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X-Men ’97. Novedades de la segunda temporada, y no todas son buenas

X-Men ’97 es una serie de animación que ha continuado las aventuras de la mítica serie de los años 90. Serie de 5 temporadas que comenzó en 1992. Por eso la nueva serie, que retoma la clásica se llama X-Men 97.

Y sí, había una gran expectación entre los fans por saber cuando empezaría la segunda temporada de X-Men ’97. Pero lamentablemente la espera será más larga de lo que la mayoría de todos nosotros esperábamos.

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Un artículo en la web Nexus Point News nos muestra que X-Men ’97 no volverá a la plataforma de streaming hasta 2026. Un revés para todos aquellos que queríamos algo más. Todo esto puede tener relación a varios factores ya que aunque la serie ha sido aclamada por la crítica, además de por el público (alta demanda de streaming de la serie) según filtra Disney, le ha faltado algo para ser la mejor serie de animación del año. El Emmy a la mejor serie de animación del año ha sido para Blue Eye Samurai de Netflix. Esto creo que ha hecho mucho daño para un «precipitado» lanzamiento en 2025 en la plataforma. Además no olvidemos que Beau DeMayo, el antiguo director de la serie solo saca sapos y culebras de su boca cuando habla de la serie. Cosa que evidentemente no le beneficia.

Todo esto ha propiciado que se sigan haciendo cambios en la historia y guiones, intentado mejorar la serie. Además se cree que Matthew Chauncey, quien sustituyó a Beau DeMayo como guionista, está reescribiendo borradores del exdirector de la serie.

X-Men 97

Aún así, los fans de Marvel no tienen que estar decepcionados ya que para 2025 se esperan nuevas series de animación como Your Friendly Neighborhood Spider-Man y Marvel Zombies. Y también se especula con la temporada 3 de What If…?.

En agosto, Brad Winderbaum, Director de Streaming, Televisión y Animación de Marvel Studios, apareció en una sesión de preguntas y respuestas junto al productor supervisor Jake Casterona y la directora Emi/Emmett Yonemura.

«Hay muchos equipos en Marvel que tienen la letra “X” seguida de un guión. Te lo diría así… hay otros dos equipos X en la segunda temporada».

Emi/Emmett Yonemura dijo lo siguiente sobre el nuevo guionista Matthew Chauncey:

«Es encantador. Me encanta trabajar con él» «Ni siquiera lleva mucho tiempo en la serie y ya es un guionista increíblemente dulce y con mucho talento, así que nos lo estamos pasando genial y estoy deseando que los fans vean lo que aporta porque es increíble, es un genio».

X-Men ’97 pinta muy bien. La temporada 1 fue un éxito en todos los aspectos y aunque no consiguió ganar el Emmy, desde Disney están haciendo las cosas con tranquilidad para hacer una temporada 2 aun mas memorable. Eso si, habrá que esperar a 2026.

Un saludo y sed felices.

Análisis de Ciudad de Dios: La Lucha Sigue. Temporada 1. Episodio 5

El penúltimo episodio de Ciudad de Dios: La Lucha Sigue nos trae la esperada e inevitable batalla entre los escuadrones policiales y los narcos de la favela, así como también la muerte de un personaje entrañable y querible tanto de la serie como de la película que le diera origen. Creada para HBO por Andrea Barata Ribeiro y Fernando Meirelles, la serie, inspirada en el filme Ciudad de Dios (2002), está disponible en Max.

Hola otra vez. Ya nos queda un único episodio para finalizar esta primera temporada de Ciudad de Dios: La Lucha Sigue (para Latinoamérica denominada Ciudad de Dios: la lucha no para) y aquí estamos para analizar lo que nos ha dejado el quinto y penúltimo que, por cierto, ha tenido una carga emocional muy fuerte por la pérdida de uno de los personajes más entrañables, a la vez que un tono diferente a todo el resto de la serie.

Pasemos pues a ver qué nos ha dejado, no sin antes advertir que SE VIENEN SPOILERS DE LA TRAMA ni de recordar que pueden aquí echar ojo a nuestros análisis previos de la serie, como también a nuestro retro-análisis de la película Ciudad de Dios que, dirigida por Fernando Meirelles y Kátia Lund, diera origen a la misma.

Culpas, Dolor y Balas

Berenice se siente culpable tras haber entregado a PQD. Por más que le digan que le ha salvado la vida, lo ve como que envió a prisión al hombre que ama. Mientras tanto y con cobertura mediática acorde, se avecina la guerra contra los narcos alentada por Reginaldo y su hijo Israel.  Las tanquetas policiales se dirigen hacia la favela y a bordo de una de ellas viaja Delano, quien también siente culpa de que puedan morir inocentes: una perspectiva que hace recordar a Mané.

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Buscapé y Ligia siguen averiguando por la mujer de las fotos, pero no hay forma de relacionarla con un nombre ya que siempre usa diferentes alias, lo cual termina de confirmar que es una infiltrada. En eso, llaman desde la redacción a Buscapé para ponerle al tanto de que las tanquetas van hacia Ciudad de Dios y que él debe estar allí para tomar fotos.

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Barbantinho y Berenice procuran que la gente se mantenga en sus casas: la orden policial es disparar a todo el que esté armado pero ello no es garantía de nada cuando comience la balacera. Jerusa está bastante alterada, pues al parecer la están exponiendo en su condición de informante y podría acabar siendo también ella víctima. Buscapé capta una imagen de ella besándose, aunque también discutiendo, con el hijo de Reginaldo, lo cual termina de unir cabos.

Inspeccionando un edificio, Delano se cruza con dos jóvenes armados y, contrariamente a las órdenes recibidas, les hace deponer las armas y les permite escapar. Lamentablemente, otro oficial ve lo que ha hecho y va tras ellos hasta acribillarlos. Se genera una violenta discusión entre ambos, que acaba con intervención superior y reprimenda para Delano por dejar escapar delincuentes.

Los de Bradock están, para esta altura, en pleno tiroteo con las fuerzas policiales. Una bala alcanza a Barbantinho y debe ser trasladado de urgencia al hospital. A Buscapé se le cruzan por el camino imágenes del pasado, muy especialmente de aquel día en que, a bordo del autobús, Mané Galinha les recomendara dejar Ciudad de Dios. El momento es, desde ya, altamente emotivo, y más aún cuando minutos después, Barbantinho muere a poco de llegar al hospital…

Su muerte no solo genera dolor en Buscapé y sus amigos, sino en la favela toda, donde era muy querido por sus acciones comunitarias. La policía busca impedir el paso a quienes acompañan el funeral y ello provoca momentos de tensión…

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Leka les canta en la cara una canción contestataria luego coreada por el resto y Berenice se les planta de frente a las armas. A Reginaldo no le gusta la escena: ya han creado un mártir y no quiere crear otro.

A todo esto, uno de los que en Gardenia había dado testimonio para Ligia ha aparecido muerto y otro testigo, el sacerdote Henrique, teme que con él pase lo mismo. Ella y Buscapé se dirigen al lugar y les sale al cruce Touro, quien dice saber perfectamente lo que están haciendo: el panorama se presenta por demás negro para el infortunado testigo…

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Delano, entretanto, tiene conflictos con su propia fuerza y alguien pone en duda su paternidad: un giro que, si bien esperable en un principio, ya no preveíamos para esta altura (recordemos que su madre fue violada por Ze Pequenho y su banda). A propósito de Cinthia, le ofrecen ponerse al frente de la entidad comunitaria antes lideradas por Barbantinho, pero ella considera que la persona ideal para ese rol es Berenice…

Balance del Episodio

Sin duda un episodio intenso y altamente emotivo, aunque a la vez con un estilo bastante distinto (por no decir opuesto) al que venía trayendo la serie o tenía la película. Por lo menos en esta entrega la historia ha asumido un tono más lineal, lo mismo que los antagonismos: todo el tiempo ha estado claro quiénes eran los buenos y quiénes los malos sin escala de grises. De hecho, la participación de Bradock ha sido mínima y no hemos tenido noticias de Geninho ni de los sobrevivientes de la banda de Curió.

Quizás un triple enfrentamiento (como el de aquella batalla callejera final en la película) hubiera agregado más matices, pero se advierte que en general se buscó privilegiar el tono de denuncia por sobre el de radiografía e inclusive, por momentos, con el mensaje demasiado explícito, cosa que en lo personal me molesta un poco. No es que la denuncia no sea algo para destacar en una serie o película, pero me resultan más atrayentes los grises que dieron identidad al filme de origen o al resto de la serie hasta aquí y espero que Meirelles no haya llegado al punto de creer que quizás los mensajes no se entendieran…

Interesante, no obstante, la escena en que las fuerzas de choque rezan a bordo de la tanqueta mientras van hacia la lucha, lo cual es exactamente lo mismo que en la película hacían los integrantes de la banda de Ze Pequenho de cara al enfrentamiento final con Zanahoria y Mané Galinha. Es en ese tipo de detalles (los que no requieren explicación) donde el episodio tiene sus mejores momentos.

No cabe duda de que la muerte de Barbantinho ha sido un punto de quiebre muy impactante, ya sea para la estructura interna de la trama como para quienes habíamos tomado cariño al personaje, por cierto uno de los más queribles, tanto en la película como en la serie. Rompe, además, con la línea de no matar a personajes importantes, pues hasta ahora el único caído había sido Curió y no es que nos diera tanta lástima.

En lo que sí mantiene el episodio la línea de la serie es en el lugar central que tienen las culpas: la de Berenice por entregar a su novio, la de Ligia y Buscapé por haber expuesto a los testigos que brindaron testimonio y la de Delano por estar sirviendo a una fuerza que mata inocentes, a lo que se agrega en su caso personal la duda sobre su paternidad, que ha introducido un interesante punto de quiebre: ¿estará dispuesto a aceptar ser hijo de Ze Pequenho en caso de que así se lo confirme su madre?

Por lo pronto, nos queda un único episodio y es de esperar que la guerra entre bandas ofrezca un nuevo capítulo, ya que cuesta creer que los seguidores del fallecido Curió se queden de brazos cruzados o que el papel de Bradock y los suyos esté terminado después de lo desdibujados que han estado en esta entrega. Y Buscapé puede también estarse acercando a un punto de inflexión con respecto al temor por mostrar ciertas fotos…

A ver qué nos depara pues el último episodio. Hasta entonces y sean felices…

2º tráiler de Red One, el rescate más asombroso de Santa Claus

The Rock vuelve nuevamente a los cines con ganas de rescatar algo, como a su familia en un rascacielos o a su hija en un terremoto, en esta ocasión el salvamento se vuelve más icónico ya que en Red One, su nueva película, le toca socorrer a Papá Noel. En esta ocasión le acompaña en sus aventuras un Chris Evans que sigue buscando su camino post-etapa Marvel.

Las películas navideñas tienen un aroma a morriña cinematográfica, un esquema definido en el que puedes poner el cerebro en modo automático y disfrutar de unas imágenes prefabricadas que te van a sacar una sonrisa, y con un poco de suerte, un suspiro nostálgico. Esperemos que Red One consiga ponernos en sintonía con una época en la que las ilusiones dejan de ser invisibles para la mayoría de los humanos.

Red One el nuevo éxito de la navidad

Son películas ideales para compartir en familia, con amigos, en pareja o en compañía de tu animal favorito. Porque el ambiente mágico ya lo pone la historia que nos cuentan, el resto proviene del bombardeo de felicidad que inundan estas fechas tan señaladas. Una virtud que tiene esta época, es que el espíritu navideño está indisociablemente ligado a la magia, gracias a la cual, la fantasía puede seguir girando la rueda de la creatividad en el corazón de la sociedad.

En cuanto a Red One, promete altas dosis de acción navideña, mostrando algunas acertadas ideas en su tráiler con las que nos sacaran más de una sonrisa. Todo tomado con precaución, no vaya a ser que el film sea demasiado edulcorado, sobrepasando los limites de tolerancia de la atmósfera navideña, convirtiendo sus escenas en unos copos plomizos e inocuos que caen con desinterés sobre la nieve navideña.

El tráiler nos cuenta su trama, rescatar a Papá Noel y salvar la Navidad (que más necesitas). Unos malos, al parecer algunos monstruos enfadados con la humanidad, logran secuestrar a Papá Noel cuyo nombre en clave es Red One. El Jefe de Seguridad del Polo Norte (Dwayne Johnson) debe formar equipo con el mejor rastreador de personas que existe (Chris Evans), el resto ya os lo podéis imaginar…Una misión alrededor del mundo, localizaciones bonitas, artefactos sorprendentes, comedia ligera, y esperemos, una aventura digna y divertida que contenga mucha acción explosiva con la que deleitarnos mientras salvamos la Navidad.

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Red One está dirigida por Jake Kasdan (que ya dirigió a The rock en Jumanji), con un guion escrito por Chris Morgan (guionista de la mayoría de películas de la Saga The Fast and the Furious, con lo cual tengo mis reservas). La película está protagonizada por Dwayne Johnson y Chris Evans en los papeles principales, JK Simmons haciendo de Papá Noel, y Lucy Liu como jefa de todo el sistema. El proyecto será una producción conjunta entre Amazon MGM Studios, Seven Bucks Productions (productora de Dwayne y su socio Hiram García, responsables de la controvertida Black Adam).

Por lo que vemos en el tráiler de Red One, tendrá el boceto clásico de las buddy movies policíacas, con lo cual la química entre Johnson/The Rock y Chris Evans tiene que funcionar para transmitir energía a la película. Las imágenes parecen que vienen cargadas de adrenalina con altas dosis de acción para el entretenimiento. Hay algún atinado gag y algunos conceptos que parecen interesantes, con lo cual esperemos que por lo menos sea divertida y no caiga en una monotonía genérica. Eso sí, la idea de agrandar el coche viene de Ant Man, con lo cual espero que no acabe siendo un reciclaje de ideas expuestas anteriormente en otras películas.

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El giro de representar a Papá Noel en Red One como una agencia gubernamental puede resultar curioso, dando rienda suelta a una aventura desenfrenada repleta de peleas, chistes y guiños navideños. Por ejemplo, la introducción del enorme oso polar que acompaña a los protagonistas, el innovador taller en el Polo Norte que parece preparado para la batalla o incluso que las jugueterías sean portales dimensionales. Destacar el artefacto que sirve para mutar a los juguetes para hacerlos cobrar vida, como los juguetes robots (no cabe duda de que saldrán muchos juguetes para que los niños puedan pedirlos en navidades), que se hacen grandes y disfrutan de una buena reyerta. Esperemos que los cameos jugueteros sean eficaces recursos de humor.

En definitiva, este tráiler me despierta una curiosidad, ¿Aspirará la película a convertirse en una de de las mejores películas de acción navideñas de la historia?, o ¿Seguirá siendo la mítica Jungla de cristal una torre imposible de alcanzar?. La respuesta la tendremos cuando Red One se estrene en cines el 15 de noviembre de 2024.

Nuevo tráiler de ‘Gladiator 2’ | Ahora sí promete esta secuela

El segundo tráiler de ‘Gladiator 2’ ha sido lanzado, ofreciendo a los fans una visión más profunda de la esperada (o no) secuela dirigida por Ridley Scott. Con un elenco estelar que incluye a Paul Mescal, Pedro Pascal, Denzel Washington y Connie Nielsen.

Ayer, Paramount Pictures lanzó el segundo tráiler oficial de ‘Gladiator 2’, el avance revela más detalles sobre la trama, que sigue a Lucio (interpretado por Paul Mescal), que resulta ser hijo Máximo, mientras se enfrenta a nuevos desafíos en la arena del Coliseo en el camino hacia su venganza.

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El tráiler nos trae impresionantes secuencias de batalla, intriga y venganza. Además, se pueden ver actuaciones destacadas de Pedro Pascal y Denzel Washington, quienes se unen al elenco para dar vida a personajes cruciales en esta nueva entrega.

Ridley Scott, el director de la película, vuelve a la antigua Roma en una secuela que nadie había pedido y que tras el primer tráiler dejó bastante frío al público, pero que con este nuevo avance se ha reconciliado un poco con él.

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Los fans de la primera entrega y los nuevos espectadores, creo que estamos ansiosos por ver cómo se desarrolla esta épica historia en la gran pantalla y si está a la altura del legado del personaje de Russell Crowe.

Aquí os dejo el tráiler de ‘Gladiator 2’:

Un saludo y sed felices

Tráiler oficial en español de Thunderbolts de Marvel Studios

Ya tenemos el tráiler oficial en español de Thunderbolts, la nueva película de Marvel Studios. Los chicos malos de La Casa de las Ideas ya tienen por fin su propia película, que veremos en mayo de 2025 en todo el mundo.

Originalmente en los cómics, tras la marcha de los Vengadores (y otros héroes como los 4 Fantásticos) tras la batalla contra Onslaught a otra dimensión, su vacío lo ocupó un grupo de villanos con el manto de héroes. El nombre de este equipo fue los Thunderbolts. Con el tiempo los Thunderbolts fue cambiando de miembros e incluso de objetivos hasta convertirse en un instrumento del gobierno. Lo que parece que nunca cambió fue el carácter de sus componentes, siempre provenientes de actividades delictivas.

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EN CF: TODAS LAS PELÍCULAS MARVEL EN ORDEN CRONOLÓGICO


Ahora en el Universo Cinematográfico Marvel se juntan los villanos que hemos visto en pasadas películas de La Casa de las Ideas para formar un grupo muy particular, que adquiere el nombre de Thunderbolts.

La película está dirigida por Jake Schreier, con guion de Eric Pearson, Lee Sung Jin y Joanna Calo.

Los actores y sus roles son los siguientes: David Harbour como Alexei Shostakov / Guardián Rojo, Hannah John-Kamen como Ava Starr, Julia Louis-Dreyfus como Valentina Allegra de Fontaine, Sebastian Stan como Bucky Barnes / Winter Soldier, Wyatt Russell como John Walker / U.S. Agent, Lewis Pullman como Bob / Sentry, Olga Kurylenko como Antonia Dreykov / Taskmaster y Florence Pugh como Yelena Belova.

Aquí os dejamos el tráiler de ‘Thunderbolts:

Un saludo y sed felices.

Análisis de El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder. Temporada 2. Episodio 6

Quedan solo dos episodios para finalizar la segunda temporada de El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder y nos toca analizar el sexto, cuyo título es ¿Dónde está él?. La serie, creada por J.D. Payne y Patrick McKay, es precuela de las más afamadas historias de J.R.R. Tolkien y producida por Amazon para su plataforma Prime Video.

Bienvenidos una vez más humanos, elfos, enanos y por qué no algún orco para analizar un nuevo episodio de El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder, en este caso el sexto que tiene la particularidad de transitar todos los arcos y escenarios por los que discurre la temporada mientras algunas tramas tienden a confluir y otras permanecen bastante inconexas cuando apenas nos quedan dos entregas para que la temporada acabe.

Pasemos ya mismo a ver qué nos ha dejado este capítulo, no sin antes advertir que SE VIENEN SPOILERS DE LA TRAMA ni dejar de recordar que pueden leer aquí nuestros análisis previos.

¿Dónde está él?

Comenzamos con Arondir en los bosques topándose con una partida de orcos desertores y descubriendo, tras dar rápida cuenta de los mismos, que uno de ellos lleva consigo el fragmento de lo que parece un mapa con los planes de Sauron. Ya no volvemos a saber de ese arco (ni de ese orco), pero damos por sentado que el elfo (que también lleva arco) echará a correr con esa información…

En Eregion,mientras tanto, Celebrimbor está cada vez más absorbido por el poder del anillo: se le advierte malhumorado y olvidadizo, dificultándosele incluso recordar el nombre de su propia ayudante Mirdania (no veo por qué eso sea un problema, pues a nosotros también).

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Viéndolo en ese estado, Annatar (Sauron) le ofrece delegar su trabajo en el equipo de herreros con instrucciones pertinentes, pero él insiste en seguir adelante aun cuando le esté faltando mithril que, por alguna razón, no está siendo entregado por los enanos. Para colmo, un guardia ha aparecido muerto con una inscripción en el pecho: “¿Dónde está él?”: suena a canción de José Luis Perales, pero no…

Problemas con el Mithril

En Khazad-Dum está ocurriendo con Durin III algo parecido a lo que con Celebrimbor en Eregion. Su hijo Durin IV intenta convencerlo de quitarse el anillo, pues ya para esta altura se ha apoderado de su voluntad, pero el monarca se niega. Disa insta entonces a su esposo a hacer algo para detenerle, pero la idea de ir contra su propio padre no es algo que a le guste y menos ahora que han restablecido el diálogo.

Annatar, en tanto, llega a la ciudad en busca de solucionar el abastecimiento de mithril y ofrece madera a cambio, pero Durin III no accede. El hijo de este último siente un alivio momentáneo con esa decisión pero después, en privado, el soberano le dice que las armaduras de mithril serán esenciales en la guerra que se viene y harán invencible al ejército que las tenga. En otras palabras, especula con vender el metal más caro cuando llegue el momento.

Está claro, pues, que Durin III está cada vez más movido por la ambición, lo que es coherente con el motivo por el cual, según Tolkien, los enanos excavaron cada vez más profundo. En procura de que no lo sigan haciendo y dada la renuencia de su esposo, Disa juega por cuenta propia y espanta a los mineros atrayendo con sus cantos a una colonia de enormes murciélagos de los cuales, hasta donde recuerdo, nunca habíamos oído hablar en la mitología tolkieniana, pero que no van tan mal después de todo…

Vuelto a Eregion y a pesar de su fallida misión, Annatar va a ver a Celebrimbor para entregarle una pieza de mithril que no sabemos si es real o ilusión, pero que permite al herrero seguir trabajando en los anillos, que es lo que quiere. Sin embargo y bien lo sabemos, Sauron es un maestro del engaño y es entonces cuando un impresionante giro de cámara a ciento ochenta grados nos muestra cómo el ambiente tranquilo, pacífico y luminoso que le está mostrando a Celebrimbor se transforma en uno oscuro y ominoso que se prepara para la gran batalla…

En Rhûn

Nori y Poppy siguen refugiadas entre los Fuertes mientras los esbirros del Mago Oscuro les continúan a la caza. El hecho de que no las hayan entregado es un gran gesto, pero a la vez llena de culpa a Nori por el destino que a la comunidad podría acarrearle. Les sugiere marcharse, pero ellos tienen un vínculo con el lugar muy distinto al de su gente y no pueden hacerlo. Así, y mientras Poppy entabla relación cada vez más estrecha con Merimac y Nori evalúa la posibilidad de entregarse, esta última experimenta una extraña sensación de añoranza por un hogar que ni ella ni los suyos tuvieron ni tienen.

El Extraño, a todo esto, sigue en casa de Tom Bombadil y quiere saber cómo llegar a dominar su vara. Tom le responde que la vara ya es suya y que utilizar no es dominar; solo le falta encontrarla y aprender a entrar en comunión con el Fuego Secreto.

Dicho ello, le enseña una cañada repleta de árboles secos entre los cuales está supuestamente la vara y le dice que le sobra tiempo para buscarla. Pero el Extraño no lo ve así, pues tiene prisa por encontrar a las niñas pelosas y Tom le conmina a elegir entre sus amistades y su destino, tras lo cual (literalmente) desaparece…

Cena para Dos

En el sur, Adar mantiene cautiva y con grilletes a Galadriel, lo que no les impide compartir una cena con velas (no por romanticismo, sino porque en este mundo no hay otra opción). Él sigue intentando convencerla de que deberían luchar juntos contra Sauron, de quien ya dedujo además que es Halbrand.

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Ella, por el contrario, intenta convencerlo de no ir contra Eregion porque eso es justamente lo que Sauron quiere y, de hecho (punto común con Celebrimbor y Durin III), es ese el efecto que genera el anillo del que se ha apoderado: obrar por voluntad de Sauron creyendo hacerlo por cuenta propia.

Adar, no obstante y seguro de la victoria, hace oídos sordos mientras sus legiones se siguen congregando para el inminente ataque. Galadriel, de manera despectiva, le llama “orco” y él, asimilando la estocada a la vez que recogiendo el guante, alude a los orcos como sus “hijos”.

El Juicio del Abismo

En Númenor y tras el altercado con Kemen, Elendil es llevado a juicio y Pharazôn le da la oportunidad de evitar la pena de muerte si abjura de sus crímenes y lo acepta como soberano. Accede a lo primero, pero no a lo segundo y, por el contrario, reinvidica a Míriel como la única con derecho al trono mientras que, en cambio, llama traidor a Pharazon.

No quedando opción y respetando la tradición de los Fieles, Elendil es entregado en la costa al Juicio del Abismo, algo de lo que tampoco habíamos oído hablar en el universo Tolkien y, por lo tanto, no tenemos idea.

A último momento, sin embargo y cuando el destino que tan expectantes nos tiene parece inminente, Míriel se ofrece en su lugar, lo cual al parecer está dentro de la ley porque el crimen por el cual Elendil ha sido condenado fue cometido en su nombre. Previo asesoramiento de sus letrados, Pharazôn acepta, por poco que le guste tal resolución a un desesperado Elendil.

Pero cuando un impresionante monstruo marino (más lovecraftiano que tolkieniano) llega por ella, este no la ataca y en su lugar la arroja nuevamente hacia la costa, lo cual no solo significa, nos enteramos, que el veredicto de los Valar ha sido de inocencia, sino que además y según Elendil, queda demostrado que es ella quien tiene derecho a ungir el cetro de soberana.

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Un súbitamente descolocado Pharazon se dirige en privado a colocar su mano sobre la Palantír y las visiones que se le presentan anuncian oscuridad…

Balance del Episodio

La entrega anterior (como venía siendo regla) se había desarrollado en unos pocos escenarios mientras que los demás estuvieron por completo ausentes. Este capítulo, por primera vez en la temporada, pasó por todos los arcos, lo cual si bien es entendible porque se aproxima el final de la misma y las historias deberían confluir, también es cierto que no contribuyó a la cohesión de un episodio excesivamente fragmentado y con algunas tramas que siguen inconexas, como la de Númenor (más allá de que esta vez nos generó “algo” de interés) o la de las niñas pelosas, que podría estar llevando a la formación de La Comarca, pero sigue a ritmo de carreta.

De acuerdo: hay un denominador común, que es el modo en que los anillos siguen corrompiendo a sus ocasionales portadores y aquí hay alguna variación con el material original, pues hasta donde recuerdo, fue la propia avaricia de los enanos o de los hombres la que llevó al escenario previo a la trilogía más que la influencia de los anillos mismos o el modo en que fueron forjados. La única excepción, desde luego y valga la redundancia, era el Único.

No está mal rellenar las lagunas que pueda haber dejado Tolkien e incluso podría también haber sido de ese modo, pero me está costando entender entonces qué tendrá de “único” el vigésimo anillo una vez sea forjado en el Monte del Destino, pues hasta aquí la sensación es que el poder de corromper la voluntad está presente también en los otros.

La fragmentación del episodio, por otra parte, ha llevado a que no tuviéramos de Tom Bombadil todo lo que hubiéramos querido: fue mucho lo que esperamos por verle en pantalla y, de hecho, estuvo por completo ausente en la entrega anterior. Pero aún así y con lo poco que le hemos visto, el personaje sigue estando muy bien recreado e interpretado por Rory Kinnear, más allá de que su relación con El Extraño luzca muy Yoda-Skywalker reemplazando Fuerza por Fuego Secreto.

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Hay una frase suya que nos mueve a la emoción por reconocerla casi idéntica a la que en el primer tomo de la trilogía dice Gandalf a Frodo cuando este se pregunta por qué Bilbo no mató a Gollum. “Muchos que mueren merecen la vida; algunos de los que viven, merecen la muerte – expresa aquí Bombadil-. ¿Quién eres tú para dársela?”…

Es un gran guiño, pero a la vez me genera sentimientos encontrados, pues pareciera por un lado estarnos dando a entender que si (como suponemos) El Extraño es Gandalf, entonces fue aquí donde escuchó por primera vez la frase que después terminaría haciendo suya. Pero por otro lado me hace chirriar un poco que la misma esté usada con el sentido casi contrario porque lo que Tom busca en este caso es convencer al Extraño de desentenderse de Nori y poner el destino por sobre la amistad, algo que no se condice con la filosofía del Gandalf que algún día dirá “huyan, insensatos”.

De todos modos y más allá de que esa contradicción me haga algo de ruido, sí me gusta la exaltación que El Extraño, aun cuando no lo exprese de manera directa, hace de la amistad como valor. Y ello sí que va perfectamente de acuerdo con el espíritu de la trilogía y especialmente con la relación Gandalf – Frodo.

Se advierte en este capítulo un mayor desprenderse de Tolkien que en los anteriores, lo cual es de algún modo bienvenido pero no es utilizado para mover la trama de manera decisiva ni generar interés por una historia nueva dentro de la que conocemos. Lo del Juicio del Abismo se parece a muchas cosas que hemos visto por allí, los murciélagos no están mal y el gusano marino es espectacular y terrorífico (si mal no recuerdo, Tolkien hace alguna referencia a serpientes marinas), pero su momento en el episodio parece un cruce entre Dune y Furia de Titanes.

Y no es la única referencia que remita a otras franquicias: además del mencionado elemento Star Wars en la relación entre Bombadil y el Extraño, tenemos una cena entre captor y cautiva reminiscente de Piratas del Caribe. No está mal incorporar elementos no tolkienianos, pero sería bueno que se lo hiciera con más originalidad y más aún cuando El Señor de los Anillos es una historia muy anterior a todo eso que hemos dicho. Hacer que se parezca a franquicias posteriores no es buen modo de respetarle su lugar de pionera…

En fin, un episodio que, una vez más, deja sabor a poco. La fragmentación ha devenido en un exceso de escenarios y personajes que no generan por separado el mismo interés y seguimos creando “suspenso” con lo que ya sabemos como termina. Por mucho que Disa le cante a las rocas o a los murciélagos, nada detendrá la ambición de los enanos. Por muchas legiones que consiga Adar reunir, no podrá con Sauron. Y por más veces que el poder cambie de manos en Númenor, el reino caerá de todas formas.

Sé que hay mucha gente encantada con esta segunda temporada de Los Anillos de Poder o que, por lo menos, la ven mejor que la primera. No es hasta aquí mi caso: la primera ya para esta altura había corregido rumbo y, en todo caso, no veo que los problemas se hayan corregido, sino que se han agudizado. Tal vez sea mucho pedir, pero sigo esperando que me cuenten alguna historia nueva cuyo final desconozca y mientras ello no ocurra seguiré en muchos momentos experimentando algo que no se condice con la fantasía épica: aburrimiento…

Ya quedan solo dos episodios para terminar la temporada y ojalá haya tiempo de que nos den alguna sorpresa: quizás en el próximo. Hasta entonces y sean felices…

Análisis de El Pingüino. Miniserie. Episodio 1

Se ha estrenado por fin la esperada serie El Pingüino (The Penguin) que, creada por Lauren LeFranc para HBO, sigue el ascenso del célebre villano de DC como forma spin-off y a la vez secuela de la película The Batman, siendo el personaje otra vez interpretado por Colin Farrell. El primer episodio está ya disponible en Max y, habiéndolo visto, te traemos nuestras impresiones…

Hola, ciudadanos de Gotham. Aquí estamos para analizar lo que nos ha dejado el primer episodio de El Pingüino, serie que, basada en el filme de 2002 The Batman (aquí nuestra crítica), retoma específicamente al personaje de Oswald (u Oz) Cobblepot que, de esta forma e interpretado por Colin Farrell, se convierte en el primer villano del universo DC con serie propia (y si no me engaña la memoria, el segundo del cómic después de Loki).

Habiendo visto el primer episodio, está claro que la serie profundiza el tono noir y gangsteril que ya de por sí tenía la película de Matt Reeves (quien aquí oficia como productor ejecutivo) e incluso se inicia muy poco después de los acontecimientos de la misma, aun cuando toda referencia o siquiera mención de Batman brille por su ausencia.

Con setenta y cuatro minutos de duración y titulado After Hours (Después de Hora), el primer episodio de El Pingüino ha llegado a la pantalla de Max el pasado viernes, pero los siete restantes lo irán haciendo semanalmente cada lunes, a partir del día 30: raro…

Sin más prólogo, veamos qué nos ha dejado este comienzo de El Pingüino y que tanto se halla la serie a la altura de las expectativas. Desde ya y por si no lo han visto, advierto que SE VIENEN SPOILERS DE LA TRAMA.

Puesto Vacante

Comenzamos una semana después de los sucesos finales de The Batman, con los medios cubriendo la muerte de Carmine Falcone (en los flashbacks interpretado por Mark Strong mientras que en la película era John Turturro) y el atentado del Acertijo con la consecuente inundación. Así, con las noticias de fondo y en escena realmente impactante, Oswald Cobblepot (al que aquí por alguna razón llaman Oz Cobb) mira Gotham City y claramente la imagina suya…

No es tan fácil: la muerte de Falcone ha dejado como líder a su hijo Alberto (Michael Zegen), quien de hecho sorprende a Oz tomando algunas joyas y documentos que este finge estar poniendo a salvo de la policía y los jueces.

Pero Alberto tiene un problema: su alcoholismo. Torpemente comenta a Oz que espera concretar una operación para meter a Gotham en el mapa de las drogas, pero que aún no se lo ha dicho a nadie. Si a ello le agregamos que un instante después tiene el descaro de reírse y burlarse de los sueños de grandeza de Oz, las circunstancias ya están dadas para que este le meta un tiro en la cabeza…

Un instante después, sin embargo, Oz toma conciencia de lo que ha hecho y en la que se ha metido.  Mete el cuerpo en una bolsa de plástico y debe procurar hacerlo desaparecer, pero cuando se dirige al auto, encuentra unos adolescentes intentando robar las llantas y dispara contra ellos, dejando un impacto de bala en la parte trasera del vehículo. Todos escapan salvo uno, que ruega por su vida mientras Oz lo apunta con su arma…

Al notar que es tartamudo, sin embargo, traumas del pasado acuden a la mente de Oz, que alguna vez fue también un delincuente juvenil discapacitado y ninguneado. En lugar de matar a Víctor Aguilar (Rhenzy Feliz), tal el nombre del muchacho, lo termina convirtiendo en su ayudante…

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Tras ir a ver a la prostituta Eve Karlo (Carmen Ejogo) para tener una posible coartada, va al búnker de los Falcone a proponerles lo de las drogas como idea propia. Sorpresa: en el lugar se presenta Sofía (Cristin Milioti), la hija de Falcone a la que él creía en Arkham y que dice estar rehabilitada. Quiere saber el paradero de su hermano y se nota que está llena de sospechas contra Oz porque sabe que el plan de las drogas era de Alberto, que al parecer sí se lo había contado a alguien…

Guerra en Ciernes

La cosa pinta mal. Junto a Victor, Oz se dirige al apartamento de su madre Francis (Deirdre O´Connell) para convencerla de escapar de la ciudad. Ella se niega y Oz debe confesarle que mató a Alberto Falcone, pero ni aun así logra convencerla: dice que no pueden irse en momentos en que él esta a punto de convertirse en dueño de la ciudad. Aun con sus problemas mentales, parece prever mejor que su hijo lo que se viene…

Cambio de estrategia: si no se van a ir de la ciudad, hay que buscar dividir al enemigo. Oz va entonces a la prisión para visitar a Salvatore Maroni (Clancy Brown) y proponerle una supuesta alianza que rubrica con la entrega del anillo de Falcone en prueba de lealtad (en realidad le está dejando un elemento incriminatorio).

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Pero Sofía tampoco se queda quieta: haciendo detener y desnudar a Oz, le ata a una silla y somete a una cruenta tortura con alambre de púas. Y llega entonces el momento de Victor, de quien ella nada sabe. El joven deja afuera el auto con el cuerpo de Alberto en la baulera y una inscripción que reza: “payback” (venganza o ajuste de cuentas). Dado que ello ha ocurrido con Oz maniatado, las sospechas ahora se dirigen hacia Maroni y el anillo que Oz le ha dejado ayudará en tal sentido. La guerra entre bandas está al caer…

Balance del Episodio

Cuando yo tenía cinco años, mi primera aproximación al mundo Batman (antes incluso de los cómics) fue la serie de los sesenta y mi villano favorito por aquellos días era, sin dudas, El Pingüino. No sé si sería que me gustaba su caminar, sus interjecciones, su boquilla, su galera, la sombrilla ( a la que yo veía como paraguas) o la risa entre dientes de Burgess Meredith, pero el personaje me despertaba una fascinación única y, de hecho, me gustó también cada uno de los actores que lo interpretó después.

De entre ellos, Colin Farrell fue indudablemente quien le dio un perfil más próximo al carácter mafioso que tiene en los cómics, lo cual, paradójicamente, se vio favorecido por el tono noir y “realista” de la película de Matt Reeves. Pero si bien su participación en el filme es brillante, los pocos minutos del personaje en pantalla nos dejaron con ganas de más y allí es donde esta serie viene a hacer justicia.

Visto el primer episodio, hay que decir que la serie tiene intensidad y es mucho más aún lo que promete, pero así como The Batman pudo no gustar a algunos, lo mismo puede ocurrir con El Pingüino. Si la película buscó un toque realista, la serie lo exacerba todavía más y este primer episodio con traiciones, prostitutas y conflictos con madres puede bien parecer una entrega de Los Soprano sazonado con Tarantino y Scorsese: no en vano se titula After Hours.

No es que nos sorprenda que no aparezca Batman, pues eso se sabía, pero sí llama la atención que (por lo menos hasta aquí) ni siquiera se le mencione, ya sea en su identidad de héroe o como Bruce Wayne. Las pocas referencias al filme aparecen al principio y rápidamente la serie se separa para contar una historia propia que tampoco debe demasiado a los cómics.

Se advierte que los presupuestos no son los de la película, del mismo modo que la estética, a pesar de un primer amago, tiene sus diferencias: no estamos en ese mundo nocturnal y de permanente ocaso que caracterizaba al filme, sino que el toque oscuro es mucho más moderado y hasta tenemos escenas diurnas.

Colin Farrell vuelve a hacer un trabajo excelente, realzado por la cantidad de primeros planos a que es sometido y que permiten además apreciar el impresionante trabajo de maquillaje, que no solo se aprecia en su rostro sino inclusive en su cuerpo, como en la escena en que le tienen desnudo en una silla. Oz es un personaje lleno de resentimientos y magnífico en su ambigüedad, pues en tan genial como impulsivo, lo que a veces le termina jugando en contra.

Y tiene por cierto una estupenda antagonista en Sofía Falcone, de la cual el gran trabajo de Cristin Milioti (quien ha estado por cierto en varios episodios de Los Soprano) nos hace ver en sus ojos que por detrás del disfraz pacífico que ahora pareciera caracterizarla, hay una locura contenida que pugna por salir de un momento a otro. Ni por asomo nos creemos el cuento de que está rehabilitada…

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Otro personaje interesante, pero en este caso inventado, es Víctor. Y aun cuando la serie parezca de momento tan despegada de Batman, la sensación es que Oz ya tiene su Robin y que ambos constituirán una gran dupla como mentor y aprendiz.

Y siempre es bueno, por supuesto, tener la oportunidad de ver en pantalla al gran Clancy Brown, que hasta aquí ha aparecido muy poco, pero su composición de Salvatore Maroni es impecable y promete otro gran personaje para la guerra que se viene.

En definitiva, hemos tenido un muy buen comienzo, intenso y prometedor. Habrá que ver si el devenir de la serie se ajusta a tal promesa o si la serie acaba decantando hacia mera copia de Los Soprano (que para eso ya tenemos a Los Soprano). Afortunadamente hay suficientes elementos para pensar que no y El Pingüino es, en tal sentido, un personaje completo y fascinante por sí mismo, aun sin la boquilla, la galera o la risita del bueno de Burgess Meredith…

A ver qué nos depara el próximo episodio que, recordemos, se estrena el 30 de septiembre. Hasta entonces y sean felices…

Novedades de Norma Editorial y Astronave de octubre de 2024 ¡Vuelven los integrales de Clase Letal!

Bienvenidos a Las cosas que nos hacen felices. Hoy tenemos el inmenso placer de presentaros las novedades de Norma Editorial, previstas para este mes de octubre. Vamos a echarles un ojo …

Novedades Norma y Astronave de octubre de 2024

Norma Editorial siempre viene cargada de muchísimos títulos de excelente calidad. Lo difícil es escoger entre ellos. Lo más difícil de todo es qué título no se viene a casa. Y es ahí donde queremos ayudaros.

Vamos a seleccionar algunos títulos …

1.- Clase Letal. Edición de Lujo 3.

Norma

«¡ALUMNOS NUEVOS CONTRA ALUMNOS VIEJOS!
Marcus y María creían haber dejado atrás la pesadilla de Kings Dominion, pero los nuevos alumnos los han encontrado, con Viktor y su banda tras ellos, y la despiadada familia yakuza de Saya los tiene a todos en el punto de mira.
La traición amenaza con arruinar los planes de Marcus, mientras que el siguiente examen del maestro Lin se aproxima.
Rick Remender y Wes Craig continúan su dramática serie repleta de acción y humor negro en la que unos adolescentes de la generación X deben sobrevivir en una escuela de asesinos que quiere convertirlos en desalmados nihilistas».

Tenemos reseña del segundo integral de la serie pinchando aquí. También tenemos reseña de la serie de televisión de Clase Letal pinchando aquí.

Antes de pasar a nuestra segunda recomendación, deciros que este tercer volumen integral de Clase Letal saldrá a la venta el próximo 25 de octubre.

2.- M.O.R.I.A.R.T.Y. El ladrón de las mil caras.

Norma

«UNA MIRADA ÚNICA Y TREPIDANTE AL UNIVERSO DE SHERLOCK HOLMES París, 1900. La ciudad de la luz figura en el itinerario de una carrera de dirigibles que está dando la vuelta al mundo.
La carrera será el telón de fondo sobre el que se proyecte un nuevo episodio de la lucha entre dos rivales de estatura mítica: el detective Sherlock Holmes y el criminal James Moriarty, implicado en una serie de robos cada vez más audaces cuya resolución requerirá la ayuda del doctor Sigmund Freud.
Los guionistas Fred Duval (No sueltes mi mano) y Jean-Pierre Pécau (Indochina) y el dibujante Gess, firman un thriller apasionante repleto de suspense, maquinaria steampunk y los mejores personajes de la literatura victoriana».

También saldrá a la venta el 25 de octubre.

3.- Inspectores Espectrales.

Norma

«Noa cree en espíritus, demonios y todo lo demás; ha sentido presencias a su alrededor toda su vida, así que sabe que existe algo más allá de la muerte. Tras años intentándolo, ha conseguido liar a su hermane Gus y a sus amigos de la uni, el asustadizo Ko y la escéptica Astrid, para crear su propio programa online sobre encuentros paranormales.
Su objetivo es visitar los pueblos malditos de Estados Unidos, grabar lo máximo posible y demostrar que los fantasmas existen… a la que reciben, de paso, un montón de likes. Sin embargo, esta vez parece que sus investigaciones les han llevado a algo más grande que un par de apariciones.
Algo grande, oscuro y antiguo que puede que ponga en juego la relación de Noa, Astrid y los demás. Para los fans de Cazafantasmas, Buzzfeed Unsolved y lo sobrenatural, llega una novela gráfica espeluznante y muy emocionante sobre las cosas que acechan en la oscuridad, algunas más fáciles de ver que otras».

Este increíble volumen, saldrá a la venta el 4 de octubre.

4.- La noche de Gul.

Norma

«Forest Innman, cineasta frustrado, encuentra partes de una película de terror que se perdió en un incendio y nadie llegó a ver completada.
La noche del gul estaba destinada a ser la mejor película de terror de la historia, pero su fatídica destrucción también pareció acabar con su director T.F. Merrit.
Innman encontrará al condenado cineasta olvidado en una residencia y decidirá entrevistarlo sobre su legendaria producción, pero puede que lo que descubra sea más terrorífico que lo que pudo ver en celuloide.
Scott Snyder (Batman: El tribunal de los búhos, Clear) y Francesco Francavilla (The Black Beetle, El más allá con Archie) nos provocan escalofríos con una historia de miedo pulp que homenajea el cine clásico de terror».

Este plato fuerte, saldrá a la venta el 25 de octubre.

Y hasta aquí nuestras recomendaciones de Norma Editorial. Pero no queremos quedarnos aquí. Os vamos a dejar la revista Descubre Norma de octubre de 2024.

Y además de la revista … Justo un poco más abajo, os dejo el pdf completo con todas las novedades de la editorial barcelonesa, previstas para este mes de octubre.

Echad un ojo, disfrutad y por supuesto …

¡Sed Felices!

Retroanálisis: Apocalypse Now (1979), diseccionando el viaje a la locura de Francis Ford Coppola.

Con 85 años y fuera de todo circuito comercial desde la convencional Legítima defensa de 1997, Francis Ford Coppola estrenará este año en cines este Megalópolis, su probablemente último y colosal proyecto, envuelto en polémica y con críticas mayoritariamente negativas durante su paso por el festival de Cannes. A falta de saber realmente lo que nos ofrece la película, esta es una oportunidad tan buena como cualquier otra para diseccionar el filme más definitorio de toda su carrera: Apocalypse Now, estrenado en 1979.

Por lo tanto, procedo a hablar de toda una película mito, un altar cinematográfico objetivo de miles de análisis a los cuales espero aportar mi granito de arena. Al ser un análisis, entraré en detalles del argumento que avisaré, llegado el momento, para aquel que no haya visto la película.

Solo se puede entender Apocalypse Now si se analiza desde cuatro enfoques distintos: la figura de su director, su demencial rodaje, la estructura narrativa y la dualidad entre protagonista y antagonista.

Comenzamos.

FRANCIS FORD COPPOLA, DE LA NEUROSIS A LA PSICOSIS.

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Francis Ford Coppola en el rodaje de El padrino, en 1972

Lo cierto es que si podemos definir Apocalypse Now en una frase, esa sería la del paso de la neurosis a la psicosis. O, dicho de forma más literaria, el descenso a la locura más impactante de la historia del cine. Un camino que también inició su director, una de las figuras más importantes del Hollywood de los años 70.

Abanderado del nuevo cine americano de los años 70, Coppola obtuvo un éxito sin precedentes con El Padrino, película de encargo que inicialmente se negó a dirigir y a la que le costó Dios y ayuda sacar adelante, como se puede ver en la estupenda serie The Offer, que tenéis en SkyShowtime.

Retro-análisis de El padrino, a 50 años de su estreno

Crítica de The Offer, la serie sobre El padrino que no podrás rechazar. 

Tras el éxito de la película y, como era propio en el cine de aquellos años, los productores le dieron carta blanca para hacer lo que quisiera. Coppola, descrito como un genio exaltado e impulsivo capaz de arruinar a toda su familia (lo ha hecho unas cuantas veces) con tal de sacar sus proyectos adelante, estrenó en 1974 dos obras maestras absolutas. La primera, La conversación, ganó la Palma de Oro en el Festival de Cannes. La segunda, El padrino parte II, fue un exitazo de taquilla y arrasó en los Óscar con seis premios, entre ellos el de mejor director.

Coppola se convirtió en el rey de Hollywood y el director más importante del mundo. Pero una cosa es ganarse la corona y otra mantenerla. Os lo digo yo, que no me he ganado una corona en mi vida.

Movido por un inmenso ego reforzado por sus continuos éxitos, Coppola tenía dos obsesiones. La primera era la de trabajar fuera del sistema de estudios y no depender de ninguna productora. La segunda, emular a su ídolo Orson Welles, otro genio que siempre tuvo grandes problemas para sacar adelante las obras maestras que realizaba.

Por ello, Coppola se decidió a invertir toda su fortuna personal, con un pequeño apoyo por parte de Universal Pictures, en una adaptación de El corazón de las tinieblas, novela de finales del siglo XIX de Joseph Conrad que Orson Welles, su ídolo, no había sido capaz de adaptar.

EL director ítaloamericano sustituyó a los ingleses que viajan al Congo colonial por soldados estadounidenses en la guerra de Vietnamn y, para ello, decidió rodar con la mayor veracidad posible, trasladando a todo el equipo a Filipinas en un rodaje que cambiaría la vida de Coppola para siempre, llevándole a unos límites en los que el director coqueteó directamente con la locura.

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Coppola durante el rodaje de Apocalypse now, entre 1975 y 1977

CORAZONES EN TINIEBLAS. ESTA NO ES UNA PELÍCULA SOBRE LA LOCURA, ES UNA LOCURA DE PELÍCULA.

Cuando Coppola llevó Apocalypse Now al festival de Cannes de 1979, no terminó de montar la película hasta el día antes de presentarla al público. Allí, al preguntarle los periodistas, afirmó:

“Esta no es una película sobre Vietnam. Es Vietnam”.

Afirmación con la que estoy parcialmente de acuerdo, porque no creo que Apocalypse Now trate sobre la guerra de Vietnam. Ni siquiera sobre la guerra, al menos principalmente.

La película utiliza el contexto de la guerra de Vietnam para tratar la transformación de una delicada cordura a la más absoluta locura.

Con lo que Coppola no contaba era con que esa locura se filtraría a través de la cámara no solo por las interpretaciones de los actores, sino por el demencial rodaje de la película, reflejado en el magistral documental Corazones en tinieblas, donde Eleanor Coppola, mujer del director, narra los desvaríos de su marido frente a un proyecto que se le venía abajo una y otra vez.

Tifones en Filipinas que destruían decorados enteros, helicópteros del ejército que abandonaban las escenas por avisos de su presidente, brotes de cólera en el equipo, consumo continuo de drogas, el infarto de su propio protagonista y la caída en la locura de Coppola, al cual se le puede ver paranoico en el documental que antes os he mencionado.

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Rodando con helicópteros del ejército filipino

De hecho, en el canónico libro Moteros tranquilos, toros salvajes, el escritor Peter Biskind se atreve a afirmar que Coppola tuvo un episodio maníaco en Apocalypse Now que se resolvió con la toma de litio, lo que afectó su carrera posterior, en la cual, aunque tiene películas sobresalientes, no alcanza lo magistral de lo rodado durante los años 70. Eso sí, esto es algo que no se ha confirmado de forma oficial.

Con un rodaje previsto de unos meses que se alargó hasta los dos años de filmación, Coppola tuvo que vender todo su patrimonio y dejó a su familia en la ruina. El desgaste económico y personal que sufrió fue un aviso de que el nuevo cine americano, aquel dominado por los directores, iba a terminar. Por suerte Apocalypse Now fue un exitazo de taquilla que le permitió recuperar lo perdido y obtener beneficios, pero su siguiente película se encargó de arrasar todo lo conseguido: Corazonada, impresionante musical rodado en 1982, arruinó a la productora de Coppola y le alejó durante décadas de proyectos más grandilocuentes.

Eso sí, la locura de Coppola transmitió aspectos muy positivos a Apocalypse Now. Porque si algo se puede decir de esta película es que transmite verdad. Porque Martin Sheen está borracho hasta las trancas en la escena inicial. Porque la mayoría de los tripulantes de la lancha se pasaron el rodaje consumiendo LSD. Porque Dennis Hopper no es que parezca drogado y verborreico en sus apariciones, es que lo está. Porque Marlon Brando divaga ya que no tenía ni idea de qué decir ni se sabía el guión. Porque las explosiones ocurren de verdad. Porque las escenas selváticas no están rodadas en pantalla verde, sino en la selva, con el calor y las alimañas rodeando al equipo.

Con todos estos elementos, es normal asumir que Coppola atravesó una puerta de la que, como Willard, protagonista de Apocalypse Now, nunca regresó del todo.

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La selva de Apocalypse Now. Mirad qué pedazo de tronco.

EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS. UN VIAJE MÁS ALLÁ DE LA RAZÓN.

Es fácil resumir el argumento de Apocalypse Now en pocas palabras. Como El corazón de las tinieblas, novela de Joseph Conrad en la que se basa la película.

Al comandante Willard se le encarga la misión de cruzar la frontera entre Vietnam y Camboya para matar al coronel Kurtz, un militar estadounidense condecorado que ha perdido la razón y ha organizado su propio ejército de lugareños que lo adoran como un Dios. Ea, ya está. Y cuántos matices, cuántas escenas icónicas perdemos por el camino si nos quedamos con la premisa argumental de esta obra maestra.

A PARTIR DE AQUÍ, SPOILERS DEL ARGUMENTO DE APOCALYPSE NOW.

La importante de la novela El corazón de las tinieblas es que sentó cátedra con un argumento de “descenso a los infiernos”. Un viaje que comienza desde la civilización para ir pasando, por distintas estaciones, a la barbarie más absoluta. Un argumento que ha servido de base para infinidad de películas, como Aguirre, la Cólera de Dios, Z, La Ciudad Perdida, Azor o Dead Man.

Así, Apocalypse Now es un viaje vertebrado por un río en el que vamos ascendiendo y las situaciones a las que asisten los personajes son cada vez más demenciales al punto que ellos mismos, mimetizándose con dichas situaciones, acaban atravesando un punto de no retorno, el de la sinrazón.

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La guerra como juego

La primera parada de este viaje está asociada al coronel Kilgore, un inmenso Robert Duvall. Para este hombre la guerra es, sencillamente, un juego. Conduce a sus helicópteros a un poblado vietnamita donde matan a mujeres y niños porque cerca hay olas donde puede surfear. Se banaliza la guerra, se intenta derrapar sobre su dureza como mecanismo de defensa neurótico (y si no, que nos lo digan a nosotros cuando llevamos dos semanas viendo noticias sobre cualquier conflicto bélico; la represión es clara). Es un asesino, igual que Kurtz, pero la diferencia entre ambos es que el villano a matar acabó con un oficial norteamericano. Coppola nos señala así los primeros indicios del sinsentido de la guerra. Al fin y al cabo, Willard tiene que matar a un hombre porque ha asesinado a otro en un lugar en el que matar es como saltarse un semáforo.

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Vicio para mantener en el redil a los soldados desesperados

La segunda parada es en un campamento donde se ha preparado un espectáculo Playboy para distraer a los soldados de la dureza de la guerra. Intentar mantener a los soldados cuerdos entre tanta locura. Obviamente, sale mal porque una vez germina la sinrazón en la mente de los soldados, es muy difícil olvidarse de ella. En este punto, Willard empieza a simpatizar con las opiniones de Kurtz, un hombre que describe con tremenda lucidez las virtudes de un enemigo invisible cuya única determinación es acabar con los americanos. Ellos no necesitan playmates ni ninguna otra distracción.

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La puerta a lo que sea que haya más allá de la razón

La tercera parada es el puente que separa Vietnam de Camboya. Es el reverso oscuro de lo visto con Kilgore y el surf. Aquí no hay banalización que valga, es la guerra en estado puro y, por tanto, el contacto con la puerta que separa la razón de la locura. Como si fuera la mente de cada uno de los soldados que protegen el puesto, el puente se construye de día únicamente para que sea destruido de noche por las tropas enemigas. Apenas hay lenguaje en este punto; los miembros de la tripulación no consiguen sacar ni una frase completa de los defensores del puente. Más allá, no hay nada tangible…salvo Kurtz.

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La renegación como última defensa contra el dolor

La cuarta parada y la primera en el mundo de la locura es una hacienda francesa envuelta en la niebla. Allí, una familia mantiene el orden como si los vietnamitas o los norteamericanos nunca hubieran llegado a ese lugar. Es la renegación en estado puro, la negación de una realidad que no se quiere y la sustitución por otra como única forma de proteger a la persona del dolor más absoluto. En la mente de los hacendados, Vietnam sigue siendo colonia francesa aunque hace años que no sea así.

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Finalmente, el horror.

Finalmente, cuando todo ha sido aceptado, el campamento de Kurtz. Allí se ha instalado la desconexión con la realidad imperante. Las personas que pueblan el campamento están al servicio de Kurtz o, directamente, desprovistos de voluntad o movimiento. Catatónicos.

Allí, Kurtz termina de romper a Willard para reconstruirlo como su sucesor. Tras matarlo, Willard vuelve al río, pero ya jamás será la misma persona que fue ni su realidad la misma que vivió.

WILLARD Y KURTZ, LAS DOS CARAS DE LA MISMA MONEDA.

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Al inicio, Willard, un hombre roto.

Es más que conocido que Coppola quiso contar para Willard con los mejores actores de la época (ya imagináis: De Niro, Pacino, Redford…). Finalmente, escogió a Harvey Keitel. Pero cuando se encontraban en Filipinas a punto de empezar el rodaje, Coppola le despidió. El motivo no quedó claro y no se duda de la profesionalidad de Keitel, uno de los mejores actores de la época.

Teorías hay muchas, pero me quedo con mi particular valoración. La de que nadie como Sheen para mostrar la contradicción de un físico aniñado, apolíneo y angelical con un alma torturada por su añoranza a la guerra y el consumo de alcohol.

De hecho, la segunda vez que vi Apocalypse Now no podía dejar de pensar que tenía Willard (es decir, Sheen) para ser el asesino elegido por los altos mandos y la CIA para acabar con un imponente Kurtz. No tiene un físico imponente ni se le aprecian grandes habilidades militares. Su rostro no irradia respeto.

La respuesta no está en su físico ni en su mente, sino en su alma, torturada por la añoranza de la guerra, de ese vivir en el filo de la navaja. Willard no es un soldado como el resto del ejército. Para él, la guerra no es un juego como para Kilgore, ni necesita mujeres como distracción, ni se rompe en mitad del conflicto. No niega lo absurdo de la guerra, sino que asume que lo peor que ha creado el ser humano es lo que le da la vida.

Su determinación queda patente en la brutal y expeditiva ejecución de una joven agarrada a un cachorro. Una distracción que impide avanzar hacia la misión. Ese disparo, acompañado del rostro de un Martin Sheen que es acero helado, podría haber acabado con Terminator, Rambo, John Wick y Thanos juntos.

En el otro lado de la moneda, un militar condecorado como Kurtz. La diferencia entre ambos es que el primero, aun sabiendo de lo absurdo del sistema, no ha tenido la valentía de romper con el mismo. Kurtz se encuentra ajeno a toda realidad y su determinación es tan férrea que, en la suya propia, es el rey.

Solo admite como igual a aquel que transitó por los mismos lugares que él, que conoció el horror y no solo le sobrevivió, sino que convive con él a diario. Willard y Kurtz son los únicos que entienden que el pasado da igual, el futuro no importa y lo que cuenta, es decir el ahora, es un sinsentido. El Apocalipsis de la razón.

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Al final, Willard, un hombre más allá de toda humanidad.

 

¡Un saludo y sed felices!

¡Nos leemos en Las cosas que nos hacen felices!

El cómic de la semana: Spawn Rey 4

Bienvenidos un sábado más a la sección de los amantes del cómic. Bienvenidos a “El cómic de la semana”Hoy destacamos Spawn Rey 4. Al final del artículo tendréis la portada y el enlace.

Y por fin comentamos en la web, Spawn Rey

Mira que llevamos artículos en Las cosas que nos hacen felices de Spawn desde que se relanzó la serie con el tomo Universo Spawn. Pero nunca hemos tenido la opción de comentar la serie de Spawn Rey. Y es que desde hace unos años, Spawn vuelve a estar en lo alto de las series más vendidas de norteamérica. Y no sólo Spawn, porque además de la serie principal conviven al mismo tiempo Spawn Rey, Spawn GunSlinger y Spawn Scorched.

Spawn Rey

Lo más interesante de las series de Spawn es que irremediablemente están todas conectadas. En el tomo de la serie principal de Spawn, llamado Zonas Muertas, se abrieron unos portales que ahora tienen sus repercusiones en todas las demás colecciones. Eso es realmente lo que está enganchando de Spawn. Si, también mola ver a nuevos seres, nuevos enemigos pululando por el mundo, y en concreto por la ciudad de Nueva York haciendo de las suyas. Porque ahora no se dedican a conquistar, sino a destruir. Lo que realmente engancha de Spawn a los nuevos lectores es la conexión de las diferentes series. Y es que no sólo lo que pasa en una serie tiene secuelas en las demás, sino que los personajes vienen y van de una serie a otra. Y eso confiere ese universo, a este universo del engendro del demonio, en uno de los más fuertes, de los más valorados por el gran público. Y hablamos de una serie que empezó a principios de los años 90, con una gran recorrido, pero que parece renovarse cada pocos años.

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Y si, no os voy a engañar. Los guiones de Spawn Rey no son los más profundos de la historia del cómic americano. En esta serie corresponden a Sean Lewis, aunque también asoma la cabeza el mismismo Todd McFarlane, entiendo que como asesor. Spawn Rey ya tuvo un bajón de ideas en el tomo 3, un paso por debajo de los dos primeros, pero creo que aquí sostiene la serie de nuevo. Pero también me gustaría volver a hacer hincapié que estamos hablando de una serie palomitera. Una serie entretenida y muchas veces algo repetitiva, porque cuesta salir de los estereotipos marcados décadas atrás. Pero creedme que la atmosfera de la serie marca épocas pasadas y futuras, sin llegar al agotamiento de la idea principal.

Spawn Rey es una serie más, del conjunto del universo creado por McFarlane. No pidamos peras al olmo. Si te gusta el personaje, si te gusta Spawn, deberías como mínimo leer esta colección. Si no te atrae Spawn o los guiones de los años 90, creo que pierdes el tiempo con este tipo de lectura.

A mi me encanta el Universo Spawn, y me leo todas las series y las seguiré coleccionando, pero entiendo que si alguien quiere profundidad en la lectura, no se engancha a Spawn. Pero como siempre aquí seguiremos, recomendando series para todos los gustos.

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La nueva etapa del Spawn de Todd McFarlane.

Con las ZONAS MUERTAS ahora abiertas de par en par, SPAWN debe enfrentarse a una categoría de enemigos completamente nueva. No son enemigos que quieran apoderarse del mundo, lo que quieren es destruirlo por completo. Sabiendo que no puede hacer esto solo, Spawn busca la ayuda tanto de antiguos amigos como de viejos enemigos para que lo ayuden en su misión.

A medida que la batalla entre el Cielo y el Infierno se extiende por la ciudad de Nueva York, Spawn se encuentra atrapado en una guerra que amenaza con consumir todo lo que aprecia. Con sus poderes llevados al límite, debe tomar una decisión: continuar luchando por venganza o aceptar su destino.

Mientras contempla las ruinas humeantes de Nueva York, Spawn sabe que finalmente ha encontrado su verdadero propósito: proteger a los inocentes y luchar por la justicia, sin importar el precio a pagar.

En este volumen se recopilan los números 19 a 24 de KING SPAWN. Presentan una historia de Sean Lewis y del creador de Spawn, Todd McFarlane, y los increíbles dibujos de Javi Fernández, Thomas Nachlik, Von Randal y Kevin Keane.

Debajo de estas líneas os dejo la portada de la edición española de Planeta Cómic y el enlace a la editorial pinchando aquí.

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Un saludo y sed felices.

Reseña del manual de Alien: El juego de rol

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Bienvenidos amantes del rol y las cucarachas espaciales. En esta ocasión os traigo y os comentaré el manual de rol de Alien, de Free League y dirigido por Tomas Harenstam.

Todos vais a morir. La única incógnita es la postura. ¿Queréis morir de pie…o de rodillas, suplicando? -dILLON.

Alien: El juego de rol

alien manual

En el primer capítulo tenemos un repaso a la vida en el espacio. Muchos de los planetas del Límite Exterior han sido colonizados y el manual los compara al Viejo Oeste de los Estados Unidos, por lo dura que es la vida en estos lugares y la emoción de lo desconocido.

Alien

El mundo nos da información sobre los territorios fronterizos en el futuro: el imperio de los tres mundos, con las antiguas naciones de Reino Unido, Japón y diversos países en desarrollo; Las Américas Unidas, un imperio con todo el continente de América fusionada; La Unión de Pueblos Progresistas, una especie de Unión Soviética moderna, siendo la única potencia que no se ve influenciada por intereses corporativos y estando en confrontación por ello con Weyland Yutani.  Estas corporaciones son las que ostentan realmente el poder, teniendo también a Lasalle Bionational y Seegson.

En este capítulo también tenemos una cronología que abarca desde el año 2000 hasta el 2190, muy útil para conocer de manera resumida y rápida los acontecimientos más importantes de la humanidad.

En los capítulos 2, 3 y 4 tenemos conceptos básicos del juego del que hablé principalmente en otro artículo, así que recomiendo que le eches un vistazo.

El capítulo 5 trata sobre el combate y pánico, uno de los más importantes del juego:

Para jugarlo aconsejo usar planos o mapas de la nave espacial, la colonia o cualquier ubicación que en general vendrá incluida en las aventuras. Si es algo inventado, te recomiendo que utilices algún plano existente, que lo dibujes a mano o uses alguna página. Siempre quedará la opción de describirlo, pero seguramente requiere de una directora madre con experiencia.

Los mapas están divididos por zonas, que en general serán una habitación, un pasillo o un tipo de terreno. Las zonas pueden tener ciertas características que afectan las acciones realizadas por los personajes. El manual pone tres de ejemplo:

  • Obstaculizada: La zona está llena de escombros u otros materiales y requiere que los jugadores hagan una tirada de movilidad. Si la fallas, consigues entrar, pero tropiezas y caes.
  • A oscuras.  Estas son zonas con escasa iluminación, en penumbras.  Allí, los jugadores tendrán un -2 a todas las tiradas de observación. Además, esta penalización de -2 también se aplica a los ataques a distancia cuyos objetivos estén situados en la zona oscura y no se podrá realizar si hay una zona interpuesta que está a oscuras.
  • Estrecha.  ¿Qué sería de Alien sin los míticos conductos de ventilación o túneles estrechos? En esta zona solo puedes moverte a gatas o arrastrándote. Si hay alguien delante o detrás de ti, te impedirá el paso en esa dirección y también disparar a objetivos que estén detrás de esa persona.

El tiempo en el juego de rol es importante y el manual te indica 3 tipos de unidades de tiempo según su uso:

  • Asalto, con una duración de 5 a 10 segundos, usado principalmente en el combate.
  • Turno, en torno a los 5 a 10 minutos y estaría enfocado al sigilo.
  • Ciclo, de 5 a 10 horas, ideal para recuperarnos de las heridas o la fatiga.

Como cualquier juego de rol de terror, el sigilo es importante en su desarrollo, y más si tienes bichos alienígenas intentando comerte. Ya sea para esto o para explorar lugares desconocidos y oscuros, tendrás que usar el modo de sigilo, haciendo tiradas enfrentadas de observación a la movilidad; o viceversa.

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Durante el asalto, podrás llevar a cabo una acción lenta y una rápida, o bien dos rápidas. Las acciones lentas suelen implicar una tirada de habilidad como disparar un arma, un ataque cuerpo a cuerpo, impartir órdenes o realizar primeros auxilios.  Las rápidas pueden ser correr, dar un empujón, recoger un objeto o ponerse a cubierto entre muchas otras que vienen en la tabla del manual.

Es posible que uno de los personajes sea un sintético, una persona artificial, o puede que incluso se haga pasar por humano. Sea como sea, estos personajes tienen algunas diferencias respectos a los humanos. En primer lugar, carecen de nivel de tensión y nunca hacen tiradas de pánico. Además, por norma general, tienen puntuaciones de atributos más altas que los humanos. En cuanto al daño, tienen su propia tabla de heridas críticas.

En el capítulo 6 tenemos todo lo relacionado con el equipo, incluyendo armas, herramientas y vehículos. Es algo básico, pero es cierto que para eso tenemos otro manual de Marines Coloniales más enfocado en el combate. Las armas tienen diferentes características, que son las siguientes:

  • Bonificación: el modificador que debes añadir cuando utilices el arma. Es más fácil, por ejemplo, acertar el golpe con una pistola que tenga puntero láser que con un revólver.
  • Daño: El daño básico que produce el arma si golpeas con éxito. Si sacas resultados 6 adicionales puedes provocar un daño extra.
  • Alcance: La distancia máxima que puedes utilizar de manera eficaz el arma
  • Peso: El espacio que ocupa en el inventario.
  • Precio: El coste habitual del arma en dólares.
  • Especial: Cualidades especiales del arma como perforante.

Entre las armas que podemos utilizar tenemos varias pistolas, rifles, armamento pesado y armas cuerpo a cuerpo. Pero esto no queda aquí, porque también vienen trajes especiales y protecciones; desde lo más básico hasta el exoesqueleto montacargas que muchos recordarán de Aliens. Por otro lado, el manual también nos describe equipo variado como computadoras, dispositivos óptimos, herramientas, fármacos y una decente cantidad de vehículos. Este capítulo es fantástico y variado, sobre todo si las aventuras no están protagonizados por personajes militares, en cuyo caso se quedarían algo cortas.

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El capítulo 7, titulado La dura vida en el espacio, está más enfocado a la directora madre y nos da bastante información sobre aspectos básicos del espacio. En este capítulo tenemos información sobre los viajes a velocidad de la luz y la tecnología del hipersueño; incluyendo una tabla de trastornos por si nos pasamos con la siesta.

Por otro lado tenemos una gran cantidad de información sobre religión, ocio, leyes y aspectos básicos de las naves espaciales, incluyendo sus componentes básicos, módulos internos y armamento. El manual nos da características sobre naves espaciales que podemos usar y reglas para el combate en el espacio. Sin duda, un capítulo que puede ayudarnos a crear nuestras propias historias o expandir información.

En el capítulo 8, el manual nos da fundamentos básicos para la directora madre. Desde los básicos del juego para dirigir terror espacial hasta cómo tratar temas centrales del universo Alien. Especialmente interesante me ha parecido el capítulo dedicado a las tres etapas del miedo, que nos explica cómo utilizar el suspense, el terror y el horror tan característico de esta franquicia.

El capítulo 9 está dedicado a los gobiernos y corporaciones que gobiernan el universo de Alien entre las sombras (o no tanto). En primer lugar, tenemos el Imperio de los tres mundos con La Tierra, Marte y Titán, los primeros planetas que fueron habitados por el ser humano y que está fuertemente influenciado por la compañía Weyland Yutani. Por otro lado, tenemos a Las Américas Unidas, la más poderosa nación del siglo XXII y formada por el continente americano, básicamente una extensión de USA. En contraposición a esta tenemos La Unión de Pueblos Progresistas, formada por la fusión de China y Rusia, así como muchos otros países como España y Alemania. Este capítulo también dedica a darnos información sobre corporaciones como Weyland Yutani, Lasalle Bionational o Seegson entre otros.

En el capítulo 10 tenemos más teoría sobre el lore de Alien, estando dedicado a los sistemas y planetas. Encontraremos mucha información sobre el Sector Solar, los sistemas del núcleo, el velo exterior, La Frontera y los territorios del Límite Exterior. Todo viene muy bien estructurado y con suficiente extensión para poder usarlo en nuestras campañas o incluso si quieres saber más sobre el lore de Alien.

El capítulo 11 es uno de los que seguramente despertarán en muchos una mayor curiosidad, y es que por fin el manual nos habla de las especies alienígenas. No me quiero expandir demasiado sobre este capítulo, ya que creo que merece un artículo aparte…

En primer lugar el manual nos habla sobre Los ingenieros, que conocimos en Prometheus y Alien: Covenant, y conoceremos su historia, descripción física y un apartado muy interesante; todo sobre su tecnología; desde la flauta de ingeniero hasta sus vasijas de esteatita donde guardaban las cepas de la creación más importante de los ingenieros: el acelerador genético agente AO 3959x.9115 o como me gusta a mí llamarlo: el moco negro.

A continuación tenemos lo bueno, los xenomorfos. En el manual nos viene información sobre su historia y características, pero además reglas para combatir contra ellos que incluyen los neomorfo y los de toda la vida: el xenomorfo xx121 original; ambos en todas sus formas y evolución. Además, nos vienen reglas sobre otras especies extrasolares como El enjambre, los cosechadores, el Gusano león y los escorpiónidos Tanakanos.

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Los últimos dos capítulos están dedicados a las campañas, explicándonos las diferentes tipos de estas, como crear nuestro propio sistema estelar. Por último tenemos una pequeña aventura que se podría hacer en una sola sesión de 3 a 5 horas llamada El último día de Hadley´s Hope, que conecta directamente con la colonia vista en la primera película de Alien.

Conclusiones

Empezando por el diseño artístico del manual, es de gran nivel, ofrece casi 400 páginas con una gran cantidad de ilustraciones a color originales y variadas. Se nota el gran trabajo realizado con cariño y detalle.

En cuanto a la información que trata, el manual es grandioso y creo que superará con creces lo que en general vamos a necesitar para jugar, e incluso lo recomendaría si te interesa el universo de Alien y quieres conocer sobre su Lore. Hasta que me encontré con este manual, no supe cuán vasto era el lore de Alien. Si tengo que ponerle un punto negativo es que me hubiera gustado que la campaña que incluye fuera más larga, aunque por otro lado tengo que admitir que el manual incluye muchas semillas de aventura.

En cuanto a las reglas, me ha encantado esta variación del sistema de Mutant Year Zero. La mayoría de las reglas se explican rápidamente y se solucionan con pocas tiradas. El tema de la tensión y los objetivos personales es un acierto que dará muchas oportunidades de rolear a los jugadores.

En definitiva, recomiendo este juego a todos los amantes del cine de Alien y el rol de terror en general.   Esto seguro que no saldrán decepcionados.

5 películas para disfrutar del revolucionario Tim Burton

Y con él llegó el escándalo, el director que amaba las fábulas macabras y que se negó a seguir la senda de Disney para crear su propia iconografía de películas que mezclan el terror, el suspense y la fascinación por lo sobrenatural. Hablamos de Tim Burton, el último bastión de la fantasía independiente de Hollywood.

Aprovechando el estreno de su última película Bitelchús Bitelchús (puedes leer la reseña aquí), haremos un repaso por algunas de sus mejores películas. Tim Burton es un director capaz de fascinar con sus historias, un artista virtuoso que consigue desarrollar su amplia imaginación (y su habilidad para dibujar), para trasladarla a los formatos complejos del celuloide. Un artista que genera múltiples opiniones sobre sus películas, pero de lo que no cabe duda es de que ha logrado crear su propio mundo gótico-fantástico, personal e intransferible, para hacernos partícipes de su propia mitología cinematográfica.

el maestro Tim Burton y sus películas

Siendo un director que realmente me parece estimulante en sus propuestas, no pretendo que esta lista sea para discernir cuáles son sus mejores películas, sino simplemente comentar las que por algún motivo o extraña razón han sabido captar mi atención. He dejado fuera Pesadilla antes de Navidad y la Novia Cadáver, dos maravillas de la animación, de las que hablaré en otra ocasión.

  1. Sleepy Hollow

Tim Burton consigue explorar el submundo detectivesco con este cuento inquietante que se transforma en un festival audiovisual sangriento y espeluznante. Una de las películas más sombrías de su filmografía, que logra mantener el tono oscuro del relato fluyendo por las emociones del espectador durante toda la película.

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La historia, basada en un relato corto de Washington Irving, sigue a un investigador neoyorquino (un acertado Johnny Depp) que es enviado a un pueblo de la zona rural para indagar en la veracidad de los hechos acerca de la leyenda de un jinete sin cabeza (un fantástico Christopher Walken) que aterroriza a los aldeanos.

Un filme que mezcla hábilmente el suspense, el terror y el sentido del humor macabro de su director. Logrando que las calabazas cortadas volvieran a generar miedo con su turbadora presencia. Repleta de secuencias de una bella factura, en la que los cementerios y los bosques tenebrosos se deslizan poéticamente por la pantalla. Un cuento sutil y embriagador que hace temblar los cimientos de las películas de fantasmas.

  1. Eduardo Manostijeras

Una fábula maravillosa, emotiva y melancólica, que tiene un final diferente del que vendía Disney hace treinta años. Con una pareja de protagonistas encantadora que son capaces de trasladar las vulnerabilidades de sus personajes (Johnny Depp y Winona Ryder) y un conmovedor cameo del gran Vincent Price.

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Tim Burton utiliza el mito de Frankenstein para ofrecernos un cuento fascinante sobre los sentimientos y el fluir de las emociones, pero también sobre los abismos que genera la intolerancia hacia lo extraño. Eduardo Manostijeras es la creación de un inventor que quedó inacabado tras su muerte, dejándole con tijeras en lugar de manos y abandonado en una solitaria mansión.

Quizás sea la película en la que Tim Burton ahonde en sus inquietudes más profundas, esas en la que él mismo se siente exiliado y solitario frente al mundo, un mundo que recela de su extraña imaginación, esa que genera el arte de los bocetos que ha diseñado. Un cuento sostenido por todos los pilares de su estilo: humor, magia, excentricidad, creatividad y fantasía. Un lienzo inundado por las tonalidades vibrantes de la imaginación que refleja las múltiples capas de la tragedia y el amor.

  1. Big Fish

Sé que quizás no sea de las mejores películas de Tim Burton para muchos, con la que buscaba la lírica perdida tras el descalabro de El Planeta de los Simios. Y como defensor de la ficción-fantástica, he de decir que me gusta el tono optimista de contar la vida de forma especial; la imaginación es la barrera que impide que nos aplaste el aburrimiento.

Está claro que podría haber sido una película sobresaliente, pero se queda en un raspado suficiente. Aun así, ofrece momentos puntuales de exquisita brillantez y un tono colorido que inunda de positividad sus secuencias. Una luminosa aventura que mezcla el drama de la muerte con la comedia de la vida, mostrándonos que no hay mayor victoria sobre el tiempo que las extraordinarias experiencias vitales.

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Big Fish sigue a un joven intentando conocer mejor a su padre en los últimos momentos de su vida, un hombre normal que se vuelve extraordinario a través de sus inverosímiles relatos fantásticos, una historia en la que el hijo no logra discernir que es fantasía y qué es realidad.

Su mayor virtud sigue siendo el concepto de la relatividad, de lo que entendemos como verdad.  Los relatos que construimos sobre nosotros y sobre los que gira nuestra vida no tienen por qué depender de lo surrealista que le pueda parecer a los demás, sino de las experiencias que queramos elegir para construir nuestra propia historia, una narración que solo nos pertenece a nosotros mismos y que pueden ser elaboradas desde nuestra asombrosa perspectiva. Porque no hace falta que la verdad tenga que ser aburrida; solo hay que aprender a disfrutarla de manera fascinante.

  1. Mars Attacks!

Tim Burton tiró de la ironía más encarnizada para elaborar una de sus películas más divertidas, maliciosas e irónicas y sin duda, la más gamberra de su  filmografía. Una película que no tuvo mucho éxito de taquilla, pero que es capaz de apelar a la inteligencia del espectador con una crítica mordaz y socarrona. También es un filme que cuenta con innumerables aciertos artísticos.

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Un clásico que cuenta con un gran reparto en papeles sorprendentes, personajes caricaturizados para realzar el tono satírico de la trama. Todos dando lo mejor de sí mismos para lograr una sonrisa con la que saborear cada escena en la que aparecen. Una invasión de altura que jamás olvidarás, en la que los humanos son retratados desde una mirada sarcástica y en toda su honda miseria. Cada diálogo está teñido de un humor tan negro que traspasa las vísceras y cortocircuita el cerebro.

La mala leche que se gastan los marcianos, con sus cerebros al aire y su diseño adorable, nos engañan con su estilo de serie B, porque en el fondo han sido los extraterrestres que han encontrado la mejor manera de destruir nuestro planeta. Tim Burton se saca de la chistera de la creatividad la duda más grande de la historia del cine: ¿Esta película es para tomársela en serio o en broma? La respuesta da igual, es divertidísima.

  1. Batman

Antes de Marvel, de los mega-eventos, de la saturación heroica, el maestro Tim Burton fue capaz de dotar de inteligencia a un personaje salido de las viñetas de un cómic. Para muchos un clásico atemporal gracias a su fabuloso diseño de producción, su magnífica BSO, su atinado trío de actores, un Michael Keaton en el papel de Batman que sabe captar la frialdad del personaje ahondando en la dualidad del personaje, una Kim Basinger que dibuja una moderna femme fatale y un magnéticamente desenfrenado Jack Nicholson al que le va el papel del Joker a la perfección.

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Puede que fuera la primera vez que se tomaba en serio a un superhéroe, quizás porque Batman es el mejor de los imperfectos héroes que impulsan los límites del ser humano. O simplemente porque el murciélago desplegaba sus alas vengativas por una Gotham aprisionada por la oscuridad donde todos los elementos de la película están bien distribuidos en secuencias seductoras. Una hábil mezcla de humor, nocturnidad y peligro que la convertían en una apasionante aventura del mejor detective del mundo.

Con una trama adulta bien hilvanada en la presentación del murciélago y de su archienemigo, explorando el origen de la leyenda en una ciudad sombría y apócrifa. La película muestra un equilibrio extraordinario entre la acción trepidante y los detalles intimistas, logrando emocionarte con todos los artilugios, coches y mamporros que ofrece Batman. Lo más importante: hay espacio para conocer al personaje, al hombre y al mito, con lo que se logra que el espectador, aunque no sepa nada, conecte con la historia y empatice con el personaje.

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Por supuesto que cuenta con una dirección artística impresionante, con escenarios bien elaborados, una estética impactante, una ingeniería barroca que captura la esencia del cómic y una atmósfera lúgubre que se cimenta en los acordes de la música del genial Danny Elfman, capaces de dilatar la tensión de la narrativa. Todo envuelto en un delicado papel de celuloide gracias a las manos, quizás, del mejor narrador de fábulas fantásticas de la historia del cine, Tim Burton.

En definitiva, solo tenéis que preparar vuestro sofá favorito, abrir la mente y dejar cautivaros por sus imágenes vigorosas repletas de luces, sombras e imaginación. Una imaginación plástica, visceral y genuina, con la que Tim Burton nos guía por los mitos más excéntricos del cine, poblados de unas tinieblas que siempre albergan un destello que nos permite soñar con las leyendas.

Puede leer la reseña de Batman (1989) aquí o si lo prefieres la de su secuela Batman Vuelve pinchando aquí.

Netflix lanza primer tráiler/teaser de El Eternauta

Por fin tenemos adelanto algo más extendido de El Eternauta, la serie de Netflix de próximo estreno que adapta el célebre cómic argentino de ciencia ficción creado por H.G. Oesterheld en los años cincuenta. Y la verdad es que pinta muy bien…

Aunque no sepamos a ciencia cierta cuál es la fecha, sí sabemos que se acerca. La adaptación de El Eternauta está al caer y Netflix ha dado a conocer hace apenas horas el primer tráiler/teaser de la serie después de aquel breve vistazo que nos entregara cuando prácticamente se iniciaba el rodaje.

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En esta web, venimos desde hace rato siguiendo el camino de esta tan esperada adaptación del cómic que, creado por H.G. Oesterheld y Francisco Solano López, constituye un hito del noveno arte, ya sea para Argentina o para el resto del mundo, pues ha sido publicado en gran cantidad de países e idiomas. La dirección corre por cuenta de Bruno Stagnaro y el papel protagónico está a cargo de Ricardo Darín, una decisión que en su momento levantó controversias, pero que indudablemente ayuda en cuanto a la proyección internacional que Netflix pretende dar a la propuesta.

El teaser se ve realmente muy bien y muestra las primeras imágenes de la nevada mortal, pero manteniendo la suficiente intriga como para no revelar todavía qué hay detrás la misma, ya que si bien no es ningún secreto para quienes conocemos la historia, está claro que la idea es que la serie llegue también a un público más amplio y de distintas latitudes que quizás no haya leído nunca el cómic ni oído hablar.

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Pero bueno, la cuestión es que aunque la espera se ha hecho y se sigue haciendo larga, la adaptación de El Eternauta ya es una realidad que está a la vuelta de la esquina. ¿Qué les parece el tráiler? Les leo e invito, si así desean, a echar ojo a todos los artículos que hemos venido publicando en esta web desde que fuera hecho el primer anuncio.

El Eternauta: Netflix adaptará el legendario cómic argentino

El Cómic de la Semana: El Eternauta

¿Llega por fin El Eternauta a Netflix?  La historia del cartel que revolucionó las redes

¿Ricardo Darín será El Eternauta?  El rumor es fuerte

Confirman a Ricardo Darín para El Eternauta

El Eternauta: comenzó la filmación y ya hay teaser

Netflix dio a conocer nuevas imágenes de El Eternauta y anunció serie animada sobre Mafalda

Hasta la próxima y sean felices…

La llamada de Cthulhu: Edad Oscura, guía de ambientación

¡Saludos amantes del rol! Hoy os traigo el análisis del suplemento de reglas y ambientación Cthulhu Edad Oscura, para el juego de rol La llamada Cthulhu 7º edición. Este manual se ubica en los años oscuros de la Alta Edad Media, entre el 950 y 1050 d.C, lo que para muchos será un soplo de aire fresca del sistema original.

Si te interesa conocer algunos consejos para dirigir partidas de rol, te dejo un artículo que hice al respecto. 

Este manual es una versión actualizada para la séptima edición del juego del primer Cthulhu Edad Oscura, que tuvo bastante éxito en su momento, pero por desgracia no recibió demasiado apoyo oficial con publicaciones. El manual original era un conjunto de herramientas, pero carecía de un mundo definido para ser abordado, cosa que ha cambiado con este nueva actualización. Se incluye la aldea de Totburh, una comunidad anglosajona con gran información desarrollada y multitud de personajes, sirviendo de punto de partida para multitud de historias.

Este juego, al ser un suplemento, es necesario contar con las reglas básicas incluidas en el Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, el manual viene con ciertas reglas opcionales que cambian algunas cosas del juego, como un sistema de combate más mortífero y una nueva mecánica de cordura; para situar mejor las reglas dentro de la mentalidad de la Alta Edad Media, así como reglas para la tradición oral, sustituyendo a los libros de los Mitos en un mundo mayormente analfabeto.

 

La Inglaterra anglosajona

La Inglaterra anglosajona es el escenario principal de Cthulhu Edad Oscura. El manual ofrece en su primer capítulo, una visión altamente desarrollada e incluso académica de la vida anglosajona durante el siglo X y XI. Desde conceptos básicos como la tierra, clima y los tipos de asentamientos. Y es que quizás tengamos una visión algo errónea de esta época debido al cine, que suelen atribuir a este periodo una vida algo más moderna de lo que realmente era.

En esta época Inglaterra se encontraba en un proceso de cambio, teniendo que resistir el hostigamiento de incursiones vikingas y ejércitos paganos durante el siglo IX, no fue hasta el año 937 d. C,  que Athelstan se convirtió en rey de una Inglaterra unida.

En cuanto a la población, era mayoritariamente cristiana y la mayoría pertenecía al mundo rural. Algo que seguramente tenga que tener en cuenta el director de la partida es el género del personaje, ya que en esta época, como podéis imaginar, el papel de la mujer era bastante diferente al del hombre y la mayoría de los matrimonios eran por conveniencia política, incluso entre el campesinado; aunque a diferente escala, lo que les permitía aprovechar los recursos de manera conjunta. Algunas familias optaban por enviar a sus hijas a monasterios para protegerlas de la política.

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Uno de los conceptos más interesantes para sacar en partida es el béot, que es una promesa o voto ritualizado que formula un hombre anglosajón. Durante el periodo que abarca este manual, el béot se encontraba en desuso, pero puede ser tratado como una reliquia del pasado heroico. En una partida, un personaje podría hacer alarde de dar el primer golpe en la batalla, de rescatar a un prisionero o de salvar a la comunidad de algún monstruo encerrado en el bosque, además de estipular que   ocurrirá si falla, dejando en manos de los dioses (cristiano o pagano) su destino.

Los años oscuros

Jugar en los oscuros de la Alta Edad Media puede ser a priori una buena alternativa si estás cansado de la época habitual de La llamada de Cthulhu: los años 20 de Estados Unidos. Es una época que da mucho juego, y en el capítulo 2 del manual nos ofrece bastante información sobre una cultura que además puede extrapolarse a la Europa de la época, aunque generalizando y sirviéndose de estereotipos de la fantasía genérica.

La primera diferencia que nos relata el manual es la escala de las batallas, siendo a menudo formada por centenarias, y siendo comunes las escaramuzas o emboscadas antes de las batallas campales, a diferencia de las grandes batallas que hemos podido ver en el cine, y que representan una época posterior de la Edad media. Además, en el siglo X y XI aun se encontraba en una etapa inicial del desarrollo de los castillos, por lo que la mayoría estaban solo formados por un torreón central, y rodeada por una empalizada. Además, solían ser de madera, algo diferentes de lo podíamos tener en mente.

En esta época era muy importante el concepto de comunidad, tanto las unidades familiares como las sociedades en aldeas. Los recursos solían ser muy limitados, por lo que una persona no solía ser autosuficiente por sí mismo. Para recibir esta ayuda, era necesario que la persona formara parte de la comunidad, apoyando a enfermos y económicamente si alguien no tenía para subsistir. En general, estar fuera de la comunidad era equivalente a una sentencia de muerte, por lo que el exilio por delito era algo que nadie deseaba.

Entre las ocupaciones que nos indica el manual tenemos desde curandero, granjero y clérigo hasta guerrero. Nos ofrecen suficiente variedad, así como diferentes opciones de trasfondo para describir a nuestros personajes.

En cuanto a las habilidades, hay algunos cambios respecto al juego original. Posición social sustituye a crédito. Cada ocupación tendrá unos rangos de Posición social inicial ya establecidos, que podrá aumentar durante la creación del personaje, siempre dentro de un baremo. En esta época era muy importante la reputación, de la cual dependía tu rango personal, capacidad de trueque y las relaciones con gente importante. En situaciones especiales, podrías usar esta habilidad en lugar de charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasión.

El sistema de juego

En general, Cthulhu Edad Oscura sigue las reglas de combate del juego original, pero como podéis imaginar, combatir en el siglo X es bastante diferente a los años 20.

En primer lugar, tenemos los escudos, que principalmente nos proporcionará armadura ante los ataques, aunque también podrán ser usados para atacar. Pueden ser utilizados en lugar de esquivar, lo que hará reducir el daño tantos puntos como el valor de armadura del escudo. En general, la habilidad del escudo será bastante inferior a la destreza si es que no tenemos formación de combate, pero la diferencia es que el escudo absorberá daño aunque fallemos la tirada.
El arco será una de las armas a distancia más utilizadas, y en el manual nos especifican varias reglas a tener en cuenta. En primer lugar, no pueden ser esquivados de la manera habitual, ya que es necesario ponerse a cubierto o utilizar un escudo como cobertura. Si puede esquivarse las armas arrojadizas como cuchillos, del mismo modo que esquivaríamos los ataques de Combatir.

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Como no podía ser de otro modo, la Cordura es otra parte importante de Cthulhu Edad Oscura. Los investigadores tendrán que enfrentarse a conocimientos y entidades de horror que tendrán una implicación en su estabilidad mental, dañando su cordura. No esperes encontrar las habilidades de psicoanálisis en tu hoja de personaje, ya que no forma parte del léxico. En esta época, era habitual que se creyera en lo sobrenatural, por lo que enfermedades como la esquizofrenia y la paranoia eran bastantes diferentes a la época moderna.

La locura sigue las reglas estándar del Manual del Guardián, pero el manual de Edad Oscura viene con una tabla de episodios de locura adaptadas a la época. Entre las opciones tenemos los clásicos estallidos emocionales o violencia o el delirio. Personalmente disfruto mucho de estos episodios en mis partes.

El manual nos da una regla opcional muy interesante llamada Tirada de Cordura alternativa, diseñada para añadir un toque más e la época. Para seguir esta regla, tenemos que cambiar los valores iniciales de Naturaleza y Religión a 100 – Poder, y cuando se someta a una situación que desafíe su cordura tendrá que realizar una tirada de Naturaleza o de Religión, la que sea más apropiada a la situación.

Las aventuras

El manual nos trae tres aventuras cortas completas, aunque he de decir que nos da suficiente información para crear nuestras propias historias, ya que prácticamente todos los personajes importantes de Torburh cuentan con una sección llamadas «mitos» en la que nos dan anotaciones e ideas para incluir estos personajes en los Mitos de Cthulhu. Esto, sumado al gran bestiario que incluye, podremos crear fácilmente nuestras propias historias en esta esta Edad Oscura.

Personalmente me hubiera gustado que incluyera alguna historia más, pero el manual ha priorizado darnos detallada información, al final no deja de ser un suplemento de ambientación. Me voy a centrar en comentar la historia de La condena sobre Wessex, ya que es la que he dirigido y me ha parecido más interesante.

A continuación relataré mi experiencia dirigiendo esta aventura, por lo que contendrá spoilers. 

En La condena sobre Wessex es una aventura corta que puede completarse en 4 o 5 cinco horas de juego y es de corte investigativo. Nos trasladamos a El monasterio de San Swithun, que da cobijo a 30 monjes (los típicos con corte franciscano) y que se encuentra a escasa distancia de la ciudad de Torburh. Hasta el monasterio viaja Mousoulius, un mercader bizantino, con la intención de comerciar con los monjes. Sin embargo, uno de los barriles de vino contenía un poderoso demonio llamado Pheth que infecta a las personas y puede influir en sus emociones. Una vez que uno de los monjes abrió el barril, el demonio logró escapar y atacó el monasterio, obligando a los monjes a entregarse a los siete Pecados Capitales antes de matarlos.

Monjes franciscanos de la Edad Oscura

La aventura te da varias opciones para involucrar a los investigadores, desde directamente ir al monasterio o partir hacia allí desde Torburh. Creo que dependerá del tiempo que quiera dedicar cada persona, pero a mí personalmente me gusta empezar mis partidas en una taberna o fiesta para romper el hielo roleandopor lo que mis jugadores empezaron de noche en una taberna de Torburh. Sin embargo, después de dejar tiempo libre a mis jugadores para rolear y divertirse, el pueblo fue atacado por un grupo de vikingos, lo que también puede venir para repasar las reglas de combates como si de un tutorial se tratara. En mi caso ninguno de mis jugadores eran guerreros, por lo que atacaron con lo que tenían a mano. Si creo que es importante no pasarnos con la dureza y no herir apenas a los jugadores, ya que recordemos que la curación de las heridas en este juego es más realista que en juegos de fantasía. Es momento para dejar a los jugadores ser héroes por un día, seguramente entre todos puedan matar a uno o dos vikingos, antes de que estos salgan huyendo por la defensa de los guerreros del pueblo.

Este ataque de los vikingos también puede servir como pista falsa, ya que al comunicar que en el monasterio pasa algo raro, es fácil enlazarlo con el anterior ataque vikingo en Torburh. Una vez que los jugadores llegan al monasterio empieza la partida de verdad, y creo que pueden dar a situaciones desde muy divertidas hasta muy turbias, dependiendo el tipo de sesión que quieres lograr. En mi partida di a mis jugadores algunas lanzas, armaduras y escudos, incluso puedes darles algo del equipo que llevaba algún vikingo que murió en el asalto. Esto no dará excesiva ventaja a tus jugadores, ya que contra el demonio que tienen que luchar no ayudará demasiado, además que por mucho hacha que tengan, al no tener habilidad para usarlo, no servirá de mucho. En cambio, dará una sensación de progreso a tus jugadores, que siempre es bienvenida.

En cuanto a lo que está sucediendo en el monasterio, es que el demonio Pheth se ha manifestado en una neblina roja que cubre el monasterio, y además es capaz de tomar el control de las emociones de los monjes, así como hacer que se desangren por sus orificios. Bastante desagradable, sí. Lo primero puede dar mucho juego a la sesión, ya que seguramente coja por sorpresa a tus jugadores y las posibilidades son muy variadas.

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Una de las cosas que te indica el manual es que Hothere, el personaje que nos acompaña y dio el aviso de lo que está ocurriendo en el monasterio, nos pide que no hagamos daño a nadie. Creo que esto es importante puntualizarlo, porque si los jugadores empiezan a atacar a diestro y siniestro, seguramente la cosa acabe muy mal. Por otro lado, el manual nos indica que una vez que los jugadores llegan al monasterio hay unos 10 vikingos luchando contra los monjes. Yo personalmente creo que si ya han luchado en el asalto a Torburh, puedes omitir otro encuentro con los vikingos, ya que por ahora han tenido suficiente protagonismo, y a no ser que tus jugadores vayan bien armados y quieras acción, yo no los haría entrar en pelea con ellos. Aconsejo que cuando lleguen tus jugadores vean el caos que hay en el monasterio, pero que los vikingos hayan salido huyendo por la neblina roja o al ver el caos que está ocurriendo.

La primera toma de contacto es importante, puedes describir que cuando se acercan al monasterio los caballos relinchan, se paran y no quieren avanzar; que las nubes de la zona tienen un leve tono rojizo, pudiendo indicar en un momento que podría tratarse de las zonas incendiadas. Para agilizar la partida, yo aconsejo utilizar a Hothere para guiar a los jugadores por la zona, como por ejemplo buscar al abad del monasterio para que pueda dar algo de información de lo ocurrido.

Una vez que los jugadores sepan que tienen un ritual para acabar con el demonio, aconsejo leer bien las reglas de la magia en el juego. En este punto de la partida, los jugadores deben de sentir que están en verdadero peligro, tanto a nivel de cordura quizás los que se encarguen del exorcismo como físico por medio de invocación de ira a vikingos, otros monjes o controlar cadáveres.

Conclusiones

Cthulhu Edad oscura me ha parecido una buen manual de ambientación, pero seguramente no sea para todo el mundo. Es posible que si no te interesa en absoluto la época, evidentemente no sea para ti, pero si te llama la atención o quieres buscar una época diferente sin tener que jugar a otro sistema, te recomiendo que le des una oportunidad. Viene una gran cantidad de información sobre la época en diferentes ámbitos, por lo que como guía de ambientación cumple sobradamente, además es un manual con buenas ilustraciones y cuidado al detalle.

El punto más bajo en mi opinión es que las tres aventuras que vienen en el manual no son gran cosa, y hasta donde yo sé, no hay más material de aventuras en 7º edición, por lo que si no eres un director de juego experimentado, quizás te sepa a poco. Si tienes experiencia o te gustaría probar a crear tus propias historias, seguramente que la gran cantidad de semillas de aventura que vienen incluida en el manual te ayudará a ello.