muchos aspectos. El principal el que era una muy buena película de por sí, con la que me reí a carcajadas y que encajaba perfectamente con las anteriores entregas aun habiendo cambiado de estudio, cosa que no es moco de pavo. La segunda es que era una tercera entrega increíble que había cerrado todo la historia de Andy y sus juguetes de forma definitiva y magistral, cosa que no puedes decir de muchas otras sagas. Pero supongo que el problema de hacer una tan buena tercera película es que se te cerraban las puertas a futuros proyectos, porque se te quedaban colgando. ¿Iban a estropear el desarrollo de Woody, que se destacaba por una lealtad desmedida y que emocionaba? ¿Sería posible que se atreviesen a ponerlo en las manos de cualquier otro niño que no fuese Andy y en cualquier caso Bonnie? es decir, ¿se iban a cargar todo lo que hicieron en la anterior película y a las conclusiones a las que llegaron? Bueno, la respuesta es que sí, pero al menos no de esa forma. Por suerte no han jugado a que nuestros juguetes pasasen a otro niño, fórmula que además acabaría por ser repetitiva, pero se han cargado toda la dinámica que venían trayendo las anteriores entregas y que de hecho era su gracia. El dúo de Woody y Buzz desaparece completamente, dándole al último apenas unos pocos minutos de todo el largometraje en la pantalla, por no decir que el resto de protagonistas directamente desaparecen, de forma que no es nuestro vaquero quien deja atrás al resto de los juguetes, moraleja de la saga, sino la película y con ella nosotros mismos, aunque obligados. A ellos los sustituyen unos juguetes nuevos, graciosos, simpáticos, pero extraños, desconocidos. Y esto ocurre, además, sin ninguna necesidad, gratuitamente, sin que sirva como un apoyo argumental, sin que sea una fórmula o sin que sea la gracia de la película, como puede ser yo que sé, la de Dr.Who.

Toy Story 4 cosasfelices buzz

Probablemente muchos penséis, y no sin razón, que me puede la nostalgia, que esto no acaba de ser una crítica creada desde los ojos de las anteriores entregas y con expectativas desde las mismas. Y es verdad, pero es que la cuarta entrega de una saga no es un cómic de un multiverso, ni algo autoconclusivo, ni la nueva obra de un autor que te guste mucho, es una película que funciona como secuela, como continuación de las anteriores y que debe guardar un orden y una coherencia, cosa que no hace y en lo que de hecho me atrevo a decir que fracasa estrepitosamente. Pero, ¿ésto la convierte en una mala película? en lo absoluto. Aunque pueda decir con seguridad que ésta es la peor de las cuatro, sin ser fantástica como la tercera, insuperable y revolucionaria como la primera o que tenga una escena tan mítica y espectacular como la de Woody siendo arreglado en la segunda, la película está muy bien.

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La animación es muy buena, probablemente la mejor en compedio, a lo que ayuda evidentemente que haya sido hecha más adelante y con técnicas de animación, equipos o medios con la que no contasen las anteriores. Los personajes son carismáticos, tienen encanto y algunos, como los peluches, son tronchantes e inolvidables, con un humor que no tiene nada que envidiar y que sí recuerda mucho a lo que ya se venía trayendo en Disney, incluído Marvel. Los diseños de personajes son buenos no sólo en lo puramente gráfico, están bien adaptados a las nuevas generaciones y tendencias, con personajes principales femeninos, fuertes, independientes y mandamases. Lo que respecta al guión ya me falla más, porque son demasiadas cosas, pasan demasiado rápido y pasan sin una cohesión y coherencia muy claras. Un ejemplo es el de la muñeca antigua, que sigo sin entender muy bien cómo ha contribuido a la saga, lo que me ha enseñado como «villana», la importancia que ha tenido o lo que ha hecho para que las cosas hayan acabado como acaban. Ha sido un medio secundario para un fin de manera absolutamente descarada. El final de la película claramente quería ser conmovedor, y aparentemente lo ha sido, a juzgar por las lágrimas de mis amigos y críticas que he leído. Pero a mí no me ha convencido ni emocionado lo más mínimo, en parte porque no entiendo muy bien la necesidad de dicho final, por lo que me parece forzado, en parte porque se le ve venir de lejos en cuanto intencionalidad, me parece fácil, y en parte porque sencillamente no me siento en lo absoluto ligada a él, porque tengo claro que como saga, no ha funcionado lo más mínimo.

En cualquier caso y como ya he dicho la película está bien. Es muy divertida, tiene un apartado técnico que nada envidia al resto de entregas y analizada como elemento particular e individual sí que funciona, imaginándome perfectamente a los niños que van a ver Toy Story por primera vez saltando como enanos en el cine.

Un saludo y sed felices.

El cómic de la semana: Doctor Star y el reino de los mañanas perdidos

Bienvenidos un sábado más a la sección de los amantes del cómic. Bienvenidos a El cómic de la semana. Hoy reseñamos Doctor Star y el reino de los mañanas perdidos (Del universo Black Hammer). Al final del artículo tendréis la portada y el enlace.

Un spin-off de lujo

Si te gusta Black Hammer estas ante un cómic que es lectura obligada. Doctor Star tiene dos lecturas y una es la de la historia de nuestro protagonista en busca de su hijo y la otra es la que está ligada al universo de Black Hammer. El lujo de todo esto es que tenemos a los guiones a Jeff Lemire y no a otro autor invitado. Te podrá gustar más o menos, podrás ser fan o detractor, pero es de agradecer que el escritor estrella, uno de los más aclamados de la industria, sea el que también haga sus spin-off. Al fin y al cabo Doctor Star y el reino de los mañanas perdidos es una historia por sí misma, pero también una parte del universo Black Hammer.

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Estamos muy cansados de encontrar una fórmula de éxito, y que de pronto se hagan clones de la misma de peor calidad hasta que esa fórmula original se disipe con tantas réplicas. Black Hammer puede ser un ejemplo de todo esto que estoy diciendo. Después de la serie original se han ido construyendo numerosas propuestas de diferentes héroes o diferentes concepciones a lo largo del tiempo y claro, no todas las historias son de sobresaliente, eso parece evidente. Estamos ante una serie, un universo en si mismo, tan potente que pronto tendrá un crossover con La liga de la Justicia de DC, total nada. Pero como comentaba, alargar la fórmula puede resultar cansino para el escritor y el lector. En otros casos o se deja todo como está o se contrata a un guionista externo a esa fórmula para hacer los cómics derivados. El universo Black Hammer es un caso curioso puesto que todos los spin-off que nacen de la serie principal tienen al mismo guionista Jeff Lemire y eso es de agradecer.

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Me gustaría decir que la lectura de este cómic también es independiente (que lo es) pero no sería del todo sincero con vosotros, ni sería lícito por mi parte, venderos la moto. Doctor Star se entiende y se disfruta mucho más dentro del universo de Black Hammer. No es imprescindible leerse nada antes para englobarse en esta aventura, pero es una lectura recomendable. Y cuando hablo de recomendable me refiero a que hay muchas referencias, conceptos y personajes cuyos orígenes se cuentan y se transforman en este cómic. Sino tengo un rescoldo anterior la lectura no es redonda, se queda coja, como que falta algo. Por eso recomiendo la lectura de Doctor Star siempre que seas fan de Black Hammer antes que otra cosa. Supongo que habrá gente que le gustará profundizar más en personajes, en situaciones y en la historia más sórdida, y supongo que habrá gente que realmente le dará todo exactamente igual y sólo se querrá centrar en la serie principal. Ambos tienen razón, porque son sus gustos y son sus opiniones. Yo sólo os comento que Doctor Star y el reino de los mañanas perdidos tiene una buena lectura, una lectura humana que hace del mismo un cómic sencillo y duro de leer, agradable y a la vez áspero. Creo que de nuevo Jeff Lemire demuestra ser un todo terreno y un autor excelente, un autor que su fama la precede por motivos que no se escapan a nadie.

Sin embargo con Max Fiumara, autor de renombre argentino no estoy tan satisfecho. Sé que trabajó para la serie de Hellboy en Abe Sapiens, pero a mí su trazo no me llega a entusiasmar y hace que este cómic me entre peor por los ojos. Supongo que a más de uno le habrá pasado lo que a mí, pero bueno, el guionista eligió a Max para hacer el dibujo de este spin-off y sus razones tendría. Yo no lo comparto.

Aún con este importante detalle creo que si eres fan de Black Hammer, estamos ante un cómic imprescindible, y si no lo eres no pierdes nada leyéndolo.

Os dejo el enlace a Astiberri Ediciones y la portada del cómic.

doctor star

Un saludo y sed felices.

Opinión: Bendis y Superman, una mezcla que de momento funciona

El fichaje de Brian Michael Bendis por parte de DC fue una de las noticias más importantes dentro del mundo del cómic. El guionista era una de las principales estrellas de Marvel, llevando el peso de muchas de las líneas argumentales principales de la editorial. Como señaló en su momento mi compañero Pedro Pérez, era como si Leo Messi fichase por el Madrid o como cuando Jack Kirby dejó Marvel por DC

Bendis es un escritor que levanta tantas pasiones como odios. Es responsable en gran medida del renacer de los Vengadores y de etapas memorables en Daredevil, Ultimate Spiderman o Jessica Jones, pero también de trabajos bastante olvidables en X-Men o Guardianes de la Galaxia. Su manera de narrar (el famoso “decompressive storytelling”), tomándose su tiempo para que la trama avance, con interminables diálogos (cómic con cabezas parlantes según sus críticos) y tramas secundarias sin intereses, desesperan a muchos lectores, aunque también es cierto que permite una mayor profundidad sicológica.

La gran duda era cual sería el personaje DC en el que iba a trabajar. La elección más obvia era Batman. Es el gran icono de la editorial y un héroe urbano y “noir” que viene como anillo al dedo al talento de Bendis. Pero el Hombre Murciélago está viviendo una gran etapa a cargo de Tom King (que tampoco es que está libre de polémicas) así que quedaba descartado desde el principio. Teniendo en cuenta como revitalizó Bendis a los Vengadores, la otra opción era la Liga de la Justicia, pero dicha colección tiene al frente a Scott Snyder contando una historia que parece ser el punto central del Universo DC, así que también quedó rápidamente descartada.

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Superman contra Rogol Zaar por Ivan Reis, simplemente espectacular

El personaje que acabó cayendo en las manos de Bendis fue Superman. La otra gran estrella de DC vagaba sin rumbo más allá del buen trabajo de Peter Tomasi en la cabeza que Clark Kent compartía con su hijo. Crítica y público desconfiaban del trabajo que Bendis, un guionista cuyos mejores trabajos tenían un fuerte componente urbano, podría realizar con un personaje de las características de Superman. ¿Había razones para esa desconfianza?

El primer acercamiento del escritor a Superman fue en la miniserie El Hombre de Acero y la editorial decidió poner toda la carne en el asador con los dibujantes de los seis números de serie: Adam Hughes, Evan Shaner, Ivan Reis, Jason Fabok, Kevin Maguire, Ryan Sook o Steve Rude, todos grandes estrellas.

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El Hombre de Acero de Bendis

En El Hombre de Acero, el guionista empieza a sentar las bases de lo que será su etapa al frente de Superman. Primero establece una gran amenaza cósmica enraizada en el pasado del personaje (recordemos que la retrocontinuidad es una de sus herramientas favoritas). Rogol Zaar es un misterioso villano de gran poder que clama ser el responsable de la destrucción de Krypton, es un ser tan poderoso que ni siquiera Superman puede hacer frente por sí solo. La historia no podía ser más típica de Bendis: muchos diálogos, ritmo lento, tramas aparentemente sencillas y buenas dosis de acción para un cómic que se deja leer y que cuenta con un gran dibujo.

Una vez acabada El Hombre de Acero, Bendis se puso al frente de las dos colecciones principales del personaje haciendo algo muy inteligente. Desde el principio estableció un tono distinto para cada una de las series.

En Superman, se centra en la faceta más superheroica de su protagonista, siguiendo la trama de Rogol Zaar. La colección cuenta con los dibujos un Ivan Reis espectacular y parece una gran superproducción cinematográfica. Pero además de grandes batallas y rivales imbatibles, Bendis ahonda en los sentimientos que embargan a Clark Kent después de que su mujer e hijo se fueran al espacio. Los primeros números de la serie tienen la mezcla adecuada de acción e introspección de manera que se leen bastante bien. Pero ¿qué sería de Bendis sin una gran decisión polémica? Dicha decisión la tenemos cuando Jon vuelve del espacio donde estaba de viaje de conocimiento con su abuelo Jor-El (resucitado antes de la llegada de Bendis en la saga de Míster Oz). El regreso del hijo pródigo trae un cambio muy importante en el personaje que no ha sido del gusto de muchos aficionados. La evolución de Jon y de la relación de toda la familia El se antoja como el elemento principal que el guionista quiere tratar en esta serie. Sin olvidar el misterio en torno a la destrucción de Krypton y Rogol Zaar.

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Superman es la colección en la que vamos a ver al Hombre de Acero más «cósmico»

En Action Comics Bendis opta por poner los pies del personaje firmemente anclados en Metrópolis. Patrick Gleason y Ryan Sook son los dibujantes encargados de esta colección, con un estilo lejos de la espectacularidad de Ivan Reis, pero que se amolda bien al tono de la serie. La historia pivota entre la vida laboral de Clark Kent en el Daily Planet y un misterio en el submundo criminal de la ciudad. Se nota que el guionista se encuentra más cómodo en este ambiente, más cercano a las historias de detectives que tanto le gustan. Es agradable ver la manera de trabajar del periódico y cómo se puede manejar un imperio criminal en la ciudad del superhéroe más poderoso del mundo. Con el paso de los números el escritor aumenta las apuestas presentado la destrucción de todas las agencias de información y espionaje del mundo a manos de un personaje desconocido que se ha hecho con el control de Leviatán, la organización criminal que ya habíamos visto en las series de Batman. Toda esta trama desembocará en un evento que afectará a varios personajes de muchos rincones del universo DC, llevando la voz cantante de la investigación una decidida Lois Lane acompañada entre otros por Batman.

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Niebla Roja, una nueva supervillana para Superman

La serie de Superman me parece divertida, todo el rato están pasando cosas y hay revelaciones importantes cada número. Sobre el tema de Jon, prefiero guardarme mi opinión hasta que vea por donde va ir el personaje, pero por contra, la relación entre Superman y Jor-El me parece que está bien llevada. Es agradable ver como el guionista trabaja con acierto dentro del ámbito cósmico del universo DC, llegando a ofrecer un buen cómic, no como pasó en Guardianes de la Galaxia.

Pero es en Action Comics donde vemos al mejor Bendis. Es sorprendente que logre llevar a Superman a una historia urbana donde predomina el thriller frente la acción. Al principio es algo forzado, pero conforme Lois Lane gana protagonismo, la trama coge fuerza y velocidad. Se presentan elementos muy interesantes, entre ellos la nueva reina criminal de Metrópolis, su socia (y nueva supervillana) y la manera en que actúa su organización. Y como guinda del pastel, todo lo relacionado con Leviatán y el misterio de quién es su nuevo jefe y que quiere. Lo malo es que para saberlo habrá que leer una serie aparte (Leviathan Rising).

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Un vistazo al futuro con Leviathan Rising

En resumen, la llegada de Bendis ha sido un soplo de aire fresco, que más allá de algunas decisiones polémicas, ha sentado bien al Hombre de Acero. Hay una dirección determinada y un plan a medio plazo que parece interesante. Esperemos que Bendis siga inspirado y sepa llevar bien las riendas del Hombre de Acero. No olvidemos que sus primeros números en los X-Men eran interesantes,  pero después del crossover La Batalla del Átomo, los mutantes fueron cayendo en picado. De momento, el trabajo de Bendis en Superman no llega las cotas de calidad de su Daredevil o su Ultimate Spiderman, pero progresa adecuadamente.

Tráiler Final de Stranger Things 3 | Esto promete aterrarnos

Hace Unas horas vio la luz el tráiler final de esta esperada temporada de la ficción de NETFLIX. El 4 de julio podremos disfrutar en nuestros televisores de esta serie que me tiene enganchado desde el primer episodio. Quien escribe estas líneas (amante de los 80) hizo acopio de patatas de bolsa y refrescos (cual holocausto zombi) para disfrutar de una maratón de toda la primera temporada. Id metiendo bebidas en el frigorífico y comida en las despensas que se viene una temporada apasionante.

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NETFLIX ha puesto toda la carne en el asador con este tráiler final (por algo es el último) y han dejado a un lado las insinuaciones para mostrarnos todo lo que nos traen bajo el brazo. Aquellos primeros trailers con imágenes de los protagonistas disfrutando del verano, con alguna mínima referencia al “mundo del revés” y al demogorgon han dado paso a un adelanto lleno de acción que nos va a subir las pulsaciones a los fans y ajenos a esta serie.

 

Que la mayoría del metraje mostrado tenga como escenario un parque de atracciones es una declaración de intenciones. No hay lugar más asociado a la diversión y a los buenos momentos que ese y Stranger Things y los hermanos Duffer lo van convertir en un lugar de pesadilla. Todas las escenas en dicho parque y en el centro comercial me recuerdan mucho a la tercera entrega de Silent Hill, donde la joven Heather visitaba esos lugares retorcidos por la mente de los diseñadores del videojuego. No hay cosa que haga temblar al ser humano que ver un lugar seguro convertido en algo aterrador y a eso juega esta serie. Las contradicciones siempre han estado ahí y eso la hace una serie muy especial para muchos de nosotros.

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Parece ser que algo quedó atrapado en esta realidad tras todo el sucedido en la temporada anterior y (ese algo) se ha propuesto quedarse y destruir la vida de los protagonistas y de paso el mundo entero. Esta realidad va a sufrir y el enfrentamiento (por lo visto es los menos de tres minutos de tráiler) va a ser atroz y va a afectar a Hawkings más de lo que lo han hecho los sucesos anteriores. Yo (como buen amante de las conspiraciones) me aventuro a decir que estos episodios van a cambiar el statu quo de la serie. Recordemos que los creadores anticiparon que Stranger Things estaba pensada para tener 4 o 5 temporadas.

La lucha no va a ser fácil y todos los personajes van a cobrar un gran protagonismo en este enfrentamiento. Once seguirá liderando este grupo de niños (ya no tan niños) que se han encontrado siendo la punta de lanza contra un ente que haría mojar sus pantalones a muchos adultos.

He disfrutado como un niño con este tráiler final y puedo decir que estos episodios van a ser más espeluznantes y con más toques dramáticos que los anteriores. Creo que esta lucha se va a cobrar muchos sacrificios. ¿Todavía no habéis visto este tráiler final? No os entretengo más… Dadle al “PLAY” y agarraos al sillón que la montaña rusa de Stranger Things os va a dejar sin aliento.

https://www.youtube.com/watch?v=bYNy2O8-NyM

Análisis de El cuento de la criada. Temporada 3. Capítulo 4.

Bienvenidos una semana más a Gilead, la distopía no tan distópica donde los hombres ostentan un cargo y las mujeres son monedas de cambio. Sin embargo, la revolución se está cociendo a fuego lento…

Análisis del 3×01 de El cuento de la criada. 

Análisis de la primera temporada de El cuento de la criada.

Análisis de la novela El cuento de la criada.

Análisis de la segunda temporada de El cuento de la criada.

DIOS BENDIGA A LA NIÑA.

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La orientación psicoterapeútica sistémica viene a decir que la personalidad no solo se configura en base al temperamento del sujeto y a la influencia de su familia directa (padres, abuelos y hermanos), si no también a la educación en la escuela, a los amigos y a la sociedad en general. Esto queda patente en Dios bendiga a la niña, un cuarto capítulo que cambia totalmente de tercio con respecto a los capítulos anteriores.

La Consagración es el evento central del episodio. Un acto en el que Gilead aprovecha para glorificar el nacimiento de los hijos de las criadas y, por tanto, el sistema del gobierno teocrático repudiado por el resto del mundo. Pero también la oportunidad para que Bruce Miller, creador de la serie, reflexione acerca de cómo se diferencia la crianza de los niños en Gilead frente a los que crecen fuera de las fronteras del país ideado por Margaret Atwood.

Es cierto que, como le dice varias veces Joseph Lawrence a June, los “hijos” de los comandantes están seguros en Gilead. Tienen alimento, cuidados y un techo para dormir. Pero, ¿Y su futuro? A todos ellos les espera una educación sesgada cuyo objetivo es el defender un sistema en el que no hay que elegir, si no continuar por el camino para el que has sido predestinado. Esto es especialmente sangrante para las niñas, que se verán abocadas a una educación sin apenas cultura y a una adultez delimitada en estamentos: esposa, tía, martha o, en el peor de los casos, criada. Ni punto de comparación con los niños, con los que ya quedan delimitados desde el primer momento con los colores azul y rosa.

LA RELIGIÓN COMO INSTRUMENTO DE ESPERANZA.

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La Consagración no solo sirve para hablar de los niños de Gilead, si no también sobre el papel de la religión tanto en un gobierno teocrático como en la vida de una familia corriente en la sociedad actual.

En otros episodios, descubrimos que June es creyente pero no practicante. Para ella, la religión es un instrumento de esperanza. De hecho, Luke y Moira deciden bautizar a Nicole. No porque quieran que la niña acabe profesando tal o cual fe, si no porque es lo que June, su madre, hubiera querido.

Al compararlo con la Consagración en Gilead, queda claro que la lacra que sufre cualquier religión no es debida a tal o cual dios, si no al uso que las personas hacemos de la fe. En este caso, Gilead utiliza la religión para coartar las libertades y dictar los caminos de hombres y mujeres al provecho de los poderosos, encarnados en la figura de los comandantes.

Ciertamente, es llamativo que, tras tres capítulos llamando continuamente a la revolución feminista, se apueste por un enfoque más conservador a la hora de hablar de un tema que genera tanta polémica como la religión.

SE SIGUE GESTANDO LA REVOLUCIÓN.

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En lo que respecta a la trama de esta tercera temporada, la revolución, vemos dos avances. Un paso hacia adelante y, paradójicamente, un paso atrás.

El paso hacia adelante es el de Serena. Tras salir de la casa Lawrence, June vuelve a sentirse como pez en el agua y a manejar los hilos del matrimonio Waterford. Si en el anterior artículo hablamos de la poco explicable ambivalencia de Joseph Lawrence, no menos sorprendente es la difusa relación entre June y Fred Waterford. Este le pide ayuda a June, sabedor de que la criada es la persona que más puede influir en las decisiones de Serena, para recuperar a su esposa. Esto lo usará June en su beneficio, consiguiendo el apoyo de Serena y una nueva aliada dentro de las esposas. Como ya aclaramos en artículos anteriores, una revolución solo tiene éxito si cuenta con apoyos desde dentro del régimen a derrocar. A cambio, Serena da información a June sobre el paradero de Hannah.

Además, el poder ver a Nicole sana y salva legitima la decisión de June al final de la segunda temporada y le da altura moral frente a Serena, temerosa de haber confiado erróneamente en la criada. Veremos en qué queda la alianza entre las dos protagonistas de la serie.

Por otro lado, el paso hacia atrás es el de tía Lydia. Todo un símbolo para el régimen. Un alto cargo de Gilead que, sin embargo, no participa de los festines de los comandantes, si no que tiene que observarlo todo desde la cocina. Frustrada por su afecciones físicas, da una paliza a DeHoward y cae en vergüenza ante la sociedad que la creo, avergonzada de que un gran día para Gilead se viera salpicada por una agresión de estas características. Poco parece importar que June la desafíe abiertamente y, una vez más, se libre de un castigo. Tía Lydia descubre la indefinición de su posición y como se ha convertido en el perro de presa de Gilead. ¿Será el germen de un conversión? Es pronto para saberlo.

Un saludo y sed felices!

Hasta la semana que viene!

De Star Wars al Universo Marvel: J.J. Abrams guionizará una miniserie de Spiderman

Ya sabemos a que venía la misteriosa cuenta atrás que Marvel lanzó hace unos días, cuenta atrás relacionado con Spiderman y de la que nos hacíamos eco en este post. Tras unos días de elucubraciones entre los fans y de marear la perdíz por parte de C. B. Cebulski, editor en jefe de Marvel, que si un cruce con los 4F, que si los tres guerreros, que si un día más,… al final ha saltado la noticia: J.J. Abrams, director de Star Wars: el despertar de la fuerza y de Star Wars: el ascenso de Skywalker guionizará una miniserie del trepamuros, a cuatro manos con su hijo Henry Abrams y dibujada por Sara Pichelli. Según The New York Times, Abrams introducirá un nuevo villano en el panteón arácnido, un tal Cadaverous, dispuesto a poner patas arriba el mundo de Peter Parker. Serán 5 números y la primera portada ya se ha dado a conocer:

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No es una noticia menor porque, ahora mismo y gracias a sus números en taquilla, Abrams es uno de los directores más cotizados de Hollywood. Aparte de su trabajo en Star Wars, destaca por su aportación a las franquicias de Star Trek, Misión Imposible y por su trabajo como director, productor y guionista en series como Perdidos, Fringe o Alias. No es la primera vez que se da el salto de un medio a otro por parte de un cineasta. Famoso es el caso de Kevin Smith, que hizo sus pinitos en Daredevil en Marvel y Green Arrow en DC, o de otros artistas como el cantante Gerald Way y su trabajo en La patrulla condenada. Queda por ver cual será exactamente la aportación de Abrams y si perdurará en el tiempo arácnido. Como mínimo, se han garantizado unas ventas porque muchos acudiremos al primer número movidos por la curiosidad. Un saludo y sed felices.

Reseña de Star Wars: Las Tiras de prensa de Russ Manning (01 de 03)

» […] la gente de ahora nunca se cansa de la ciencia ficción, sobre todo si es original y está llena de aventuras y creatividad. Los personajes de Star Wars son como Mickey Mouse. Siempre serán queridos».

Russ Manning

Introducción

En junio de 2019 Planeta Cómic publica el primero de los tres tomos que recopilaran las tiras de prensa de Star Wars, realizadas entre 1979 y 1984. En concreto este tomo contiene alrededor de 600 tiras, que abarcan desde la primera de ellas, publicada el 12 de marzo de 1979, hasta la aparecida el 5 de octubre de 1980. El responsable de la mayor parte de las mismas era Russ Manning, aclamado autor de ciencia ficción y aventuras, por su gran creatividad a la hora de crear, contextualizar y plasmar entornos imaginarios en viñetas.

A modo de extras el tomo que nos ocupa incluye dos extensos artículos. Uno es de Rich Handley, autor de libros sobre cultura popular y antiguo colaborador del Universo oficial de Star Wars. En este artículo Handley nos hace una presentación del contenido, personajes, autores y circunstancias que dieron lugara a las tiras de prensa de Star Wars.  El otro es de Henry G. Franke III, editor de la sociedad literaria The Burroughs Bibliophiles dedicada al estudio y promoción de la obra de Edgar Rice Burroughs, el creador de Tarzán. Dado que Manning alcanzó reconocimiento en su carrera haciéndose cargo de la obra de Burroughs, ya os podéis imaginar que este segundo  artículo trata de toda la trayectoria artística de Russ Manning, pasando por Tarzán hasta llegar a Star Wars.

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Leyendas de Star Wars

pongámonos en situación. Estamos en 1979, año en que Los Angeles Times Syndicate comenzó la publicación de tiras de prensa diarias basadas en Star Wars. El éxito de la primera película de esta epopeya espacial de George Lucas ya había dado lugar a una cabecera mensual en Marvel Cómics y otra en Pizazz. Además de varias novelas de autores como Alan Dean Foster o Brian Daley. Pero la gente pedía más y con más regularidad, de manera que las tiras de prensa de Star Wars vivieron a sumarse a ese rico entramado de ficción que se estaba tejiendo alrededor de Star Wars. Entramado que, en un principio, se denominó la Era Clásica de Star Wars, luego Universo Expandido y finalmente, con Disney, se denominaría Leyendas.

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Las tiras de prensa de Star Wars

Las tiras de prensa de Star Wars consistían en historias en blanco y negro, publicadas de lunes a sábado. Los domingos tocaba una a color, que, en sus inicios, era independiente de la trama semanal. Luego todo pasó a articularse en un único argumento para toda la semana.

El estilo y planteamiento de las tiras de Russ Manning era similar a la de la renombrada película Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza. A saber, los heroicos rebeldes contra el malvado Imperio, con todo tipo de exoticas razas, aliadas en uno u otro bando, y sus correspondientes momentos de tensión, acción y humor muy bien llevados según fuera el personaje que entraba en escena. Si bien haya que decir que Manning introdujo en las tiras personajes que enriquecían la mitología de Star Wars. Personajes como el espía de Imperio Blachhole, la computadora rebelde Mnemos o el ser emplumado Anduvil de Ogem.

StarWars

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A partir de la cuarta trama de este libro, Manning dejaría los guiones a autores como Steve Gerber, Russ Helm o Don Christensen, centrándose en el dibujo hasta mediados de los 80. A partir de entonces su deteriorada salud le obligó a dejar las tiras a sus ayudantes Rick Hoberg y Dave Stevens, a los que sucedería el gran Alfredo Alcalá. Posteriormente Archie Goodwin y Al Williamson se ocuparían de las tiras restantes, que Planeta recopilará en los siguientes dos tomos. Pero eso es tema de otro posts. Baste decir que estos autores supieron mantener y elevar el listón establecido por Russ Manning en las tiras de prensa de Star Wars. Manning supo captar toda la épica de la primera película de Star Wars y plasmarla en un material que es considerado de lo que mejor que podía ofrecer la Ciencia Ficción de la época en papel.

Conclusión

Esta colección constituye todo un hito ya que es la primera vez que se publican en nuestro país las tiras de prensa de Star Wars, con los colores originales de las mismas meticulosamente restauradas. ¡Casi parece que acaban de salir de la imprenta! Eso unido a toda la información acerca del proceso creativo de las tiras, le confiere al tomo un gran valor histórico y artístico dentro de la Cultura Pop y de la Ciencia Ficción. Así que tanto si eres aficionado al trabajo de Manning como al del Universo Star Wars este tomo es de lectura obligada para ti.

Espero que te haya gustado este post. Si es así, ¡comenta y comparte! ¡Muchas Gracias!

¿Por qué nos gusta Mysterio?

Saludos. Como ya sabéis, en julio de este 2019 se estrenará la nueva película del famoso trepamuros, con el título de Spider-Man: Lejos de casa. Pues bien, como ya le dediqué un artículo a Spiderman hace poco tiempo, hoy toca hacer lo mismo con otro de los personajes que aparecerá en dicha película de Marvel Cómics. Así que en esta ocasión toca hablar de… ¡Mysterio!

No obstante, y antes de entrar en materia, os dejo aquí el enlace a mi anterior artículo, por si queréis leer también mis razones sobre por qué nos gusta Spiderman:

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Pasad y poneos cómodos.

¿Por qué nos gusta Mysterio? Es cierto que esta pregunta es un tanto personal, porque tampoco le gustará a todo el mundo este personaje ficticio, pero aquí voy a daros las razones por las que me gusta a mí. En primer lugar, porque ya desde su primera aparición en las viñetas por cortesía de Stan Lee y Steve Ditko, concretamente en el The Amazing Spider-Man 13 (año 1964 damas y caballeros), estábamos ante un personaje con un tremendo carisma. No se trataba de alguien con grandes poderes derivados de una mutación u otras causas, sino de una persona de carne y hueso, pero con una gran habilidad para los efectos especiales y grandes cualidades en la psicología y la ciencia, sin olvidar su enorme destreza con el uso de productos químicos. El primer maestro de las ilusiones, que fue Quentin Beck, era un actor frustado que había encontrado salida profesional como técnico de efectos especiales en el cine. Y a pesar de no tener, como decía anteriormente, superpoderes, supo poner en graves aprietos a Spiderman en sus enfrentamientos.

También me gusta su diseño, pues esa cabeza en forma de pecera, la cual está diseñada para que nadie vea desde fuera el interior pero él sí vea todo perfectamente, unida al atuendo más propio de un hechicero que de otra cosa, le confiere ese aura a medio camino entre la magia y la mística. Desde luego puede haber quien vea su vestuario como algo chillón, desfasado y demás, pero ya desde el primer momento me pareció un personaje estéticamente molón la verdad. Tiene unas botas magnéticas que le permiten realizar grandes saltos, una máquina de humo, y cómo no, un proyector de ilusiones ópticas, lo que le confiere un gran surtido de accesorios para servir a sus fines. Y no olvidemos que también ha formado parte de entre otras asociaciones, Los Seis Siniestros, que en tantos apuros han puesto a Spiderman en sus enfrentamientos.

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Spiderman, ven aquí.

Es cierto que Mysterio ha sido a lo largo de su historia en los cómics un personaje más de segunda fila dentro de la extensa y maravillosa galería de villanos de Spiderman, pero también hay que reseñar el hecho de que en momentos puntuales, ha sido una auténtica pesadilla para otros personajes de Marvel. Sirva de ejemplo su presencia en la gran historia de Daredevil «Diablo Guardián» escrita por Kevin Smith y dibujada por Joe Quesada, o incluso su breve pero fundamental aportación en «El viejo Logan» de Mark Millar y Steve McNiven. Porque no hay que subestimar al maestro de las ilusiones, ya que precisamente una de sus grandes virtudes es su habilidad de confusión de cualquier personaje que tenga en el punto de mira.

Aunque el personaje de Mysterio ha tenido diferentes identidades bajo el traje, admito que por razones nostálgicas mi favorito es el primero y original, Quentin Beck. En ese aspecto estaré encantado de leeros si queréis aportar alguna opinión al respecto en la sección de comentarios, porque os haya gustado más alguno de los otros personajes que han actuado como Mysterio.

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Bienvenidos a la zona Mysterio.

Si bien Mysterio ha tenido mucha presencia en videojuegos o series de animación donde el protagonista era Spiderman, hay que contar que curiosamente Spider-Man: Lejos de casa, será su primera aparición en el cine de acción real, lo que no deja de ser curioso, porque creo que es un personaje que, bien como protagonista o como secundario, podría dar un enorme juego en cualquier aventura de Peter Parker. Así que habrá que hacer bueno el dicho de que más vale tarde que nunca, y disfrutar de lo que pueda depararnos la nueva película del trepamuros. Queda por ver si Mysterio (que será interpretado por Jake Gyllenhaal) tendrá un papel que nos deje un buen poso, o si el único consuelo será que al menos le habremos visto aparecer en una película, pero para eso todavía quedan algunas semanas. Mientras tanto, dejad que el humo que empieza a rodearos os oculte, y no tengáis miedo si veis aparecer ante vosotros a un tipo sumamente misterioso…

¡Hasta otra!

Se reestrena Vengadores Endgame con nuevas escenas para superar en taquilla a Avatar

Vengadores Endgame será la película más taquillera de la historia del cine. Esta vez si lo podemos decir. Y es que desde Disney o desde Marvel (ahora os ampliamos la información) lo han decidido así. Y lo más curioso es que superará en taquilla a Avatar, que hasta hace nada pertenecía a la Fox (y ahora también) pero ya bajo el paraguas o dentro del grupo de Disney. Porque no nos olvidemos, Disney ha comprado parte del grupo de Fox y así con ello los derechos de muchas franquicias cinematográficas como Avatar o Alien, por poner rápidos ejemplos que me vienen a la cabeza o los X-Men, de sobra conocidos.

Un reestreno para ser la número 1

Desde Las cosas que nos hacen felices nos dedicamos a informar y a dar nuestra más estricta opinión, sin estar mediatizados por nada ni por nadie. El 19 de mayo sacamos el artículo siguiente, indicando que Vengadores Endgame se quedaría cerca de los 2750 millones de dólares pero a la vez ligeramente inferior a los 2788 millones de Avatar. Lo que hacíamos era dar información y estimaciones reales de hace un mes. Pues bien, Vengadores Endgame, agonizando en los cines ha recaudado 2744 millones de dólares, sin duda una faena para la productora al quedarse tan cerca de ser la película más taquillera de la historia.

Taquilla mundial. Vengadores Endgame no consigue superar a Avatar

Os recuerdo que en comentarios y en RRSS tuvimos algunas personas que nos tildaron de ser antiMarvel o fans de DC y algún y otro insulto (que tuvimos que eliminar) simplemente por decir que Vengadores Endgame NO iba a superar a Avatar en taquilla. Parece que a veces dar información que no gusta no está bien visto. Pues bien, volvemos a reafirmarnos con la información en la mano y Vengadores Endgame (tal y como se estrenó en abril de 2019) se quedará en torno a los 2750 millones de dólares pero… y ahora viene el pero. Como habéis visto en el artículo, el objetivo de Marvel es ser la número 1 y para ello se han cambiado las tornas, se ha cambiado el concepto y habrá un reestreno antes de Spiderman Lejos de Casa con escenas nuevas, escenas que no cambian la trama de la película pero que aportarán detalles nuevos para los más fans de la saga. Con ese segundo reestreno superar a Avatar (que la tienen muy cerquita) parece más que seguro.

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Esta información la ha dado a conocer Kevin Feige, presidente de Marvel Studios incluso antes que fuera oficial por parte de la compañía. Y es que antes o después ya se rumoreaba un golpe de efecto por parte de La casa de las Ideas para desbancar a la cinta de James Cameron, pero no se esperaba tan pronto. Lo que no se sabe es que si este estreno será a nivel mundial o sólo en Estados Unidos. Al tener tan cerca en taquilla Avatar quizás no estimen ese reestreno en todos los países.

Pero este liderato podría ser efímero (o a lo mejor no), ya que para diciembre de 2020 se espera el estreno de Avatar 2 y visto lo visto, el bueno de James Cameron podría aprovechar la coyuntura y reestrenar en cines la primera parte con eso de refrescar la película para los más jóvenes. Pero como Avatar pertenece ahora al grupo Disney lo mismo no les interesa un guerra de egos.

Un saludo y sed felices.

Reseña de Spiderman Superior 1 y 2

Todos sabemos de la etapa de Dan Slott al frente de The Amazing Spiderman y de como de la noche a la mañana surgió el único y diferente Spiderman al que encarnaba Otto Octavius, El Spiderman Superior.

Esta vez Otto ha regresado, con un nuevo cuerpo que cuenta con material genético de Peter Parker y de sí mismo, y sin duda, con muchas ganas de hacer justicia a su manera.

Spiderman superior regresa

Y es que si bien Dan Slott era un autor difícil de sustituir, Christos Gage (Spider-verse, Batman:Los pecados del padre), el actual guionista de Spiderman Superior, ha hecho un gran trabajo a la hora de acondicionar al personaje. Un trabajo que si bien cuesta más de entender en el primer número, en el segundo lo borda.

Es difícil comenzar una historia, y más aún sobre un personaje que, por la grandeza que tuvo su anterior etapa, va a ser juzgado antes de tiempo y solo por el hecho de que tu no seas el guionista que lo hizo grande. Sin embargo, Gage ha conseguido hacer un primer número en el que comenzamos de una forma dinámica viendo el regreso de Spiderman Superior y con un final muy dinamico tambien y donde abundan diversas peleas, donde vemos el verdadero poder de Spiderman Superior, la clonación.

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Lo único que podríamos definir como flojo en este primer número son algunos secundarios que ayudan a Otto, entre los que destacan El enterrador o El hombre de cera, personajes que dentro de el universo no tienen apenas relevancia y que tampoco parece que estén en esta serie para tenerla. Además, podríamos añadir que el contexto situacional que debe incluir el autor a cada personaje en este primer número se puede llegar a hacer un poco pesado, pero nada que no se pueda aligerar con unas batallas dinámicas que presentan al personaje.

Otra cosa que debemos destacar es el maravilloso trabajo de Mike Hawthorne con los lápices, que con su estilo y su magnífica composición llena viñetas de la mejor manera posible, aunque, hay que destacar que hay viñetas pequeñas y muy menores en la historia que igual pueden presentar un trabajo menor y falto de detalle.

Vuelta al rojo y al negro

Tras un primer número que nos sitúa y sirve de piloto para una serie que podría prometer, se nota como Gage está más liberado de las ataduras de la contextualización de los primeros números y aquí cuenta con un arsenal de ocurrencias que hacen de este spiderman superior un gran número.

Sin duda la reintroducción del traje rojo y negro, el traje que definía a spiderman superior de un vistazo. Y es que, si bien no estaba mal innovar en el vestuario para darle un tono de frescura a esta nueva revisión del personaje, el anterior traje era un poco feo. Con este, simplemente arreglan el problema del primer traje verde y blanco, y ya tendrán tiempo de crear más.

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Otro gran detalle de este número es la inclusión y presentación de Terrax el indómito que, con un diseño impresionante y que con el título de «antiguo heraldo de galactus» por fin presenta un problema serio y relevante que en ese momento solo Otto puede resolver. Sin duda es un villano menor, pero que con ese diseño tan Darkseid, impone y llama muchísimo la atención.

Tras estos detalles introducidos con cautela, entre los que también destaca el cómo la vida del superhéroe irrumpe en la vida de Otto, hay que destacar de nuevo el dibujo de Hawthorne, que sin duda mejora y deslumbra en las mejores partes.

Sin embargo, esta segunda entrega deja lo mejor para el final, un repentino giro de guión que da lugar a «El spiderman superior con poder cósmico», un brillante giro de guión que nos llena los ojos de lo que sin duda es un gran cierre para dejarnos enganchados al siguiente número.

Conclusión

Sin duda, el equipo de Superior esta haciendo un trabajo increible con Otto y su entorno, dando relevancia a un cómic que no parecía que iba a volver a tenerla. Sin duda un gran descubrimiento que, de momento, me ha dejado más sorprendido que los números actuales de El asombroso Spiderman, que ya es decir.

Esperemos que el siguiente número este a la altura de este último, que sin duda, me ha encantado.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U, Switch). La belleza que nunca envejecerá.

Bienvenidos, auténticos creyentes, a La Tapa del Obseso, la sección de Raúl Sánchez.

Seguro que lo has escuchado. Y varias veces. Nintendo es un poco para niños. Nintendo tiene una estética infantil. Nintendo no hace más que sacar sus cuatro juegos de siempre, el Mario, el Zelda, el Mario Kart y todos los Marios, una y otra vez, cambiando dos cosas y a vender. Nintendo vive de un grupo de gente llamada «casuals«, que son algo así como gente que sólo juega de vez en cuando y no dedica su vida y alma a los videojuegos. Pero bueno, seguro que lo has escuchado en otros ámbitos que no son los videojuegos. Por ejemplo, en el cine. Por ejemplo, aplicado a Disney y a las películas de superhéroes.

Las razones de toda esa corriente de pensamiento dan para varios artículos, uno de los cuales debería ir acerca de la poca disimulada manía a la estética japonesa por parte de tanto analista de videojuegos occidental. Una manía puramente estética que impide en muchas ocasiones descubrir que la parte jugable, las recompensas y castigos tal y como están metidos en el videojuego, muchas veces sorprende. Que tras esas estéticas con tantas influencias del manga el juego de rol japonés medio tiene un sistema de combate mucho mejor de media que los juegos de rol occidentales. Que The Elder Scrolls IV: Oblivion (de cuya saga hemos hablado aquí extensamente), por poner un ejemplo de un juego de rol occidental exitoso, no le llega ni a las suelas de los zapatos en cuanto a mecánicas jugables y sistema de combate a un título menor de rol japonés como Resonance of Fate. Ya no hablamos de comparar mecánicas involucradas en los combates de un Fire Emblem de la vida con las de un XCOM (siendo ambos juegazos, que conste).

Es por eso que hablar de otro juego de Zelda parece que es hablar para convencidos. Dentro de la parte justa de ello debemos decir algo: desde el ya lejano Ocarina of Time (1998) los juegos de la saga de un modo u otro siempre parecían intentar resucitar a aquel juego que tantísimo impactó. Al fin y al cabo, Ocarina of Time es en casi todas las encuestas uno de los dos o tres videojuegos que aparecen siempre como de los mejores de todos los tiempos. Una de las cosas complicadas de suceder a un mito es la constante comparación con él. La salida de Nintendo ha sido durante estos años de una manera u otra seguir más o menos las lógicas jugables que impresionaron tanto a finales de los 90. A veces con más acierto, a veces con menos. Haciendo por lo general un trabajo digno sin caer en el ridículo, como suele ser la constante en Nintendo. Si ha sido posible que Nintendo tenga ese suelo de calidad del que casi nunca baja es por lo que han dicho toda la vida: los videojuegos son antes arte que tecnología. Pero, vamos a decirlo, los juegos de la saga llevaban cerca de 20 años siendo continuistas.

Dentro de la parte injusta está la habitual mencionada más arriba. Pero vamos a ir más allá: casi todos los Zelda tienen un argumento simple y prototípico. Somos Link, el elegido para salvar a la princesa Zelda y al mundo del monstruo, del demonio, de Ganon. Es la historia más vieja del mundo, el famoso viaje del héroe, por más que a veces el término pueda ser discutible. Aunque en el caso de los juegos de Zelda es tal cual:

El héroe arranca de su mundo ordinario, y recibe algún tipo de llamada para penetrar en otro desconocido, poblado de poderes y acontecimientos extraños. El héroe que acepta la llamada para entrar en este mundo extraño debe enfrentarse a diversas tareas y pruebas, ya sea en solitario o con ayuda. En las versiones narrativas más desarrolladas, el héroe debe sobrevivir a un grave problema, a menudo con ayuda. Si el héroe sobrevive, obtiene un gran regalo, don o bendición. Después, el héroe debe decidir si regresa al mundo ordinario con el don adquirido. Si el héroe decide volver, él o ella a menudo se enfrentan a retos en el viaje de vuelta. Si el héroe regresa con éxito, la bendición o el don se pueden usar para mejorar el mundo. Las historias de Osiris, Prometeo, Moisés o Gautama Buda, por ejemplo, acatan estrechamente este modelo.

A lo largo de décadas los juegos de Zelda han tratado con excepciones (sobre todo la terrorífica y muy turbadora entrega The Legend of Zelda: Majora´s Mask) de contar la misma historia, sí. Con una estética visual aparentemente infantiloide, puede. Pero la base jugable ha hecho que sean varios juegos de la saga algunos de los mejores de siempre. De los que marcan. De esos que te acuerdas de verdad de partes de varios de esos juegos aunque pasen años. Los videojuegos son arte antes que tecnología. Es antes saber diseñar las recompensas que te da videojuego por simplemente jugarlo que obsesionarse por los millones de polígonos que muestra en pantalla. Los Zelda envejecen espectacularmente bien, incluso el de la lejana Super Nintendo noventera, por esta razón: artísticamente son casi siempre bellísimos y su base jugable es sencilla, directa y sin complicaciones. Pero mirad el Tekken 1 (1994) y llorad. Nintendo sabe todo esto desde siempre: lo han dicho abiertamente así. Por eso será, que nadie lo dude, la última compañía de videojuegos en desaparecer en caso de que el mercado de videojuegos implosione.

Cuando acabé The Legend of Zelda: Breath of Wild en Switch acabé maravillado. Con ese tipo de sensación de que has disfrutado de algo tan estupendo que desearías no haberlo conocido para poder disfrutarlo de nuevo, vírgen, sin saber nada. Y era, en parte, porque esta vez se habían atrevido. Han roto el molde de Ocarina of Time. El juego ya va de otra cosa que no tiene nada que ver. Cómo se juega no tiene nada que ver. Las cosas que haremos la mayor parte del tiempo son distintas. Se han metido en la inmensa jungla de un género que es casi totalmente occidental, los videojuegos de mundo abierto, y no sólo han salido vivos. Es que posiblemente no haya un juego de ese género que pueda decirse que es cualitativamente superior. Han arriesgado muchísimo con un juego mitológico y con su sombra haciéndolo fantásticamente bien y marcando un nuevo techo de hasta donde puede llegar un videojuego de un género que les era ajeno. Y todo ello lo han hecho haciendo un videojuego divertidísimo, que no puede ser más accesible y que es una de las dos o tres cosas más bellas artísticamente que se han podido ver en un videojuego de este siglo.

El juego nos suelta casi desde el principio en el mundo con casi todo lo que necesitamos. Bueno, la primera zona, no muy grande, actúa de tutorial, aunque disimulado muy inteligentemente. En poco tiempo el juego nos enseña todo lo que vamos a hacer el resto del juego. Al contrario que en otros Zelda, aquí tenemos las herramientas para superar todos los puzzles desde el principio. Nos explican lo básico de las mecánicas. Y nos sueltan al mundo. Desde ahí tenemos la primera misión principal: ir al castillo del centro del mapa, derrotar a Ganon y rescatar a Zelda. Primera misión que es, claro, la última que haremos, pero da pistas de por donde va el juego: podemos ir a la batalla final cuando creamos nosotros. Cuando nos sintamos preparados. Podríamos en este punto decir que quizás el videojuego no consigue salvar el principal escollo de todos los videojuegos de mundo abierto. Es decir, hay una urgencia (¡Zelda está conteniendo a Ganon en el castillo! ¡hay que darse prisa!) pero el protagonista puede perder el tiempo pescando o participando en carreras de caballos. Le pasa absolutamente a todos los juegos del género.

Pero donde Zelda destaca es, lo primero, en lo bello que es todo. Nada de tener el mapa lleno de dos millones de iconos distintos, nada de agobiar incluso visualmente al jugador. El que quiera iconos deberá ponerlos él. Si ves algo interesante cuando estás en un sitio alto debes ser tú el que va al mapa y pone un icono de que deberías ir por ahí, más o menos. O no. Las indicaciones de los personajes de sobre donde están los sitios no te llevan de la manita al sitio en cuestión. Piensa cómo irás. ¿Es mejor escalar? ¿damos rodeos? ¿hay una ruta secreta? ¿usando poderes puedes llegar? El juego no te lleva de la mano y tampoco te da un azote como se te ocurra salirte del camino teóricamente prefijado para ir. Al revés: te premia constantemente por inventarte una forma poco habitual de hacer las cosas. Escalar esa montaña para llegar al otro lado resulta que te lleva a diamantes. Dar aquella vuelta te lleva a un cofre. Usar los poderes te lleva a un sitio donde recoger más semillas (que hacen que podamos llevar más armas, escudos o arcos). No hay prácticamente paredes invisibles, tan propias de los desarrolladores que temen que el juego se les rompa cada dos por tres. En Zelda no. Hay literalmente centenares de vídeos de locuras hechas por los jugadores con las herramientas que tenemos desde el principio.

En todo el viaje para conseguir mejores armas, escudos, tener más vida y resistencia iremos maravillándonos constantemente. El juego es una oda a la maravilla, a la sorpresa constante. Es por eso que la gente acaba encantada, maravillada y con la alegría de un niño, recordando la época en que todo le sorprendía a uno. Ir por un puente y que sin saber cómo aparezca un dragón elegantísimo volando detrás de la montaña. Un rayo que cae y que provoca un incendio en el bosque, asustando a los animales. Que estés en una zona con mucho frío, el protagonista esté tiritando (¡y perdiendo vida!), sacar una espada de fuego y que se acabe la tiritera. Jugar con un perro que está al lado de una posada y que tras hacerte amigo suyo te lleve a un tesoro. Descubrir que la mecánica que aprendiste al principio resulta que tiene otro uso que se te ha ocurrido de repente y funciona estupendamente. Podríamos seguir durante párrafos y párrafos, pero es increíble que llevando toda una vida jugnado a videojuegos esté uno jugando a este Zelda y siga maravillándose hora tras hora.

No hay limitación de los escenarios desde el principio. Puedes ir de cabeza a por la batalla final. Puedes ir a la parte del mapa que quieras. Puedes hacer la mazmorra que quieras. No hay los límites de los Zelda anteriores en los que era necesario un objeto para poder acceder. No hay la contaminación visual de las mil misiones secundarias con sus iconos en el mapa. Hay unas cuantas secundarias, pero ni abruman ni escasean. Han encontrado un equilibrio en su número estupendo, por más que en casi todos los casos sean muy estereotipadas, las cosas como son. Lo que no lo es es la física del juego. Es decir, su uso. La gravedad importa para muchas puzzles (tenemos una herramienta para desafiarla) y puede jugar a nuestro favor. La temperatura puede dificultar ir a sitios, pero tenemos comidas, trajes, antorchas y hasta armas que pueden ayudar a combatirla. El hielo puede fundirse, las rocas enormes pueden moverse usando nuestras herramientas. De muchos modos. Todo esto lleva a la explosión de creatividad que son los santuarios: minimazmorras que actúan como puzzles en los que usar las herramientas iniciales de maneras nuevas, tras los cuales se esconde la posibilidad de tener más vida o más resistencia, además de objetos muy jugosos. Suelen ser puzzles muy ingeniosos, no muy largos de ejecutar, pero enormemente satisfactorios de resolver. Y lo son por la variedad enorme en cosas que hacer para resolverlas, habiendo incluso alguna que nos llevará a pensar más de la cuenta. Un juego sólo de estos santuarios sería ya de por sí fantástico: la creatividad que hay invertida en su diseño es, de nuevo, sorprendente. Y eso que hay 120 santuarios.

Podríamos seguir hablando de cómo el juego tiene las recompensas muy bien medidas y la dificultad muy bien escalada, nunca te deja en un estado en el que los enemigos no puedan hacerte daño. O cómo el control de Link es soberbio y responde de manera suave y precisa a lo que queremos hacer. O de cómo es un mundo abierto en el que no vas como un zombi a por el siguiente punto de control sino que disfrutas de verdad de todo recorrido que haces, de lo que ves, de lo que descubres en cada hora. O de la suave, sutil y relajante parte sonora del juego, complemento que va perfectamente en sintonía con lo que estás disfrutando visualmente. Y seguiríamos páginas y páginas, discutiendo quizás que como se ha dicho es el Zelda en el que más veces se muere sin que lleguemos a extremos de un juego de From Software, pero viendo algunos dejes de allí, como que el sistema de combate haya contraataques, importe la velocidad del arma, tengan las armas diferentes formas de atacar, rangos y daño o que haya esquivas que ralentizan el tiempo, como en Bayonetta (de la que hemos hablado en este blog). Es decir, el sistema de combate es el más profundo de la saga, aunque nadie debe asustarse: yo me lo he acabado sin usar un solo contraataque ni esquiva. Y qué decir de la mismísima Zelda: Nintendo ha intentado, muy sutilmente, desplazarla lentamente de su papel de simple princesita a salvar. Es ella la que es protagonista de la leyenda, es ella la que sostiene al mundo hasta que vuelva Link. Los recuerdos que podemos ir encontrando de Link al respecto nos introducen en una historia más compleja para ella: unas expectativas desproporcionadas entorno a ella, la presión de ser un pilar en el que descansa prácticamente el mundo, la inicial antipatía hacia Link…Zelda es, como corresponde a la época en que vivimos, más independiente y fuerte que nunca. Es ella la que al principio salva a Link y al mundo. Es ella la que quiere que Link y ella estén en plano de igualdad. Nintendo ha llegado ahí.

En resumen, The Legend of Zelda: Breath of the Wild puede mirar a los ojos a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Es lo suficientemente diferente como para no ser otro juego más de la saga, es lo suficientemente bueno como para estar a esa altura en la mitología de los videojuegos. Es una de esas pocas cosas que los que lo hemos jugado recordaremos bastante bien dentro de 10 y de 20 años. Porque pase lo que pase tanta belleza no envejecerá nunca. 

Sed felices.